כל הדברים הטובים חייבים להסתיים. סופי שבוע, סולו גיטרה, וכן - אפילו לכאורהמִתמַשֵׁך שיחותעם פאנל של מפתחי משחקים מתחשבים. זה דרכו של הטבע. וכך אנחנו מגיעים לחלק השלישי והאחרון של הצ'אט שלי עםכריס אבלון של אובסידיאן, רגנאר טורנקוויסט של דרימפול, ראמי איסמעיל של ולאמביר, כריס דיליי של Introversion ו-Mitu Khandaker של Redshirt. הפעם אנו דנים בשיבוטים, תחרות, גיוון ועתיד משחקי מחשב. כמו כן, רגנאר מת בצורה נוראית. או אולי הוא עוזב באמצע. אני שוכח. כך או כך, המשך לקרוא או להתחרט לנצח.
RPS: אז משחקים בקיקסטארטר קיימים במצב מוזר של שיתוף פעולה ותחרות גם יחד, אבל מה לגבי הדרכים האחרות שבהן מפתחים קטנים יותר חותרים לראש? מה לגבי, נגיד, שיבוט?
איסמעיל: ובכן, שיבוט זה סיפור אחר לגמרי. אתה יודע מה אנחנו מרגישים לגבי שיבוטים, נכון? [צְחוֹק]
לְעַכֵּב: זה לא יעזור לך אם זה יוצא ל-Steam ראשון, יגיע ראשון לשוק. אף אחד מעולם לא שילם עבורוDayZ. ה-War Z הרוויח מיליוני דולרים במכירות.
אבלון: לא עשיתי שום מדדים בשביל זה, אבל ה-RPG של בית הספר הישן [ברנדה רומרו וטום הול] קידום התחיל כמו באמצע הקיקסטארטר שלנו. אני תוהה עד כמה זה תורגם להצלחה לעומת נקודת השבירה של כל אחד מהפרויקטים האלה. אני חייב לחשוב על זה. הרגשתי כאילו אלה חולקים את אותו מרחב מודעות במידה מסוימת. אני רק רוצה לעשות בדיקת נאותות ולומר שיש מקרים שבהם יכולה להיות תחרות כזו.
איסמעיל: שוב, אלה... יהיה מעניין לראות מה יקרה אם הם ינסו למצוא דרך לעבוד יחד. החבילה הצנועה והרבה יוזמות דומות כמו ה-Indie Megabooth עוסקות בשימוש בזה - להרכיב דברים, גם אם הם דומים, ורק לומר, "הנה, חבר"ה. הנה צרור. תמכו בשניהם".
RPS: זה די מוזר איך הצרכנות פועלת במובן הזה. מצד אחד, יש לנו חבורה של חברות שפשוט נחושות בדעתן להתחרות זו בזו. אבל אז חצי מהשירותים ומחלונות הראווה שמוכרים לנו דברים אומרים, "אם אתה אוהב את זה, כנראה שגם אתה תאהב את זה!"
אבלון: אתה תיהנה לרוץ עם חברים! [צְחוֹק]
איסמעיל: אלו הדברים שאני תוהה לגביהם. האם זה נחוץ? הדרך שבה ראיתי חבורה של משחקים זוכים לתשומת לב רבה היא לא על ידי תחרות, אלא על ידי עבודה משותפת. אני תוהה. בקיקסטארטר, האם יכול להיות ששני פרויקטים דומים יושקו, ויוצרי הפרויקט אומרים, "הנה צרור"?
טורנקוויסט: אני חושב שהסכנה היא שתרוויח את אותו סכום כסף כמו שאחד מהם היה עושה ותצטרך לפצל את הכסף הזה כך ששני הפרויקטים לא יהיו אפשריים.
אבלון: אני יכול להזדהות עם זה, כי עם inXile הצענו גרסאות דיגיטליות של כל אחד מהמוצרים האלה כחלק מתהליך קיקסטארטר, והרגשנו שזה עזר לשנינו. אבל כדי לתמוך בכך, הקיקסטארטרים לא פעלו באותו זמן.
