המגאצ'טממשיך! בהוראת רבים, אני חוצב אותו בקירות הקריסטליים הבלתי נשכחים של האינטרנט - נתח כבד בכל פעם - כי אוזניים בלבד לא יכלו לעמוד בו.התקפה שמיעתית בלתי פוסקת. בפעם הקודמת, אספתי את כריס אבלון של Obsidian, רגנאר טורנקוויסט של Dreamfall, Rami Ismail של Vlambeer, כריס Delay של Introversion ו- Mitu Khandaker של Redshirt כדי לדון במה בדיוק הופך כל אחד מהם ל"אינדי" למרות הרקע השונה ביותר שלהם, אז כנראה שכדאי לכםלקרוא את זהודברים. נַעֲשָׂה? אז אתה יכול כעת להמשיך הלאה לוויכוח נמרץ על חוסר התועלת ההולך וגובר של המונח "אינדי", החסרונות הרבים של Steam Greenlight, ותפקידו של קיקסטארטר עבור מפתחים קטנים יותר לעומת ג'ורגנאוטים כמו אובסידיאן. הכל אחרי ההפסקה.
RPS: בסדר, אז טריפל-A זה לא על אנשים. הוא לא סומך מספיק על הכישרון שלו, והוליווד אולי קצת יותר טוב מזה (אם כי בכנות לא הרבה). איפה זה משאיר אותנו?
איסמעיל: זה מעניין. קראתי הרבה על תעשיית הקולנוע לאחרונה, כי ניסיתי למצוא את אותן הקבלות. אני לא ממש מודאג ממה שקורה עכשיו, אבל ככל שהאינדי מתמקצע, וטריפל-A צריך לעשות הימורים בטוחים עוד יותר... יש את המרחב המוזר הזה שבו היה האינדי, והוא ריק עכשיו. זה מה שקורה שם שבאמת מעניין אותי.
טורנקוויסט: עם זאת, דברים חדשים צצים כל הזמן כדי למלא את החלל הזה.
איסמעיל: יש דברים שממלאים את הפער הזה. אבל מה שבאמת מעניין אותי זה שאני לא יודע לאן הם הולכים. לפני שלוש שנים, אם פתחתם אולפן אינדי, ידעתם לאן אתם הולכים, כי פניתם ל-Steam והועדתם ל-Xbox Live Arcade.
לְעַכֵּב: ובכן, עכשיו הם יכולים פשוט ללכת ל-Steam ואז ל-Humble Bundle. [צְחוֹק]
איסמעיל: המערכות האלה מתחילות להיות... לא רוויות, אבל הן מתחילות להתמלא באינדי שיש להן סוג של [כוח].
לְעַכֵּב: אולי. אבל אני מסתובב ברזד ויש כל כך... יש את סימולטור המנתחים.
איסמעיל: אבל זה היה דבר ענק בכל מקרה.
לְעַכֵּב: אבל יש כל כך הרבה מגוון. המגוון טוב מתמיד.
אבלון: מה שהבאת עכשיו על התעשייה, הדברים המעניינים שראיתי... יש להם דגם מסורתי, כמו שובר קופות הקיץ. יש רכב מסוים שאתה צריך כדי ששחקנים מסוימים יעשו את הסרט הזה. אבל אז אני רואה את סצנת האינדי של סרטים ומדיה יוצאת פתאום דרך יוטיוב וסדרות אינטרנט, שם הם אומרים, "כל עוד יש לי תקציב מסוים, אני יכול לעשות גרסאות סימולציות של סרטים או סדרות. אולי לא באותו היקף גדול כמו שהאולפנים האלה יכולים לעשות, אבל אני יכול ליצור תוכן מעניין". כמו הגילדה.
טורנקוויסט: שינויים אלו התרחשו בעצם באמצעות כלי ייצור ושיטות הפצה. משם זה בא.
אבלון: אני רואה ש-YouTube הוא כלי זה לאנשים שרוצים להביע את עצמם מחוץ לסרט המסורתי. אני חושב שזה ממש מרגש - כמו, "הו, תודה לאל."
איסמעיל: ובכן, אני מקווה שיהיה לנו משהו כזה עבור סצנת משחקי האינדי, בקרוב מספיק.
