בוא ננסה את זה שוב. מוקדם יותר השבוע, פרסמתי את האודיו מתוך דרבן-הרגעמגאצ'אט אינדיהרכבתי במהלך Rezzed, אבל איכות השמע שלו סיימה את העובדה שכולם ב-Rezzed לא מפסיקים לצרוח. לְעוֹלָם לֹא. ייסורי הקיום. זה מפחיד.
אז כחלופה (כנראה הרבה יותר טובה), אני אפרסם תמלול במהלך הימים הקרובים. אם הייתי עושה הכל במכה אחת, העמוד היה מכה בתחתית האינטרנט ופורץ את ליבו (ואתם יודעים, יקח מיליארד שנים לקרוא), אז הנה חלק ראשון. בּוֹ,אובסידיאןזה כריס אבלון,נפילת חלומותשל רגנאר טורנקוויסט,הִסתַגְרוּתזה כריס דיליי,דוב להבהשל רמי איסמעיל, וחולצה אדומהMitu Khandaker של Mitu דן בהתפתחות סצנת ה"אינדי" בתעשיית המשחקים, על הפער בין טריפל-A לפיתוח בקנה מידה קטן יותר, ועל האופן שבו מפתחים כבר לא-טריפל-A מוסמכים על ידי קיקסטארטר כמו Obsidian ו-Red Thread. מתחילים לגשר עליו.
RPS: ראשית, אינדי היא מילה שנזרקת הרבה בתעשיית המשחקים, אבל עבור כל אחד מכם, מה זה בעצם אומר?
טורנקוויסט:עַצמָאִי? אני לא יודע, עדיין. לא הגעתי כל כך רחוק. הדבר החשוב ביותר עבורי הוא להיות מסוגל להראות את המשחק מבלי לדאוג מה מישהו אחר יגיד אחר כך. היכולת להראות לאנשים בניינים שבורים ועבודה בתהליך. זה, כרגע, הדבר הכי טוב בלהיות אינדי.
אבלון:מבחינתי, זה אומר שהאנשים היחידים שאתם באמת עונים להם הם עצמכם והשחקנים.
לְעַכֵּב: כן, אני אסכים עם זה. הדבר המגניב באינדי הוא היכולת לקבל שליטה מוחלטת על המשחקים שאתה עובד עליהם, מתי אתה משחרר אותם וכל זה. אבל אני חושב שזה פיתח משמעות נוספת, שקשורה לרעיון של צוותים קטנים מאוד. יש הרבה חילוקי דעות על זה.
טורנקוויסט: כן, בהחלט. הייתי חולק על כך בתוקף.
[כולם צוחקים]
איסמעיל: זה מעניין, כי הפרספקטיבה שלי... ברור שיש לכם רקע בתעשיית המשחקים לפני כל זה. רק התחלתי להיות אולפן אינדי, עושה אולפן אינדי. מבחינתי זה לא קשור לגודל או לעצמאות, כי אני פשוט לא מכיר דרך אחרת ליצור משחקי וידאו. בשבילי, הליבה של האינדי היא יותר על קהילה ועבודה עם האנשים שעבורם אתה עושה את המשחקים שלך, אבל גם עבודה עם מפתחים אחרים בצורה ממש פתוחה ומשתפת. אנחנו עושים הרבה למען הקהילה והקהילה עושה הרבה בשבילנו. בשבילי, זה הדבר שאני חושב עליו כשאני אומר "אינדי".
זה לא קשור לגודל הקבוצה. אין לזה שום קשר לכסף. בשלב מסוים אני חושב שזה לא קשור לעבודה עם שותפים, בין אם הם מוציאים לאור או כל דבר אחר. אני חושב שזה קשור לסוג המוזר הזה שיש שם, שבו יש כל מיני אנשים שמייצרים דברים שאני נתקל בהם בכל מקום. אני נתקל בכריס [אוולון] כמעט בכל אירוע. אני נתקל באדריכל בית הסוהרחבר'ה מדי פעם. עדיין לא נתקלתי ב[רגנאר או במיטו], אבל... הכל מרגיש ממש פתוח וידידותי. זה לא מרגיש כמו תחרות. זה מרגיש כמו שיתוף פעולה של כל האנשים האלה שעושים משחקי וידאו.
לְעַכֵּב: עם זאת, אני חושב שמה שתיארת שם הוא רק תעשיית המשחקים.
איסמעיל: אני יודע, אבל יש את הדבר המוזר הזה שבו... זה דבר ממש גלוי בסצנת האינדי.
טורנקוויסט: אתה לא נתקל רק במפתחים של Call of Duty או Battlefield. הם מבודדים, במובן מסוים. הם מובאים לעשות יחסי ציבור. עבדתי על משחקים כאלה. אתה לא הולך להכל. אתה הולך לאן שאתה אמור ללכת, לפגוש את מי שאתה אמור לפגוש ולעשות את המצגות במקום שבו אתה אמור להיות. אין לך את…
אבלון: הם אירועים מאוד ממוקדים.
טורנקוויסט: בדיוק.