איסמעיל: אז אנחנו לא יודעים. מישהו צריך לעשות את זה. סוף הסיפור. שניכם, הכינו משחקי וידאו ותצרפו אותם.
לְעַכֵּב: כאשר יש ספק, צרור.
איסמעיל: אני חושב שיש שם הרבה ערך. מעניין לראות כמה צרכנים מתלוננים על כמות המשחקים שיש להם בספריות ה-Steam שלהם שהם מעולם לא שיחקו. זה לא בגלל שהם לא רוצים את המשחקים האלה. רק שיש להם חבורה שלמה של משחקים שהם קנו בחבילות ודברים כאלה.
טורנקוויסט: אני חושב שהגבלות על זמן חשובות הרבה יותר מהגבלות על כסף. אנשים יכולים להרשות לעצמם לקנות יותר משחקים ממה שהם עושים הרבה זמן, אבל במיוחד משחקי טריפל. אנשים קונים כמו חמישה משחקים בשנה...
אבלון: כל עניין הצרכנות... דחיפות זמן, לכאורה מחיר מופחת באופן דרסטי, מוטב שתקפוץ על זה עכשיו... זו טכניקה מסחרית מוכחת למכירה יותר ממה שאתה צריך. [צוחק]
RPS: האם אתה ברמה מסוימת מתחרה עם עצמך כשאתה קיקסטארטר? אם אתה משיק סוג מסוים של קיקסטארטר, אני חושב שזה נראה כאילו המעריצים מתחילים לצפות ממך לעשות איתו סוג מסוים של דברים. Double Fine יכול לברוח מלעשות שני סוגים שונים ומגוונים של משחקים עם הקיקסטארטרים שלהם, כי זה תמיד מה שהם היו. סומכים עליהם על זה. אבל אנשים מסתכלים על Obsidian, ואם אתם עושים עוד קיקסטארטר וזה לא היה עוד סוג של RPG מהאסכולה הישן, אנשים אולי היו מרימים קצת גבות על זה.
איסמעיל: בבקשה תעשה משחק STALKER.
RPS: כן. שיניתי את דעתי. שכח את ההצהרה האחרונה שלי ותעשה משחק STALKER.
אבלון: אבל זה יקרה בגלל ש... לדוגמה, לא יהיה לנו שום סוג של רקורד במשחק יריות בגוף ראשון. אין לנו רקורד או ניסיון עם אי פעם לעשות משחק כזה. אני חושב שזה מובן לחלוטין. אני לא יודע אם נרצה לעשות יריות בגוף ראשון, אבל אתה מבין את הנקודה שלי.
לְעַכֵּב: עם זאת, אתה יכול לעשות שימוש טוב בהקשר ההיסטורי הזה, בדברים שיצרת ושאנשים אהבו. אתה אומר, "אני הולך לקחת את זה ולעשות גרסה חדשה ולהעלות הרבה מהדברים שאהבת בה, אבל לעשות את זה שונה." אבל אם אתה יוצא ואומר שאתה הולך לעשות משהו אחר לגמרי, כל האנשים שאהבו אותך בגלל המשחקים המקוריים האלה ישנאו אותך על שלא יצרת מחדש את המשחקים המקוריים, והאנשים שאוהבים את המשחק החדש שאתה עושה לא. לא אכפת מהמשחקים הישנים שיצרת.
איסמעיל: סנטימנט מסוג זה הוא תמיד דבר מעניין. [צְחוֹק]
[רגנאר עוזב לנצח בגלל אילוצי זמן]
RPS: הרגנאר עזב את הבניין.
Khandaker: פשוט לא יכולתי לדמיין לעשות קיקסטארטר. זה נראה כמו הדבר הכי גרוע שאפשר. צריך לתת דין וחשבון בפני כל כך הרבה אנשים... זאת אומרת, בגלל זה אני אינדי. אני לא רוצה לתת דין וחשבון לאנשים אחרים, נכון?