טורנקוויסט: אני חושב שבזה הכל מסתכם. זה מתפתח דרך שיטות ההפצה והדרך שבה אתה מממן את זה וכל הדברים האלה. זה פותח את השוק. העובדה שאתה יכול עכשיו לצאת ולרכוש מצלמות 4K כמעט ללא כסף ולעשות סרטים שנראים מרהיבים כמו שוברי הקופות הגדולים ביותר, שמשנה את תעשיית הקולנוע. דברים כמו Unity בסצנת האינדי, אתה מקבל כלי שבעצם מאפשר לך לדחוף די רחוק.
Khandaker: כן. הרבה אנשים מיישמים את Gamemaker ו-Unity.
איסמעיל: הרבה דברים מעניינים קורים גם עם Twine. אני ממש מתרגש לראות שמשתמשים ב-Twine כדי לחקור את התחום הזה של משחקי וידאו שפעם נחקר די טוב, אבל עכשיו הוא מיושם בדרכים מעניינות יותר. שוב, גם לפרשנות פוליטית וחברתית. זה רכב כל כך טוב למשהו כזה. יש הרבה דברים מרגשים שקורים עכשיו. אני חושב שזו אחת התקופות המרגשות ביותר לצפות בחלל הזה. אני חושב שזה בעצם מצחיק, כי נראה שהרבה אנשים מניחים שיש סוג כזה של פיוד בין טריפל-A ואינדי, ואני כבר לא רואה את זה בכלל. זה הולך ונעלם. אני אוהב שאנשים מתחילים לראות שזו רק תעשיית המשחקים.
טורנקוויסט: לזה אני מתכוון. אני חושב שהקווים היטשטשו ללא הרף עכשיו, שם זה אפילו לא משנה. זה הכל פיתוח משחקים. הצוותים משתנים בגודל מאדם אחד ל-500. וזה בסדר. זה הולך להיות מגוון עצום.
איסמעיל: מה שמעניין אותי, בסופו של דבר, זה שיש לנו משחקים בכל הספקטרום - מהדבר הקטן ביותר שמישהו מצא בחדר השינה שלו, עד לשובר הקופות הגדול משולשת, וכל מה שבאמצע .
לְעַכֵּב: אני לא יודע מה ה-IGF הולך לעשות. ל-IGF אין כלל רשמי לגבי מהו משחק אינדי.
איסמעיל: הם בערך הודו בזה, נכון? יש להם רק תיבת סימון. "האם אתה מרגיש שהמשחק שלך הוא אינדי?"
לְעַכֵּב: כן, אני כן. כולכם כן.
טורנקוויסט: הם עדיין אומרים שהמשחק שלנו הוא לא אינדי, כי אנחנו עובדים על IP שהתחיל עם מודל המוציא לאור. קצת התחלנו לחשוב על זה. אנחנו אינדי? אנחנו לא אינדי?
איסמעיל: היינו כל כך לא אינדי. עבדנו על אסם רצינימִשְׂחָק. עבדנו בעבר עם מו"ל. שחררנו כמה משחקים משלנו. שחררנו כמה משחקים שיצרנו רק כדי לוודא שלא נרעב. עשינו הכל.
Khandaker: אם מישהו שעובד בחברה גדולה יותר של כמה מאות אנשים... אולי החברה יכולה להיות אינדי, לכאורה, אבל האם האנשים שעובדים בחברה, האם הם מרגישים אינדי? לכמה אנשים הם עונים?
RPS: כן. כמה סוכנות יש להם בתוך החברה ליצור משהו?
Khandaker: הניסיון שלהם, החוויה היום יומית שלהם מה הם צריכים לעשות וכל המשא ומתן שצריך לקרות.
לְעַכֵּב: יש משחק אינדי בשם LostWinds, שנעשה על ידי צוות אינדי קטן בתוך Frontier. Frontier לא ממש נחשב, אני לא חושב, כצוות אינדי, אבל הם הרגישו שהם אינדי. במקביל, הם התנסו בהוצאה של משחק Wii מוצלח בצורה פנומנלית, שחשב שם כחודש אחד של משכורות, מכיוון שהחברה שבה הם נמצאים, Frontier, כל כך גדולה שהתשואות על משחק האינדי שלהם היו חסרות משמעות. .
Khandaker: כן. אולי גייב ניואל יכול לומר, "כן, זה נהדר להיות אינדי," אבל האם לאנשים שעובדים ב-Valve [יש הרבה סוכנות אינדיבידואלית]?
