"סיפור מגניב, גפני." אז Wildstar מוביל את ג'רמי גפני, יוצר שותף של Turbine וכעת עומד בראש קבוצת ה-MMO המפתחים Carbine Studios של NCSoft, שוב ושוב מלגלג על עצמו כשהוא חושף את המשחק הראשון שלהם לתקשורת. הוא מבטיח הבטחות ששמענו כל כך הרבה פעמים, על כל כך הרבה משחקים מרובי משתתפים שבסופו של דבר לא עמדו בהייפ הפרוע שלהם: זה "ה-MMO העמוק והעשיר ביותר אי פעם", זה "מאפשר לשחקנים לשחק איך שהם רוצים לשחק ", "זה משהו חדש." אתה יודע איך השיר הזה הולך. סיפור מגניב, גפני. אבל הבחור הזה, ממש כאן ועכשיו, שואף לגבות את הטענות הגרנדיוזיות שלו, ממש כאן ועכשיו. Carbine מוכנים סוף סוף להשוויץ ב-MMO היברידי של פנטזיה/מדע בדיוניWildstar. זה הולך קצת משהו כזה.
כנראה יש הרבה שתזהה כשתמחא כפיים לראשונה על Wildstar. העולם הצבעוני, הפנטסטי בעליל; הדמויות והאנימציות המוגזמות, שורת האייקונים האמצעית התחתונה; ה-NPCs המושרשים למקום שמציעים משימות ומכירות... על פי הודאתו של Carbine עצמו, Wildstar מאמצת את רוב הטרופים ה-MMO הידועים (אם כי כנראה מעובדים ומשופרים) בנוסף להוספת רעיונות חדשים משלה. אולי הם מקווים להמציא מחדש את הגלגל במידה מסוימת, אבל ברור שהם חושבים שזה עדיין צריך להיות משהו שהוא עגול ומסתובב כדי למשוך קהל.
זה עשוי להיראות קצת כמו WoW, ואפילו לשחק כמו WoW ברמה בסיסית, אבל יש המון דברים מתחשבים ונועזים באמת שנבנו על הבסיס המוכר הזה. זה אולי מפתה להתעכב על השילוב של פנטזיה, מדע בדיוני וסטימפאנק, המוצגים כמשהו מ"טוונלנד" עם פרטים גבוהים, אבל הנושא והאסתטיקה האלה הם באמת לא הכוח העיקרי שמשחק כאן. למה אנחנו צריכים לשים לב ל-Wildstar זה הרעיון של סגנונות המשחק שלו, הלא הוא Paths - שכבה נוספת של התמחות על גזע, מעמד, תספורת וכל זה, וכזו שנועדה לעצב את המשחק כמכלול בהתאם לאיזה סוג של MMO גיימר אתה.
לחימה, איסוף, בנייה וחקר: בחר אחד כאשר אתה יוצר את הדמות שלך, וזה הולך לשחק חלק גדול באופן שבו אתה צובר ניסיון, מוצא שלל ועולה רמה. במקום פשוט לעשות את המסע או להרוג שדות הליכון, בתיאוריה אתה עושה את הדרך שלך. אם אתה בחור קרבי, נקודות וחפצים מסוימים מאפשרים לך להסית, בעצם, מסע פומבי: גל של מפלצות זועמות לקצוץ/לירות/קסם לחתיכות, בניית מספרים ואכזריות ובסופו של דבר לקרבות בוסים גדולים. . (כנראה שאתה יכול להתמודד עם לפחות חלק מהסולו האלה, אגב). התרכז בזה וגלילה בחוסר סבלנות של טקסט קווסט תהיה נחלת העבר עבורך, כי במקום זאת אתה מגדיר את הקרבות שלך ואת התגמולים הנובעים מכך.
המשחק גם יציע לך את האפשרות של אתגרים במקום - הרוג מפלצת במהירות במיוחד והודעה שואלת אם בא לך להוציא, נגיד, עוד חמישה מהם תוך חמש דקות עבור חבילת בונוס של XP ושלל. במילים אחרות: סיבה להסתובב באספסוף מציק, ובתקווהמה שבמשחקים אחרים נקרא שחיקה מרגיש הרבה יותר דינמי ותכליתי. זה המשחק להפיל כפפהאַתָהספציפית. האם תקבל?
הייתי עם היד על הרמות המוקדמות ביותר של Wildstar, ובוודאי שהאתגרים במקום תמיד הצליחו להסיט את העניין שלי, גרמו לי להתמקד בעקשנות לנצח אותם בהעדפה לעסוק בכל חיפוש אחר שהייתי בו. קשה לומר עד כמה זה יחזיק לאורך זמן - סביר להניח שזה יהיה תלוי עד כמה האתגרים קשים. חמש תוך חמש דקות זה לא מכביד מדי, אבל תגביר את זה עד למקום שבו זה רק גבולי אפשרי עבורי לחלץ את זה וסביר להניח שהגירוד לנצח במצוקה יתפוס אותי חזק.