אבלון: עם מעט מאוד משתנים... ישנם דברים מסוימים שאתה אף פעם לא מכיר. נתן, אני בטוח שאתה לא יכולאֵיִ פַּעַםלהרגיש את נקודות הדיבור האלה מובאות שוב ושוב ושוב.
RPS: לא, אף פעם. כל ראיון הוא פתית שלג. [צְחוֹק]
אבלון: פתית שלג כל כך מיוחד.
איסמעיל: אני מסכים, עם זאת, שאנחנו חברים של הרבה מפתחים טריפל-A גם כן. זה לא כאילו קהילת המפתחים הטריפל-A סגורה. רק שאסור להם להיות ככה בפומבי. ויש להם הרבה אחריות. יש להם אחריות כלפי בעלי המניות.
אבלון: אני חושב שזה חוזר למי אתה עונה. סצנת האינדי, אני מרגיש, עוסקת מאוד ב... קהילת המפתחים היא נקודה אחרת. אבל זה בעיקר אתה מפתח את המשחק עם חבריך לקבוצה. תסתדר איתם. אבל באופן אידיאלי זה הכל על לבדר את השחקן ולוודא שהם נהנים. באמת אף אחד אחר לא מעורב בזה.
תחושת הקהילה הזו וכל מי שרוצה לעזור... אני חושב שזה מה שטוב בקהילת האינדי. אני מרגיש שאתם מוכנים יותר לשתף ולעזור בדברים ולחלוק חוויות. במודל המו"ל המסורתי, אני מרגיש שיש את הפרנויה הזו. אתה לא יכול לתת לשום סוד לצאת החוצה. אנחנו לא יכולים לשתף שום טכנולוגיה.
איסמעיל: זה הכוח שלנו, כקהילה. אנחנו משתפים ופותחים. אנחנו מדברים אחד עם השני על הדברים שאנחנו עושים, החוויות שיש לנו. זו הדרך היחידה שצוות בן אדם אחד או שניים יכול לשרוד בעולם של אולפנים ומוציאים לאור ענקיים.
אבלון: [למיטו] צוות של אדם אחד. אני לגמרי מתרשם.
Khandaker: לי... הרקע שלי דומה לשלך, רמי. לא עבדתי בחברת משחקים אחרת לפני שיצאתי לאינדי. בדיוק התחלתי לעשות משחקים. אז בשבילי, שליטה יצירתית היא חלק מזה. כמו כן, להיות אינדי רק אומר שאני לבד בחדר קטן ולא רואה בני אדם אחרים. [צְחוֹק]
RPS: האם זה המקום שבו ההיבט הקהילתי של זה נכנס לתמונה?
Khandaker: בהחלט. זו הסיבה שהכרת אינדי אחרים היא כל כך חשובה. מודה, המצב שלי קצת שונה, כי יש לי מפתח אינדי אחר, Positech Games, שמפרסם את המשחק שעליו אני עובד כרגע.
לְעַכֵּב: מוציא לאור!
RPS: בוגד!
Khandaker: אבל מוציא לאור אינדי! אז מוציא לאור לא רשע.
אבלון: אבל פיתחת קודם את קונספט המשחק, ואז הם התעניינו והם הגיעו אליך?
Khandaker: כן, העליתי להם את המשחק
טורנקוויסט: אינדי של אישה אחת עם מוציא לאור, ויש לנו צוות ענק, אז אנחנו יכולים...
לְעַכֵּב: אינדי זה מגוון, לא? יש מגוון בכל הדברים. Valve הוא אינדי. אין להם חוזי הוצאה לאור. הם מפרסמים את כל הדברים שלהם ברשת שלהם. למה הם לא קוראים לזה ככה?
איסמעיל: אני חושב שבסופו של דבר זה גם אם אתה רוצה להזדהות כאינדי. מעולם לא שמעתי את Valve קוראים לעצמם אינדי. בשלב זה נוץ' אמר בעצם שהוא לא חושב על עצמו כאינדי. אני לא אגיד, "לא, אתה אינדי! אחי, תקשיב לי, אתה אינדי!"
אבלון: אז מה ההבדל?
לְעַכֵּב: אני לא יודע.
אבלון: אתה כמו סוקרטס. יש לי את השאלות... [צחוק]
טורנקוויסט: אני חושב שלא נדבר על אינדי [בהבחנה] להרבה יותר זמן. בשלב מסוים בעתיד נהיה מפתחי משחקים. ההבחנה הזו היא מאוד קונקרטית עכשיו כי זו תנועה, נכון? ככל שזה גדל והקווים מטושטשים סביב מה שעוד אנשים עושים... אתם חוצים את הקו הזה כל הזמן. אתה יכול לומר שאתה משתרע על שני צידי הגדר, אבל זה מה שיותר ויותר אנשים הולכים לעשות.
איסמעיל: זה מעניין, כי אם מסתכלים על אינדי כדבר, זה התחיל בסביבות 2008, עם עלייתו של מפתח האינדי. זה המשיך לגדול, גם בגודל אבל גם בתפיסה הציבורית. יש לנו IGF מאז, מה...?