לְעַכֵּב:Half-Life 3, משחק האינדי הטוב ביותר אי פעם.
RPS: עם זאת, כדי להשוות לתעשיית הקולנוע, דיברת על איך במאים כמו כריסטופר נולאן יתחברו לבאטמן, אבל באותו זמן, אחרי שיעשה את זה, הוא יזכה לעשות משהו כמו Inception, שזה שלו פרויקט משלו. זה לא כמו משחקים שבהם, נגיד, Infinity Ward יעשה את Call of Duty עד קץ הימים.
אבלון: ולג'וס ווידון יש את אותו הדבר עם Much Ado About Nothing. "תודה על הנוקמים. הנה סרט שאתה יכול לעשות עכשיו."
איסמעיל: "אחרי באטמן אני הולך לעשות את הפרויקט האחד הזה שאני רוצה לעשות."
אבלון: היוקרה, זה לא היה סוג התגמול שלו על הראשון?
לְעַכֵּב: מי היה הבחור הזה? הם הימרו כל כך הרבה כסף על הבחור הזה, והוא הרוויח, מה, ממנטו? סרט אמנות לא ברור יחסית? זה סרט נהדר, אבל הזיכיון של באטמן הוא כל כך ענק.
טורנקוויסט: הוליווד טובה בלהביא כישרון יצירתי חדש, אני חושב. צדקת קודם.
RPS: כמו כן, תעשיית המשחקים עוסקת בדרך כלל פחות באדם X ויותר בצוות X או בזיכיון X. וגם אז, זה תהליך די לא ברור. כלומר, לאדם הממוצע אין מושג שצוותי Assassin's Creed ו-Call of Duty כבויים. יש מעט מאוד נראות לכישרון היצירתי.
איסמעיל: רעיון מעניין לגבי זה. הייתי במטה של סוני לפני שלושה ימים או משהו, ודיברתי עם האנשים שעוסקים באינדי שם. אחד הדברים המעניינים שהם אמרו הוא שהם לא מהמרים את הכסף שלהם על משחקים. הם מהמרים את כספם על סופרים, על החבר'ה היצירתיים. הם לא הולכים רק למשחק אחד. הם יגידו, "האדם הזה עושה דברים מעניינים. אנחנו הולכים להקל עליהם לשים את הדברים שלהם על הפלטפורמה שלנו".
חשבתי שזו נקודה מעניינת, כי במה שעסקתי בו, זה באמת יותר על המשחק, נכון? לא על האנשים שיוצרים את זה. אם המשחק נראה טוב וזה מעניין, הם לא באמת שואלים על הצוות שלנו ספציפית. אם אמרנו שאנחנו יכולים לעשות את זה והמשחק הסתיים ונוכל להוכיח שאנחנו יכולים לעשות את זה, אז אנחנו בסדר. עכשיו סוני רק אומרת, "Vlambeer כאן עשותיבת סופר ארגז. הם יצרו את LUFTRAUSER. הם יכולים לעשות זאת. אנחנו סומכים על האנשים האלה. הנה ערכת פיתוח."
טורנקוויסט: ובכן, זה המצב גם עם מוציאים לאור בימים אלה. הם כן מסתכלים על אנשים. הם משקיעים בצוותים, כי הם יודעים שזה מה שהם צריכים לעשות. יכול להיות שזה לא המשחק הזה. אולי זה יהיה המשחק הבא. יכול להיות שזה המשחק שאחרי. הם כן משקיעים באנשים ובצוותים.
איסמעיל: מעניין לראות את הפלטפורמות שמציעות פרסום עצמי בימינו עושות את אותו הדבר. זה כבר לא ממש קשור למשחק. זה הרבה יותר על, "האנשים האלה הם יוצרים מעניינים. אנחנו רק הולכים לתת להם את הדברים שלנו כדי ליצור משחקים. תעשה את זה." אולי זה לא המשחק הזה. אולי לא השני. אולי זה המשחק השישי. אבל מה שלא יהיה, זה לא הולך לעלות להם הרבה כסף להוציא את המשחקים שלנו בכל מקרה. אז למה לא? אני חושב שזו התפתחות מעניינת. אני חושב שזה יכול להיות היוטיוב של משחקי הווידאו, הפלטפורמות האלה מאפשרות פרסום עצמי והופכות אותו לקל ונגיש.