הקרב בדרך כלל, אגב (כפי שמשותף לכל סגנונות המשחק, ללא קשר לכמה הם רוצים לעסוק בהטרדת מפלצות), הוא לפי קווי MMO מוכרים, אבל נגיעה דינמית ותגובתית יותר. במקום התקפות אוטומטיות נוחרות, השחקנים נמצאים שם מכה אחר מכה, ומסוגלים להתחמק מהתקפות מיוחדות מתקרבות עם קצת הקשה כפולה בזמן על המקש לאחור. הזמן את התחמקות נכון והאויב שלך יתעייף מהתקפתו חסרת התוחלת, מה שיהפוך אותו לפגיע יותר באופן זמני. נוסף על המומנטום הזה, מצב בונוס שהושג על ידי לחימה יעילה ומהירה. בעיקרו של דבר, אם אתה נלחם טוב יותר, המשחק יהפוך אותך ללוחם טוב יותר - מה שאומר שכדאי לערב את עצמך באופן מלא בלחימה במקום לטחון עם דפוסי כפתורים שנשמרו בעל פה וחצי עין בטוויטר.
סגנון המשחק השני בתוכנית היה Exploring, אותו אתאר לרגע. כפי שגפני מבחין, רובנו צפויים ליפול בעיקר לאחד מארבעת המחנות שהם זיהו. מבין השניים שעדיין לא נראו, Collecting נכנס עמוק לסיפורי המשחק ו/או ההישגים של הזונות באמצעות מציאת חבילות נתונים נסתרות, קריאת כל קטע אחרון של קווסט וטקסט נלווה וכדומה. בבניין אתה גם תורם לצמיחת ההתנחלויות (לא יודע עדיין אם זה בדרך קבועה, מרכזית, UO או דמוי גלקסיות או משהו חולף יותר - אני נפגש מחר עם קארבין ואברר) וגם טיפוח יחסים טובים עם שחקנים אחרים ומגוון NPCs - זה המרכיב החברתי של MMOs, במילים אחרות, עם אלמנט בנייה די קריפטי בינתיים גם שם.
חקר, בינתיים, הוא לגמרי ה"טיפוס" שלי - לשוטט בארץ, לשאוף להגיע למקומות בלתי נגישים, לסרוק באובססיביות כל מערה אחרונה, להגיע למקום עם נוף אפי רק בשביל ההנאה הצרופה. ב-Wildstar, לתאוות הנדודים יש תגמולים מוחשיים. מכשיר איתור, זמין רק לדמויות עם סגנון משחק זה, נותן רמזים על אזורים וחפצים סודיים בקרבת מקום, והדרך אליהם תגרום ל-XP, מזומן ו/או ציוד.
שוב, זו הזדמנות ללכת מחוץ למסלול, לעשות את הדבר שלך במקום להיצמד בעבדות לריצת החיפושים. חוטמתי בזה, עקבתי אחרי לידים, נקלעתי למשימות בונוס כמו מרדף אחר אנומליה מרחבית צפה, שהעניקה לי כוחות מגה-קפיצה שאפשרו לי להגיע לראש הצריח המתנשא. בשביל לעשות זאת, המשחק העניק לי כפפות וניסיון. לא הייתי צריך להרוג 10 חולדות כדי לעשות את זה. במקום זאת נדדתי מההמונים, אל קצוות המפה, ומצאתי דברים לעשות. אחר ביקש ממני לשתול משואה איתור על גבי ערימה גבוהה של בולדרים - בלתי נגיש, כמובן. אבל חוקרים יכולים לראות/להפעיל נתיבים שסגנונות משחק אחרים לא יכולים - עקב אחר דרכי לנקודה מסומנת בעדינות על המפה שלי, מצאתי את הנקודה החמה הנדרשת, לחצתי לחיצה ימנית וסדרה של פלטפורמות הופיעו בצד המגדל הסלעי. עליתי אליהם, והמשואה שלי הייתה נטועה בבטחה. דינג! מתנות בשבילי. שוב, אתה תראה ותוכל לקיים אינטראקציה עם מסלולים ואתגרים בתור חוקר ששאר סגנונות המשחק לא יראו. המשחק יהיה שונה עבורך. מותאם עבורך.
אני בשני דעות לגבי זה. לחקור זה מה שאני הכי רוצה לעשות ב-MMO - התקופות הכי טובות שלי ב-Wow היו פשוט לראות כמה מהעולם אני יכול להגיע אליו בלי להיהרג או לחפש מקומות סודיים כמו שדה התעופה ליד איירוןפורג' - והרעיון של ממש להיות מוחשי פרסים על היותו חטטני ואקראי זה מושך להפליא. מצד שני, אם הוא ישלוט במידה מסוימת, המשחק משדל אותי בעדינות למקומות מסוימים במקום להיתקל בהם משילוב אקראי של חקירה והתפתלות לא ממוקדת, יכול להוריד ממנו קצת את הריגוש. שוב, זה תלוי איך זה יתנהל לאורך המשחק, ובשלבים המאוחרים שלו. האם אצטרף להמוני חוקרים אחרים שמציבים משואות זהות במקומות זהים, או אסוחף את עצמי אל מדפים סוחפי רוח באמצע שום מקום, בלי נשמה באופק? האם אני ארדוף אחרי נקודות מפה שנקבעו מראש או אחשוף טריטוריה חדשה? קשה מדי לקרוא לזה כרגע. אני לגמרי שותף לאתוס שמאחורי זה - תן לי לשחק איך שאני רוצה לשחק, לא לקשור את ההתקדמות שלי רק למספר מפלצות שאני הורג - אבל אני צריך לראות איך זה עובד מחוץ לאזורי ההתחלה, ברגע שאהיה חופשי לשוטט בעולם הרחב של Wildstar.
