עוד ביולי, אולפני NCSoft ו-Carbine הורידו את המכסה מה-MMO הגדול הבא שלהם,Wildstar. אני יודע כיהייתי שםכאשר הם עשו זאת. נקודת הדיבור על Wildstar הייתה כיצד היא מתכננת לגשת לטרופי הז'אנר בדרך חדשה - בעיקר על ידי בקשה ממך לבחור נתיב על גבי אפשרויות המעמד והגזע הרגילות. האם אתה סייר, חייל, הישג או בונה? או בזבזן שלא יטרח לקבל אפילו החלטה פשוטה כזו? לפני זמן קצר, שוחחתי עם הבוס של אולפני קרבין (ומייסד-שותף של טורבין) ג'רמי גפני על הדרך שהם בחרו למשחק, איך הוא מבוסס (ולא) סביב התיאוריות של סבא-של-MMO ריצ'רד בארטל, מה כרוך ב-Exploring כאן, מדוע יש להם אופי עם אוזני ארנב, בעיית הדעות הקדומות לגבי MMOs ושקופיות סודיות.
RPS: אני כנראה הולך לשאול ספקטרום מוגבל של שאלות, מכיוון שמיד נמשכתי לנתיב האקספלורר ולא בדקתי את הדברים האחרים. אבל אז, אני מניח שזו המטרה של המשחק.
JG: זה מצחיק, כשאנחנו מראים את זה ועושים ראיונות, רוב החדרים הם שילוב מלא [של שבילים], וזה נחמד. אנחנו גם רושמים הכל - הסוד האפל העמוק של מה שאנחנו עושים ברצפת התצוגה... אנחנו בודקים מה כולם משחקים, כמה זמן הם משחקים, כמה הם משלימים את זה, כדי לעקוב ולוודא שאנחנו מקבלים את איזון נכון, עושים את הדבר הנכון, האם אנחנו גורמים לסגנונות המשחק להשתלם... אני חושב שאנחנו מגיעים לחלוקה הנכונה.
RPS: יש בזה כמעט אלמנט של ניסוי חברתי, במונחים של התבססות ספציפית סביבתיאוריית ברטלשל סגנונות משחק MMO/MUD. האם היו משחקים אחרים שעשו זאת בכוונה כזו בעבר?
JG: אני כל כך מבואס שאתה מזכיר את ברטל עכשיו, והסיבה לכך היא כי במצגת שנתתי הייתה לי שקופית נסתרת. אז כשעיתונאים שואלים את השאלה הנכונה, אני אהיה 'הישג לא נעול, מצאת את השקף החבוי'. אבל אף אחד באף אחד מהראיונות לא שאל אותי עדיין על ברטל, והנה אני בלי מצגת השקופיות שלי. אתה האדם היחיד שהתייחס לזה עד כה.
אבל הנה הטריק של ברטל. ברטל'ס מפרק את זה לארבע - יש לך את הרוצח שלך, יש לך את החבר שלך, יש לך את החוקר ואת המצליח שלך. החוכמה שם היא שזה חל על נתיבים, בערך. אבל Killer under Bartle's הוא עצבני, אתה מתלהב מללכלך עם אנשים, להרוס את המשחק של אחרים. אנחנו לא עושים את זה, זה לא סגנון משחק שאנחנו רוצים לתת לו מענה, אנחנו רוצים את האנשים האלה במשחקים של אחרים.
כמו כן, כמעט כולם הישגים ברמה מסוימת. אז מה שעשינו זה לחלק את ההישגים לשלושה תחומים שונים - איסוף, הישגי לחימה כמו להשתפר ולהשתפר בלחימה, וגם עניין סגנון הבנייה, סוג ההישג. וגם לזה הוספנו סיפור, כי הרבה אנשים משחקים רק כדי להיכנס לסיפור, חופרים בסיפור. הווריאציות האלה מפוזרות בכל דרכינו. חלק מזה קשור - דיברתי עם ריצ'רד בעבר ואני יודע את הדברים שלו, הסתכלנו על המחקר שלו, אבל הרבה מזה הוא בערך [חוץ מזה], גם מה שצפינו וגם איך משחקים. אז זה מעניין, כי אני אוהב את הדברים של ריצ'רד.