RPS: אני חושב שהבעיה העיקרית היא כמה קל פרסום עצמי הוא כרגע. סוני סוף סוף נפתחה לעשות את זה. Steam הוא סוג של מקרה מוזר בכך שאתה יכול לשים את המשחק שלך ב-Greenlight, אבל Greenlight היה מאוד קשה עבור הרבה מפתחים כי זה ממש שרירותי, לא ברור ואיטי.
איסמעיל: Greenlight משתפר, אבל לעת עתה, אני עדיין הולך לקרוא לזה הדבר הגרוע ביותר שקרה אי פעם ל-Steam.
לְעַכֵּב: הדבר הגרוע ביותר בכל זה, לדעתי, עבור אנשים שלא היו ב-Steam בעבר, הוא שלהרבה מפתחים [כבר יש כרטיס חופשי]. המופנמות פשוט זינקה את Greenlight לגמרי. היו לנו משחקים ב-Steam בעבר, אז פתאום הם פשוט אומרים, "כן אתה יכול." ואנחנו נעשה.
איסמעיל: זה שרירותי לחלוטין. אם מישהו אחר עשה משחק אייפד ממש מוצלח והם רצו להביא את המשחק הזה למחשב, וזה משחק שמתאים לחלוטין להקשר של PC, הם כמו, "לא, לך ל-Greenlight."
הם פשוט הסירו את השרירותיות של המערכת המקורית, ואז יש לך מערכת שרירותית שמחליפה אותה. זה עדיין מציק לי.
RPS: מה התשובה, אבל? אם אתה פותח את זה לגמרי אתה פשוט מסיים עם חנות iTunes, שם כולם צריכים לגבות 99 סנט עבור המשחק שלהם. אין ממש תשובה טובה כרגע.
איסמעיל: מה שהייתי מעוניין לראות זה בערך כמו דוגמנית DJ, שם החנויות פתוחות. ל-Steam יש חלון ראווה משלהם, וזה המשחקים שהם אוהבים, המשחקים שהם אוצרים, אבל אז הם מאפשרים לך לפתוח חנות עם הדברים שלך. הם מאפשרים למישהו כמו ברנדון בוייר [לבצע בחירות].
לְעַכֵּב: הם דיברו על לעשות את זה. הם דיברו על פתיחת חלון הראווה, מה שהופך למשהו שכולם נלחמים בו שם. אבל אתה עדיין יכול ללכת למכור את המשחק שלך, גם אם Greenlight לא אישר.
איסמעיל: זה מושלם. אני חושב שזה יהיה מושלם.
לְעַכֵּב: גייב ניואל אמר שהם רוצים לעשות את זה.
איסמעיל: כן, אבל גייב ניואל אמר את זה, ואז למחרת בא מישהו אחר מ-Steam ואמר, "לא, Greenlight עובד בצורה מושלמת".
RPS: וזה היה הדבר הכי מוזר אי פעם. עכשיו הם מקשים מתמיד. נראה שחלק אחד במבנה ה"שטוח" של Valve לא הסכים עם אחר.
איסמעיל: בכנות, אני מאוד אוהב Steam. אני חושב שזו פלטפורמה מצוינת. אני פשוט חושב ש-Steam Greenlight עושה את ההיפך הגמור ממה שהם ניסו לעשות. דיברתי איתם על זה. מה שאני אוהב ב-Steam זה שאתה יכול פשוט להגיד להם את זה. "חבר'ה, גריןלייט זה נורא." הם כמו, "למה?" וזה בעצם מה שאני אוהב ב-Steam. הם לא סתם אומרים "לא, לא, זה נהדר." הם אומרים, "למה זה נורא?" הם ממש מקשיבים. בוא נקווה שהם יעשו משהו בנידון.
RPS: אז אולי המפתח הוא להביא את תשומת הלב של אנשים למשחקים באמצעים אחרים. כלומר, הרבה קיקסטארטרים עוסקים רק בחלקם בכסף. החשיפה היא - לכל הפחות - חשובה לא פחות.
לְעַכֵּב: קיקסטארטר זה, נכון? אתה גורם לאנשים להצביע בגריןלייט, אבל אתה גם גורם לאנשים להצביע על הדבר היחיד שבאמת חשוב, שהוא, "כן, אני אשים כסף עבור המשחק שלך כי אני רוצה לראות אותו."