איסמעיל: יש לי בדיוק את אותה בעיה.
אבלון: כן, אבל אני מרגיש שאתה תמיד. אתה תמיד אחראי לשחקנים.
איסמעיל: אבל יש הבדל גדול בין לתת דין וחשבון לשחקן לבין להיות אחראי לאנשים שנתנו לך כסף.
אבלון: אם השחקנים שלך לא נותנים לך כסף, אני מניח שזה עובד, אבל...?
לְעַכֵּב: יש לך את קהילת הפיראטים שהורידה את המשחק שלך מביטורנט... [צחוק]
איסמעיל: ובכן, זההואקהילה די ענקית. הדבר הטוב בקיקסטארטר הוא שאתה יודע שהאנשים האלה מתעניינים במה שאתה עושה, ושהם מאמינים שאתה יכול לעשות את זה.
אבלון: בכנות, גילינו שהם רכשו את הקונספט. הם ממש קיבלו השראה מהקונספט. ברגע שהם חלק מהרעיון, הם למעשה תומכים בחזון עם אנשים אחרים. "היי, אני מרגיש שהייתי חלק מפיתוח המערכת הזו, המכניקה הזו." הם הופכים לתומכים הגדולים ביותר ברשת. כשהם מדברים עם אנשים שרק בוחנים את המשחק, הם אומרים, "המערכות במשחק הזה נהדרות!" הם כבר קנו והם תורמים.
איסמעיל: להפוך אנשים לחלק מההתפתחות שלך זה דבר כל כך גדול.
אבלון: אני מרגיש שאני בונה קהילה חדשה כשאנחנו עושים אחד מהפרויקטים האלה, וזה די מגניב.
איסמעיל: התמקדנו רבות בכך ש-Vlambeer יפתח קהילה, במקום משחקים נפרדים. כי אנחנו עובדים על משחק שלושה חודשים ואז סיימנו איתו. להיות מעריץ של המשחק הספציפי הזה במשך שלושה חודשים זה לא ממש שימושי. בערך בנינו את Vlambeer מסביב ל-Vlambeer. זה היה מעניין, כי אם אי פעם אנחנו מתכוונים לעשות קיקסטארטר, נוכל ליצור קיקסטארטר על כל מה שנמציא.
אבלון: אבל אם אתה לא צריך, זה נהדר.
איסמעיל: לא, אנחנו לא צריכים. אבל הדבר המעניין הוא שלא הייתי רוצה, כי הייתי ממש ממש מפחד. זה נשמע כמו הדבר הכי מפחיד.
Khandaker: וזה לא כאילו זה דבר בטוח. זה נראה כאילו יש קיקסטארטר כושל זה יותר גרוע מ... הדבר המדכא ביותר הוא הטמבלים האלה של שממת קיקסטארטר...
אבלון: טוב, אני לא מסכים.
איסמעיל: וזו הסיבה שעשית את זה. וזה נהדר.
אבלון: לא, לא, אבל התחושה של... עד כמה שזה יכול להיות כואב שיש קיקסטארטר כושל, הכרתי אנשים שהבינו מה פגום ברעיון המקורי ומדוע הוא לא מושך אנשים. ראיתי את כל הניתוחים שלאחר המוות על מדוע קיקסטארטר נכשלים, ואז הם עושים עוד אחד שמאושר.
לְעַכֵּב: מה לגבי דמי השימוש? הפקתם את הכסף, אבל אז... זה בוודאי יהיה הגרוע ביותר.
איסמעיל: כן, זה יהיה הגרוע ביותר.
[השהייה ארוכה]
RPS: אבל בכל מקרה...
איסמעיל: משחקי אינדי!
RPS: משחקי אינדי, הם נהדרים. במיוחד לגיוון במשחקים – הן מבחינת הדמויות שאנו מגלמים והן מבחינת האנשים שיוצרים אותן. אתה חושב שהיינו מגיעים לנקודה הזו אחרת? יתר על כן, האם אתה חושב שזה אחד המקומות שבהם המשחקים הם החזקים ביותר: לתת לאנשים את היכולת להיכנס לעור של מישהו אחר ולהבין את החוויה שלהם?
