קרב אסיםמוגדר כ"חזון העתיד לזמן אמתאִסטרָטֶגִיָהאבל אם תציץ במסך, אולי תחשוב שאתה בוהה אל העבר: עוד עולם מדע בדיוני מפורש של גושים, מסלולים וזירות משופשפים, מבריקים, ערכת צבעים פונקציונלית מדי, והמוני יחידות קטנות וגדולות עם מקשים חמים. נראה חסר אישיות, אפילו בסטנדרטים כלליים מלמעלה למטה. נתחיל בטיפול בתלונה האחרונה: ליחידות של Battle Aces יש אישיות עצומה. זה פשוט לא בא טוב במסכים.
כל אחת מהן היא שילוב של באג ורובוט, עם מצמד של אנימציות נצפות היטב, מוזרות-אך-אף פעם לא מיותרות, שגרמו לי מיד לבחור את המועדפים כששיחקתי את המשחק ב-פסטיבל משחקי קיץ. "אמן הקונספט של היחידה העיקרית שלנו, אביו היה גם מאייר ומאייר טבע, אז הוא כבר הצליח בעיצובים של בעלי חיים, אבל הוא גם אוהב מכונים ורובוטים", מציין האמנות של Uncapped Games טד פארק. "אז הוא סוג של מיזוג שני העולמות ככל שהוא יכול."
לגבי חומרי ה"חזון" הגדולים הכלליים, אני חושב של-Battle Aces יש סיכוי להוציא את ה-RTS מהתלם שלו, אם כי יש לו תקדימים - לא מעט בעולם האינסופי של מודדינג משחקי אסטרטגיה. ברמה מסוימת, זהו תרגיל מוכר אך רב עוצמה בפישוט (או, אם אתה מעדיף, ייעול) דברים מסוימים כדי לגרום לדברים אחרים לצוץ יותר. באופן ספציפי, אוטומציה או שילוב של היבטים של תהליך מחקר RTS קונבנציונלי, איסוף משאבים ובניית בסיס, כך שתוכל להתמקד בהרכב הצבא, טקטיקות והקצב הכולל של המשחק, באמצעות סכימת בקרה מוצפת שנבנתה עבור PvP. השאלה שיש לי היא האם מדובר בשינוי דגש, או בטרנספורמציה גדולה יותר - "פרדיגמה חדשה" כמודף Steamהיה צריך את זה. אני צריך יותר מ-30 דקות של זמן מעשי כדי להבין את זה, אבל 30 הדקות האלה בהחלט העיפו את האבק מהרגלי ה-RTS שפגמו והשאירו אותי נלהב.
ב-Battle Aces אתה מפעיל מזל"ט עטוף בבסיס בועות בקצה אחד של המפה. האם כתבתי מפעיל רחפנים? כי מה שאתה באמת הוא בונה סיפונים. לכל שחקן יש חפיסה הניתנת להתאמה אישית של שמונה יחידות, מחולקת בין שלוש שכבות של תחכום הולך וגובר, בתוספת שכבת תווים כלליים. יחידות נשלפות ממאגר של 45 בוטים מתרוצצים (פארק אומר שיהיו "קצת יותר מ-50" עד שה-Battle Aces יעזוב את הגישה המוקדמת), לחלקם יש יכולות אקטיביות, כמו טלפורט של מצמוץ או תכונת אוברקלוק.
חלק מהיחידות זמינות לבנייה מיידית; אחרים, תצטרך לפתוח על ידי בניית תחילה Foundries ו-Starports. איך אתה ממלא את החפיסה שלך מכתיב מתי במשחק תרצה לקבל את היתרון. אם ברצונך להחדיר את השחקן השני מוקדם, ערמו את ידכם עם crablings ו-mantids ברמה 1. אם אתם מעדיפים לשלוט בהמשך, לאחר שבניתם כמה מבנים, הישענו על יחידות ברמה גבוהה יותר כמו ה-Kraken, שזה בדיוק מה שזה נשמע ועולה הון תועפות. כל זה שקוף לשני השחקנים בהתנגשות PvP, למרות ששדה הקרב עצמו עטוף בערפל של מלחמה - לחיצה על מקש הרווח מאפשרת לך לראות את החפיסה שלך לצד זו של היריב.
אין יחידות בנייה או איסוף. במקום זאת, מבנים נמחקים ממסלול, ומשאבים נוצרים באופן אוטומטי על ידי מבנים. ישנם שני זנים עקרוניים - חומר אדום, שמצטבר מהר, ואנרגיה כחולה, שמצטברת לאט. באופן טבעי, יחידות מתוחכמות יותר דורשות גם חומר וגם אנרגיה. מבנים, בינתיים, מותקנים בסדר נתון על שקעי בניין שהוגדרו מראש, החל מהאחד הקרוב ביותר למפעיל המל"ט שלך, ומתרחב לכיוון השחקן השני, מה שגורם לציור המפה להרגיש כמו להבריג סדרה של נורות. תצטרכו כמות קבועה של חומר ואנרגיה לבניין, ותוכלו גם לבחור לשדרג מבנים קיימים במקום להוסיף עוד לשרשרת.
דילול זה של האנטומיה הטיפוסית של RTS - ללא הצבה ידנית של מבנים, ללא הקצאה וליווי של קצירים - מאפשר ומלווה תוכנית בקרה המיועדת למהירות וניהול מיקרו. ניתן לבצע את כל פעולות הבנייה והמשאבים עם היד שלך, בזמן שיד העכבר שלך מזיזה את המצלמה והיחידות. מקש Tab פורש כל אחת מאפשרויות הבנייה שלך, tilde בוחר את כל הצבא שלך. לכאורה אין צורך ללחוץ על תפריט במקום להשתמש במקש קיצור לאחר שהפנמת את הפריסה.
"הרבה מזה היה סוג של הורדת מחסום הנגישות, איפה שאנחנו יכולים", הסביר פארק. "אחד הדברים שעשינו עם ממשק המשתמש הוא שמרכזנו הרבה מהפקדים רק בצד שמאל של המקלדת , פריסת ה-QWER שמצאנו כיעילה מאוד ואז אנחנו מנסים לפשט הכל עם שני תפריטים בלבד, כך שכמעט כל הפקדים שלך צריכים להיות בהישג יד של יד אחת, היכן שאפשר, ואז את השאר דרך העכבר.
שיחקתי כמה קרבות הדרכה ב-SGF, ולמרות שה-AI לא התמודד מספיק כדי להראות לי את המורכבויות או לעזור לי להתגבר על חוסר ההיכרות שלי עם הפקדים, אני יכול לראות איך כל זה עשוי להצטבר בצורה ברורה סוג של אסטרטגיה בזמן אמת - אם לא בהכרח אותה "פרדיגמה חדשה" המהוללת. מניסיוני, פרדיגמות חדשות לעיתים רחוקות ממצבות את עצמן ככאלה מראש; הם מתגנבים אלייך כמו חוליה של מרבה רגליים בגלימה.
ובכל זאת, זהו ארגון מחדש ועיבוי מיומן מאוד של דברים שאני אוהב בדוגמת Command & Conquer, והאלמנט של בניית הסיפון מעניק לו כריזמה שאולי לא מצפים לה, בהתחשב במקומות שבהם בוני הסיפונים כיום. מיד רציתי לשבת ולחשוב על מערכי ארכנובוט שונים ועל "דפי התוצאות" של המשחק שהם עשויים להוליד. וכן, אני אוהב את עיצובי היחידה בתנועה. הכותרת של היצירה הזו הייתה צריכה להיות "זה המשחק הראשון שגרם לי לרצות ללטף קראקן".