RPS: בעיה פוטנציאלית שמצאתי ביציאה למסלולים די נוקשים כמו זה הייתה שכששיחקתי בנתיב האקספלורר, המשכתי לשוטט על פני בחורים בנתיב הלחימה והרגשתי קנאה שאני לא יכול לעשות את מה שהם עושים - כמעט רציתי לעשות את הדברים שלהם יותר מהדברים שלי, כי זה היה נעול בפניי.
JG: החוכמה היא שאתה יכול לעזור, אתה יודע. אם אתה קופץ זה נעשה קשה יותר, ואתה מקבל את הפרס גם על ההשתתפות. החיילים שמעוררים את זה, הם מקבלים את הפרס הרב ביותר, אבל אם אתה עוזר למישהו אחר בדרכו, אתה מקבל פרס על כך. ואנחנו עושים משהו שהוא חכם, או לפחות אני חושב שזה חכם... הסייר: אתה מוצא את מעבר הצוק שאף אחד אחר לא יכול למצוא, אתה מגיע לפסגה. בדרך כלל מה שאנחנו עושים זה שאנחנו לוקחים תוכן שמיועד לנתיבים האחרים, כמו שהמדען יכול לסרוק סלעים נדירים, להקשות על הגילוי כאן אבל יש המון מהם באזור שהסייר יכול לפתוח. אז אם אתה עוזר לסייר, הוא נותן לך גישה כדי שתוכל לעשות את הדבר שלך יותר קל. אם אתם משחקים ביחד, זה יותר טבעי. כי מה שאנחנו לא רוצים זה שהבחור הזה רץ לכיוון הזה, הבחור הזה בורח לכיוון ההפוך, והם לא מתראים יותר. לא, אתם חייבים לעשות את זה ביחד - אתם חברים, אתם רוצים לשחק יפה ביחד.
RPS: ככל שנמשכתי מיד אל אקספלורר, הייתה תחושה מוזרה של התנגדות לזהות אותו בקלות כל כך בקלות על ידי המשחק: החקירה שלי לא הייתה חקר אורגני כמו שעשיתי ב-MMO אחרים, אלא נעשה במעין דרך משולטת. האם זה היה משהו שאתה מודע אליו?
JG: מה שאנחנו עושים זה שאנחנו לוקחים 70% מהעולם, וזה שילוב של כל הסגנונות, ואז בערך 30%, תלוי באזור, מתחלפים וזה לגביך ולגבי הדרך שלך. אז בתור אקספלורר יש לך את השילוב הרגיל שלך של דברים, אבל אז עוד נתח נוסף על זה שכל כולו חקר. כי אם הנתיב שלך היה 100%, היה לך משעמם לעשות את אותו הדבר. לחימה זה מגניב, אבל אתה רוצה להטות את המשחק אליו, לא להתעסק בזה, אחרת יימאס לך. כמו כן, 70% מהעולם מאפשרים לנו תחום שבו כולם יכולים לקיים אינטראקציה יחד ולעשות את אותם הדברים יחד, ואז הנתיב שלך מרובד על זה.
שכבות היא באמת המפתח עבורנו, בעצם הלב של מה שהופך את המשחק לעשיר ולעמוק של המשחק הוא הרבה דברים שקורים באזור ואז כולם משתלבים זה בזה. הנתיבים, הדברים הדינמיים, האתגרים בעולם... ככל שאתה נכנס לזה יותר, הדברים האלה מתחילים להיערם אחד על השני, אז אתה עושה שלושה דברים בבת אחת, חמישה דברים, שישה דברים... זה באמת מה נותן את העומק, כך שאם אתה שחקן מצוין, יש לך עוד מה לעשות.
RPS: איזה סוג של מגוון יש בדברי Explorer? זה לא הכל ללכת לצומת מסומן במפה, להפעיל אותו ואז להופיע נתיב חדש, כנראה?