איסמעיל: כל אחד יכול להיכנס ליצירת משחקים. בשבילי זה הדבר הכי גדול. אם אתה מישהו שיושב בחדר כועס על משהו... אני מכיר כמה מפתחי משחקי אינדי שעברו חוויות רעות בחייהם, והם פשוט כמו, "אני רוצה להסביר את זה למישהו." והם לא יודעים איך להסביר את זה. אבל הם עושים על זה משחק וידאו והם משתמשים בזה כדי להסביר את זה.מאטי בריסמהווה דוגמה מצוינת.
לְעַכֵּב: יש גם מסלול חדש לשוק. זו גם מציאות מסחרית. אתה לא צריך להקריב שלוש שנים מהחיים שלך [כדי להביע משהו].
איסמעיל: הדבר השני הוא שזה לא צריך להיות מציאות מסחרית. מאטי עשתה את המשחק הזה כי היא רצתה לעשות את המשחק הזה. היא רצתה להגיד משהו דרך המשחק הזה. פתחנו את המדיום שלנו לא רק למרחב המסחרי, אלא גם להרבה חללים אחרים שמעניינים לאין שיעור, ואנחנו רק מתחילים לחקור אותם, רק מתחילים לראות. זה קורה שולח איתות לשאר התעשייה שהמשחקים האלה בסדר לעשות. מעניינים לעשות את המשחקים האלה. אם המרחב המסחרי יתפוס את זה, נהדר, כי אני אשמח לראות גרסאות מסחריות של משחקים שעוסקים בנושאים כאלה, כל עוד הם עושים את זה באותו טעם ובאותה אכפתיות כמו האנשים האלה ששמו את הלב והנשמה לתוכו.
Khandaker: כן. כולם בהחלט צריכים לבדוק את המשחק של מאטי ברייס, Mainichi. זה מבריק. וזה כל כך חשוב לי שהאינדי יהיה משהו מאוד כוללני. יש חשש ש... כפי שאמרתי קודם, לגבי לא ללכת, "אה, כולנו עכשיו מרוויחים כסף וכולנו הולכים בדרך דומה." אנחנו לא, ואנחנו לא צריכים להיות. זה צריך להיות ממש פתוח ומגוון. זה צריך להיות מסביר פנים לכמה שיותר סוגי אנשים.
RPS: כן. בסופו של דבר עשית התלהמות ב-GDC, נכון?
Khandaker: כן. ההתלהמות שלי ב-GDC הייתה על ייצוג גזע במשחקים. ושוב, הרבה מהמושגים האלה חלים על מכלול התרבות. אבל כן, אני חושב שהכלילות היא פשוט חשובה, ואנחנו אפילו לא צריכים להסביר למה היא, באמת. [צוחק] זה פשוט כך. זה עסק טוב מצד אחד, אבל אני גם שונא את הטיעון הזה, כי אנחנו לא צריכים ללכת על הטיעון העסקי כשאנחנו מנסים להסביר למה צריך להתייחס לאנשים בצורה שווה כמו אנשים. אני לא יודע.
איסמעיל: כפי שאמרתי, משחקים עשויים להיות המדיום החזק ביותר שראיתי. יש בו הכל מכל מקום. יש לו הכל מאודיו, מווידאו, מגרפיקה, מכתיבה. הכל יכול להיות כאן. ואז השחקן מוכנס לעולם הזה או למקום הזה או למצב הזה שיצרת כדי להסביר מה שאתה רוצה. בין אם אתה רוצה שהם יצלמו משהו, בין אם אתה רוצה שהם יבינו איך זה מרגיש שאנשים ברחוב בוהים בהם, מה שזה לא יהיה, אתה צריך להיות מסוגל להסביר את זה במדיום שלנו. אני חושב שהמדיום שלנו יותר ממסוגל לעשות את כל הדברים האלה.