ומהו אותו עולם רחב יותר? אולי הייתי צריך להוביל עם זה, אבל אני משוכנע שהמערכות והמכניקה של Wildstar הן נקודת הדיבור העיקרית שלה. אולי זה בגלל שאני סייר, לא אספן רעב לסיפורים. המשחק מתרחש בכוכב נקסוס, לשעבר ביתו של הגזע הטכנולוגי המתקדם ביותר ביקום הידוע, אלדן. (הערה: המילון המותאם של מעבד התמלילים שלי שעבר שימוש לרעה במשך זמן רב נחוש לתקן את זה ל'אלדר') הצ'יפים האלה, מאסטרים של מדע ומאגיה כאחד, נעלמו בצורה מסתורית, והותירו כוכב לכת מלא בעושר טכנו ועושר אלדרץ' בשל לביזה/חקירה/ טיפוח על ידי שלישייה של גזעים שניתן לשחק בהם - אבל עם האיום האורב של כל מה שעשה לאלדאן שעלול לחזור. בני אדם, אורין בעל אוזני הארנב, בעל החזה הבלתי אפשרי וגרנוק הענקי, דמוי הגולם, הם הבחירות שלך (לפחות כפי שנחשף עד כה), ומעבר לכך, תוכל לבחור בטנק/נוכל/תמיכה/וכו' מוכרים למדי. כיתות - רק מעטות מהן נחשפו עד כה, והן לוחם, spellslinger (אקדח קסם) ואספר (טלפתי/קינטי). מיונים). מעברזֶהמגיעה בחירת סגנון המשחק שהוזכרה לעיל, שבתקווה היא משמעותית יותר באופן דרמטי מאיזה סוג לוחם אתה.
"אנחנו משכבים את העולם שלנו, בונים עליו שכבה של שכבת תוכן. כך אנחנו בונים את העולם כדי לוודא שנממש את ההבטחות. יש תוכן בכל מקום וזה תוכן שאתה יכול לשחק בצורה שאתה רוצה". זה המפתח לכל זה. שאתה במבנה MMO מוכר, אבל אתה לא נאלץ לרדת במסלול של התקדמות. העולם מלאדְבָרִיםכדי שתוכל לחפור וללקט זרם אינסופי של תגמולים קצרים, באופן שבו אתה יושב בכושר. בעוד שכמובן תינעל מחוץ ליכולות הזימון של עדר משחקי הלוחמים אם אתה חוקר, אתה יכול להשתתף ברגע אלאמו של אחר, באותו אופן שבו לוחמים שמשחקים איתך בתור חוקר עשויים לקבל גישה לנתיבים נסתרים שחשפת.
זה, בתרגול לטווח ארוך, יהיה אולי יצירתו או ביטולו של Wildstar - כיצד המרדף של כל שחקן אחר הפינוקים שלו והרעב לתגמול יתפרו יחדיו כדי ליצור יקום משחק טוב יותר, נועז יותר ועמוק יותר עבור כל תושביו החיים על קולקטיבי למדי. מאשר רמת הפרט. אני לא מאמין לרגע שהם לא חשבו על זה (וזאת אולי הסיבה שסגנון המשחק הבניין עדיין לא מוצג).
אז: סיפור מגניב, גפני. והיי, נראה שזה לא רק סיפור. הם על משהו כאן: ה-MMO הפופוליסטיאֲנִייכול לבחור איך לשחק. בוא נקווה שזה לא מתמטי קר מדי לגבי ארבע פסיכולוגיות המפתח שבהן קבעה קארבין. המתרועע, החוקר, התוקפן, האספן: אלו הם רעיונות קלאסיים (החלפהד"ר ברטל), אבל כתוב גדול ונחוש יותר ממה שאני חושב שראינו אי פעם. ל-Wildstar יש עוד הרבה מה להוכיח, הרבה שהיא תצטרך לעשות כדי לפרק את רקמת הצלקת שכל כך הרבה מאיתנו בנו לאחר שנים של הבטחות מנופחות של תת-תת-התעשייה הזו ונירוק הבינוניות. עם זאת, Carbine בהחלט הוכיחה שצריך לקחת את Wildstar ברצינות מוחלטת, לראות בהבטחה למשהו טוב יותר. הם מנסים לעשות את המשחק הזה עבורנו, בתגובה לשנים הארוכות שלנו של תלונות, תיאוריות ואיחולים. שימו לב היטב.