איסמעיל: אבל גם, אם אתה מוציא מזה כסף... אני חושב שהרבה מפתחי אינדי פשוט דוחפים משחקים שהם אוהבים. "אתם יודעים חבר'ה, נתקלתי במשחק הזה..." היה לי את זהניירות, בבקשה, שנתקלתי בו לפני שנה או משהו. פשוט שמתי את זה בטוויטר ואנשים קלטו את זה. זה היה נהדר.
Khandaker: אתה מבין את הקהילה הזאת, נכון?
איסמעיל: זה שוב החלק הקהילתי של זה. אם קהילת האינדי תגלה משהו מעניין, זה ימשיךמשחקי אינדי בחינם. זה יהיה בטוויטר של מישהו. זה הולך להתפוצץ. ברנדון בוייר הולך לכתוב על זה. משהו הולך לקרות. אז אנשים יודעים על זה. אז יש סוג כזה של אוצרות, בין העיתונות לבין המפתחים והצרכנים, אבל במיוחד המפתחים עצמם. אם אני רואה משחק מגניב, אני הולך לירות אימייל לסוני. אני הולך לירות אימייל לעיתונות. אני הולך לירות אימייל אליכם או לכל אתר משחקים אחר ואומר, "חבר'ה, ברצינות, תראו את זה. זה מגניב. שחק את זה."
לְעַכֵּב: כל מפתחי המשחקים האלה בחוץ, הנה התשובה - הם צריכים להתקשר אלינו.
איסמעיל: ברצינות.
אבלון: לפעמים אפילו לא צריך לפנות לסוני או לעיתונות. זה פשוט... בדרך כלל אני מגלה שהעיתונות למעשה תעקוב אחר כל פורומי המפתחים השונים, וכשהם רואים שמפתח מזכיר מוצר מסוים למישהו אחר, הם יקבלו אותו והם ירצו לבדוק את זה בעצמם אפילו בלי שתתעסק איתם ישירות, וזה לדעתי די מעניין. תמיד צופים בך, בין אם אתה באמת שולח את זה ישירות אליהם או לא.
איסמעיל: כן, אני יודע. זה התפקיד שלהם. אבל לפעמים זה פשוט קל... אני חושב שהרבה מאנשי הקשר של העיתונות שיש לנו בערך יודעים שאם אנחנו קולטים משהו, יהיה כדאי לבדוק את זה. זה משהו שאנחנו אוהבים לעשות. זה משהו שאנחנו מרגישים נחמדים לגביו - כשאנחנו רואים משהו מגניב, אנחנו שולחים אותו.
RPS: אז הזכרת את הפיל בחדר של הכל עכשיו, שהוא קיקסטארטר. אמרת שב-Steam, אינדי מסוימים יקפוץ אחרים. הייתי אומר שבקיקסטארטר, אנשים מסוימים יכולים לקפוץ לאחרים במונחים של כמה הם מסוגלים להרוויח. רגנאר וכריס שניהם עשו הרבה יותר מהרבה אנשים שאפילו מצליחים בקיקסטארטר, בעיקר בגלל שיש לך עבר מאוד סיפורי בתעשייה. אתה חושב שזה לא הוגן ברמה כלשהי?
אבלון: זה לקח 25 שנות עבודה... אני לא מחשיב את זה לבגידה. כל כך סבלתי כדי להגיע לקיקסטארטר... [צוחק]
טורנקוויסט: ואנחנו מנסים לעזור לאנשים אחרים. יש דרגות של הצלחה. לא כולם צריכים מיליוני דולרים כדי ליצור משחק. יש הרבה סיפורי הצלחה טובים. ואנחנו מנסים לעזור גם לאנשים אחרים. אנחנו יותר ממוכנים לצאת לשם ולנצח משחקים. אני יותר ממוכן להסתכל על הקיקסטארטר של מישהו לפני שהוא משיק אותו ולתת לו טיפים. אני יותר ממוכן לעשות את זה.