זה יהיה חבל להגביל את זה על ידי אינטרסים מסחריים, על ידי אינטרסים פוליטיים, על ידי אינטרסים חברתיים. רק שכולם יוכלו ליצור משחקי וידאו. שם המדיום נעשה בוגר, מבחינתי.
RPS: בשלב זה, הפתיחות של המחשב האישי כפלטפורמה בהחלט מאפשרת להרבה אנשים ליצור משחקים. אבל במקביל, מכירות החומרה למחשבים יורדות וחנויות/כלים בפלטפורמות אחרות - בין אם קונסולות או ניידות - די קנייניות. האם אתה חושב שהמחשב בטוח לטווח הארוך?
איסמעיל: זה הכי נוח. קל ליצור משחקים למחשב. יש לך את Game Maker. יש לך אחדות. יש לך את כל הכלים האלה.
לְעַכֵּב: ייתכן שמכירות החומרה מואטות כי אנחנו לא צריכים לקנות מחשב חדש כל שישה חודשים, נכון?
איסמעיל: אני בהחלט צריך לקנות מדפסת חדשה... [צחוק]
לְעַכֵּב: Steam נמצא שם כשיטת הפצה. כלי הפיתוח נמצאים שם במחשב. זה הבית הטבעי לזה. Xbox היה מקום נהדר באמת למשחקי אינדי במשך זמן מה, אבל זה כבר לא. בהחלט כבר לא. יש דור חדש באוויר ואולי כולם יהיו שונים. אולי סוני תעשה משהו אחר. אבל המחשב תמיד שם.
איסמעיל: זה דור של נוחות. זה באמת עניין של נוחות.
לְעַכֵּב: ואתה יכול לכוון ביריות מגוף ראשון. זה יתרון אמיתי. [צְחוֹק]
אבלון: זה חומר השליטה עבורנו. זה במידה רבה חומרי השליטה בקונסולות שמנעו מאיתנו לעשות את כל משחקי ה-RPG שרצינו לעשות. אמנם יש משחקי RPG מעולים שיוצאים למערכות כאלה, אבל אנחנו מתגעגעים למסיבה גדולה יותר. זה החומר שגדלנו לעצב. זה מה שאנחנו באמת מתלהבים ממנו. להחזיק מכשיר שמגביל סוג זה של קלט זה מאכזב, ובמחשב האישי אין לנו בעיה כזו.
היכולת לפנות לזה הייתה ממש משמחת עבורנו. והרבה מהיתרונות שתיארתם במונחים של דברים כמו Unity והפצה דיגיטלית... אני מרגיש שיש עוד דרכים להוציא את המשחק מלכתחילה במחשב. בנוסף לכך, הרבה מהקהילה, אני מרגיש, גם ממוקדת ב-PC. ממילא כולם קוראים את הפורומים דרך המחשב. כל כך קל לעבור הלוך ושוב בין קהילה למשחק.
איסמעיל: אני מניח שהתשובה הפשוטה מדוע המחשב יישאר המקום למשחקים יצירתיים היא שכמעט לכולם יש מחשב. כמעט כל אחד יכול לפתח משהו למחשב האישי מבלי שאף אחד יגיד כן ובלי צורך לשלם כסף לאף אחד. אתה עושה את המשחק שלך, אתה מוציא אותו שם, אתה שולח את הקישור למישהו, וזה עובד.
RPS: עם זה בחשבון, למה אין לנו יותר פלטפורמות פתוחות? למה עוד חברות לא קלטו את זה?
איסמעיל: אויה עובד על זה. סוני עובדת על זה. הרבה אנשים עובדים כדי לוודא שדברים ייפתחו. אבל זה הולך להיות PC, תמיד. אתה מפתח את זה על PC, זה עובד על PC, ואתה שם את זה על PC.
[כולם מהנהנים בהסכמה כללית]
RPS: טוב אז, מה! תודה לכולכם על זמנכם.