JG: אנחנו מנסים לתת לך הרבה גיוון. אני גם חוקר חלק טוב, ולעתים קרובות זה... אם רק תניח תורן שם למעלה, איפשהו בהרים, ואומר לי שאני צריך לצאת לשם ולמצוא אותו איכשהו, זה באמת מעסיק אותי מאוד. אבל טוב שיש גיוון ברגע שהגעת לשם: מה חוסם אותך, על אילו דברים יש להתגבר... זה לא הכל חידות קפיצה או דברים גדולים, אנחנו מנסים לגוון את זה מאזור לאזור לאזור, אז אתה עושה דברים שאתה צריך לתקשר איתם בדרך. אבל המשחק הבסיסי אנחנו מנסים לשמור על עקביות, אז זה מסוג הדברים שאתה אוהב. אז חוקרים, אפילו באזורים הראשונים, אתם פותחים שבילי צוקים וכאלה כדי שתוכלו להגיע לאזורים נסתרים; אתה מקבל חובבי קפיצה כדי שתוכל להקפיץ ולעשות סופר-קפיצות. באזור הבא יש אזור עם כוח משיכה נמוך שבו אתה יכול לצוף, נסה לזנק במעלה קירות הצוק כדי להגיע הכי גבוה שאתה יכול כדי לגשת לאזורים נסתרים. יש שדות מוקשים שאתה צריך לעבור, מפולות שלגים שאתה צריך לעקוף. אז אפילו הדברים הנמוכים, אנחנו מנסים לשמור אותם מגוונים מספיק כדי שתתארסו: זה לא אותו דבר שוב ושוב ושוב.
כמו כן, אנו מכוונים את המיקס הרבה. מה שאנחנו מנסים לעשות זה להגיע לאיזון הנכון שבו אתה מרגיש שעיקר המשחק הוא על מה שאתה רוצה, אבל יש מספיק שיתוף שאתה עושה את זה עם החברים שלך, אז אתה לא משחק ארבעה משחקים נפרדים אלא משחק אחד קשור כולם ביחד.
RPS: מה לגבי הסוף? האם הנתיבים עדיין יהיו במשחק שם?
JG: אנחנו מערבים את הנתיבים במשחק הבכור, ואנחנו באמת מחויבים למשחק הבכור - כי טעות שנעשתה בדרך כלל היא 'היי, זה משחק מגניב, ואתה עולה רמה, ומגיע לסוף, עכשיו מה ?' אז מה שאנחנו רוצים לעשות זה לוודא שיש לנו משחק זקן מעניין ועמוק עבור כל אחד מסגנונות המשחק. לא סגנונות במובן של Paths, אבל אם אתם עוסקים במבוכים, אתם כולם בעניין של אלה במשחק הבכור; אם אתה עוסק רק במשחק סולו אתה רוצה משחק מבוגר שמעניין בשביל זה. אנחנו מנסים לפגוע בכל אחת מהקבוצות הגדולות האלה - אם אתה אוהב מבוכים, מדהים, הנה מערכת פשיטה עם אלמנטים חדשים. המטרה שלנו למשחקים מבוגרים היא שאתה צריך שיהיה לך המון דברים לעשות בסוף. כנראה שאין דרך טובה יותר להצית חבורה של כסף מאשר לעשות MMO ולא לעשות בשבילו משחק מבוגר.
RPS: שמתי לב שאתה קורא לזה 'משחק מבוגר' ולא 'משחק סיום' - זה חדש עלי. אתה לא חושב ש-MMO מסתיים, כנראה?
JG: כן, בדיוק. זה לא הסוף של המשחק, בדרך כלל תמיד יש מה לעשות, ואם לא כנראה יש חבילת הרחבה שיוצאת מיד לאחר מכן.
RPS: כבר אמרת שאתה רוצה לאמץ כמה מהטרופים המרכזיים של הז'אנר, כמו גם לנסות דברים חדשים - האם זה לא מעלה מיד את הסיכון להתמודד עם דעות קדומות שעלולות להיות שליליות בקרב גיימרים עייפים ב-MMO?
JG: אם אנחנו טועים בצד של משהו, זה לקחת רחוק יותר ממה שיש. אני חושב שאנשים רוצים דברים שונים. אבל יש דברים שעובדים, אתה יודע? אנחנו רוצים לתת לך כיוון דרך אזור, אז נשתמש בחיפוש בשביל זה. אנשים רגילים למשימות, הם מכירים את המכונאי, אבל אז בואו נוסיף עוד ועוד. יש אתגרים, אתגר מיומנות צץ משום מקום, או חומר הנתיב שלך - זה לא מבוסס קווסט, זה בדרך כלל שאתה רואה משהו מעניין והאם אתה רוצה להתמודד איתו או לא להתמודד איתו, תלוי במה שקורה בו הסביבה. אבל אנחנו נותנים לך בסיס שאתה מכיר.