אבלון: אני מבקר באופן שגרתי את דפי הקיקסטארטר של אנשים אחרים ומציע להם דברים לעשות. אם אני באמת אוהב את המוצר שהם מציגים, אני אתמוך בו. אני אצייץ את זה. אני אעלה את זה בפייסבוק. כמו כן, אובסידיאן עצמה, כשהם נתקלים בפרויקט מגניב, מה שהם יעשו זה שהם יתרמו לו כסף, והם גם יגידו, "אתה יודע מה? בעדכון הבא שלנו נזכיר את הפרויקט הזה. כדאי לכם לבדוק את הקיקסטארטר הזה." זה כל כך לא קשה לעשות. וזה פשוט מרגיש שזה שווה את זה. זה משהו שאי אפשר לעשות במודל המו"ל המסורתי. הכל מאוד סודי. אתה לא יכול לקבל יותר מדי תמיכה מאנשים אחרים בז'אנר. אלו חדשות רעות.
איסמעיל: זה הדבר המעניין. כל המרחב הזה, כמו שהוא מרגיש לי הוא שהוא נטול תחרות. אנחנו לא מתחרים אחד בשני. הדבר שאנחנו באמת מתחרים בו - ואני חושב שזה היה איתן גלינרט באולפני Fire Hose שאמר את זה - אנחנו לא מתחרים אחד בשני. אנחנו מתחרים עם ערפול. אנחנו מתחרים ברעיון שאנשים לא יודעים עלינו. הדרך שבה אנחנו מתקנים את זה היא על ידי שיתוף פעולה. כי זה לא הולך להיות כאילו, אם הם יקנו את המשחק שלך, הם לא יקנואדריכל בית הסוהר. סביר יותר שהם יקנו את Prison Architect כי אם תזכיר את Prison Architect והם אהבו את המשחק שלך, הם יגידו, "היי, משחקי אינדי!"
טורנקוויסט: קיקסטארטר גם אמר שכאשר יש הצלחה גדולה בקיקסטארטר, זה מדמם לפרויקטים אחרים. כשהחבר'ה האלה זוכים להצלחה של מיליון דולר, אנשים מתחילים ללכת ולחפש משחקים אחרים בקיקסטארטר בו זמנית. זה מגדיל את כל הערך של קיקסטארטר. אני לא חושב שאנחנו גונבים מכל השאר בחוץ.
אבלון: אני באמת חושב שיש מידה מסוימת, אני חושב, של תחרות. מישהו העלה את זה בפאנל אתמול - אם יש שני קיקסטארטרים דומים שפועלים בו זמנית, זה בהחלט יכול לקרות. אני מרגיש כאילו זה לא ידידותי, זו הדרך הטובה ביותר לנסח את זה. יש שם את התחרות הזאת, אבל אני לא מרגיש שיש עוינות שיכולה להתפרץ ביניהם.
טורנקוויסט: הרעיון הטוב ביותר בדרך כלל מנצח גם במובן מסוים. אנשים קולטים את הרעיון. זה באיך אתה מציג את זה וכמה רעיון קוהרנטי זה.
אבלון: אני חושב שיש תחרות גם במונחים של... לצרכן יש רק כל כך הרבה דולרים להוציא.
איסמעיל: אני הולך לא להסכים עם זה.
אבלון: אבל יש להם פחות ופחות דולרים.
איסמעיל: אבל יש לנו אנשים בלתי מוגבלים. כריס הקר אמר את זה יפה. אף אחד לא יודע על המשחק שלך. וזה נכון. אני רואה ב-Vlambeer דבר ידוע יחסית בסצנת האינדי, אבל אם היינו מדברים בכנס GDC... אני שואל אנשים שיודעים על Ridiculous Fishing. דיג מגוחך היה הצלחה גדולה. זה זכה בפרס עיצוב של אפל. זה זכה בחבורה שלמה של פרסים. זה אחד המשחקים הגדולים ביותר באייפד כרגע. ואם שאלנו אנשים, "מהו דיג מגוחך?" 40 או 50 אחוז מהאנשים האלה יודעים מה זה ללא כל ספק. 25 אחוז מהאנשים אומרים, "אני חושב ששמעתי על זה." ו-25 אחוז מעולם לא שמעו על זה בכלל. וזה בלב ליבה של קהילת פיתוח המשחקים. אלו מפתחי משחקים. אלה אנשים שצריכים להיות מודעים למה שקורה בסצנת פיתוח המשחקים.
חזור מחר לחלק השלישי והאחרון של הדיון, שבו The Gang מדבר על עתיד משחקי המחשב, ציפיות המעריצים והגיוון - הן מבחינת משחקים/דמויות והן מבחינת האנשים שיוצרים אותם.