אותה מחשבה נכנסת לשיעורים ולמירוצים - הלוחם שלנו הוא בחור עם חרב גדולה. אם אתה רוצה משהו מוכר, כנראה שיחקת בעבר בחור עם חרב גדולה אז יש לך ציפייה. אבל ה-Spelslinger הוא רובים וקסם שעפים מסביב - ראיתם פחות מזה. ואז יש עוד שיעורים אזוטריים, שדי לא ראיתם משהו כמו קודם. אז יש רוחב, אתה יכול לבחור - אם אתה רוצה לנגן משהו יותר מוכר, נדחק. אם אתה רוצה לשחק משהו אזוטרי יותר, תמשיך. שני האנשים קיימים, אתה יודע. בקבוצה שלנו, כשחקנים, חצי מאיתנו רוצים אחד וחצי רוצים את השני.
RPS: האם אתה מרגיש שזה הולך להיות אתגר להעביר את האלמנטים היותר אזוטריים האלה בהתחשב בהתרגשות סביב MMOs מסורתיים כבר לא מה שהיה פעם, והרבה יותר קשה לנצח אנשים? אנשים הולכים לראות צילומי מסך וסרטונים ומי שלא שם לב יותר אולי יגיד 'אוי, עוד MMO' - איך אתה מודיע להם שיש עוד קורה?
JG: בכנות, יש לי הוראה פשוטה מאוד, שהיא שמשחקים טובים מוכרים. משחקים מהנים, אנשים משחקים בהם. אז המטרה היא לא 'היי, האם יש לנו את מילת הקסם המתאימה?' זה הופך את המשחק למהנה, נעשה כל שביכולתנו כדי להפוך את המשחק למהנה. מעבר לזה, אנחנו צריכים לתקשר הכי טוב שאפשר 'היי, הנה הדברים המגניבים'. המשיכו להכניס את זה לדעותיהם של אנשים, אבל אל תשתגעו כל כך מלנסות להבליט את הדבר הייחודי שלכם עד שתשכחו את המטרה - תעשו את זה כיף. זה לא עושה את זה שונה, זה עושה את זה כיף. אנחנו מנסים להגיע לאיזון הנכון בשביל זה, ולדעתי יש לנו. הבאזז שיש לנו עד כה, אנשים די מבינים אותו. סגנון משחק במיוחד הוא נחמד, כי אנשים מבינים אותם. אתה משחק משחקים, אתה יודע שאתה חומר, כבר יש לך סגנון משחק - אבל אתה לא רגיל שזה יתקשר, או מטפל בו, וזה מרגיש אחרת לעשות את זה. אבל המטרה היא להרגיש כיף, לא שאנחנו מכים אנשים על הראש כל הזמן הולכים 'שימו לב לזה!'
RPS: משנים את הכיוון לחלוטין, לא מעט אנשים שאלו על המירוץ הזה עם אוזני השפן, האנימה שיש לך שם...
JG: אה כן. לא לכולם יש אוזני ארנב, אגב. אתה בוחר את האוזניים שלך, בוחר את הזנב שלך, כל הדברים הטובים האלה.
RPS: טוב לשמוע! האם זה ניסיון מכוון לגרום למשחק למשוך את השוק האסייתי, שכן בגדול הוא בסגנון מערבי?
JG: אנחנו בעצם עושים את זה בשבילנו במקום לנסות להגיע לשווקים. היה לנו ניסיון רב בהבאת משחקים מהמערב למזרח ולהיפך, אבל אנשים די אוהבים את מה שהם אוהבים. אני חושב שרוב החברות המערביות, אם הן מזיזות דברים, די טועים, וגם מזרח ומערב אומרים 'מה זה לעזאזל?' אז זה לא בהכרח לשוק המזרחי או משהו כזה - זה בגלל שלחלק מהחבר'ה שלנו יש אווירה של אנימה והם מראים את זה בדברים שלהם. אנחנו כן מנסים לקבל קטעים שפונים לכל מיני דברים - בכל סיעה אנחנו מנסים שיהיו בחורים גדולים וקשוחים, אנחנו מנסים שיהיו בחורים קטנים יותר... בני אדם קיימים בשני הדברים, והסיבה לכך היא כי לעתים קרובות כשאתה ביצוע בחירות הדמות הראשונות שלך אתה עושה זאת על סמך חזותיים. לא כולם מושכים לצד זה או אחר.
בני אדם נבחרים לרוב ברוב המשחקים, כך שאתה מקבל את השקת המשחק וכמעט את בני האדם הנבחרים של כולם. היינו רוצים להימנע מזה - זה קרה בעבר במשחקים רבים, והיינו רוצים לא לעשות את אותם דברים.