לְעַכֵּב: אה, עידנים. Steam החלה לשלוח משחקי אינדי בשנת 2005. ל-Xbox היה פיצוץ גדול של אינדי בסביבות 2007 ו-2008.
איסמעיל: אז מה שקרה, ברור, זה שככל שזה התחיל לגדול, יותר אנשים התחילו להתעניין בזה. אינדי עשה את הסוג המוזר הזה של התמקצעות, שבה זה הפך מאנשים שמייצרים משחקי וידאו בפורומים קטנים, מכינים משחקים בשלוש שעות וזורקים אותם לשם כניסויים קטנים, ובערך כזה... זה כמעט סופר-ניסיוני. "אנחנו רק רוצים לעשות משחקים. אנחנו לא רוצים שזה יהיה קשור לכסף". כסף הייתה מילה גסה. "כסף, לא, אנחנו לא עושים כסף. אנחנו עושים משחקים".
בשנתיים האחרונות ראית את התנועה המדהימה הזו, שבה מפתחי האינדי שהיו צעירים אז - הילדים מהימים ההם שעשו את הניסויים האלה - וגם הדור שאני חלק ממנו התחילו להבין את זה בשלב מסוים אתה באמת צריך כסף. התחלנו קצת להתמקצע. אתה יכול לראות את זה.
לְעַכֵּב: כמה ממפתחי המשחקים העשירים ביותר נמצאים בסצנת האינדי. [צוחק]
איסמעיל: זה מצחיק, כי זו התפתחות שקרתה, מה, בחמש השנים האחרונות? לפני כן, זה לא היה נכון. כולם מכירים את הסיפור שלסיפור מערה, שהוא משחק מדהים, ומה הוא יצר עד לפני כמה שנים? זה לא עשה כלום. אבל זה מעניין אותי שמישהו כמו ג'ונתן סודרסטרום, שהיה אחד מהטיפוסים הניסיוניים האלה, יעשה 150 משחקים בשנה, ואז לפני שנתיים הוא החליט, "אני יכול להשתמש באוכל". [צחוק] והוא ישב ועשהקו חם מיאמי.
לְעַכֵּב: הוא יכול לעשות 150 משחקים בשנה אחת? זה כמו אחד כל יומיים.
איסמעיל: הוא היה עושה משחקים תוך שעה.
אבלון: האם אני יכול לקבל קצת היסטוריה אישית על זה? כאילו, האם הוא יצר בכוונה את קו הוט מיאמי רק בשביל [לעשות משהו גדול יותר]?
איסמעיל: הוא פגש מישהו שיכול היה למקד אותו. ואז ביחד הם עבדו על זה.
אבלון: אז הוא קיבל מפיק. אני יודע שאני משתמש במילה גסה, אבל...
איסמעיל: בכנות, מה שהוא קיבל זה... הוא פגש את הבחור הזה שנקרא דניס ודין. זה בעצם אותו סיפור שיש ל-Vlambeer, שבו JW היה המוח היצירתי והכאוטי, ואז הוא פגש אותי. ג'ונתן ודניס הם סוג של סיפור דומה.
אבלון: אז הוא שימש כמשפך וערוץ עבור, "בוא נתמקד קודם כל ברעיון הזה. אני אוהב את מה שאתה עושה כאן, אבל לפני שאתה דואג לגבי כל הדברים האלה, בוא נלך על המסלול הזה, נפתח את זה, נראה איך זה מרגיש".
איסמעיל: כן, אנחנו פשוט רבים על דברים. [צְחוֹק]
אבלון: אבל סיימת את זה. זה ההיבט הכי חשוב בניהול. זה טוב.
איסמעיל: ניסינו למצוא דרך להפוך את הפרויקטים הכדאיים למשהו. זה מה זה וולאמביר, זה מה זה דנטון. אני חושב שזו התפתחות מעניינת באינדי. אתה רואה הרבה אנשים שעושים את הקפיצה הזו מיצירת דברים ניסיוניים קטנים לקחת את הדברים הניסיוניים האלה ולחקור אותם עד הסוף.
RPS: מעניין לראות גם מאיפה זה הגיע, כי משחקים הם אחד המדיומים היחידים שאני יכול לחשוב עליהם שהתחילו כמיזם מסחרי. מהתחלה, זה היה על להרוויח כסף. אני חושב שהצד השני של האינדי, לפחות כפי שאנו מכירים אותו, הוא כתרבות נגד. אז בתחילה, האנשים האלה שיצרו משחקים שהיו בחינם, הם עשו את זה כי "לא, אני לא רוצה להיות אחד מהחבר'ה האלה שמבקשים כסף." בעצם נקיטת עמדה נגד חוכמה קונבנציונלית, חלק מה-DNA של המשחקים.
טורנקוויסט: זו כבר לא סגולה. סצנת האינדי מכייל את עצמו. בהתחלה, אני חושב שאתה צודק, אבל יש שם אבולוציה מלהיות אותה תרבות נגד – "אנחנו הולכים מול מפרסמים גדולים וטריפל-A ונעשה משהו יצירתי ושונה". עכשיו זה מתבגר ל... זה בסדר לעשות כסף. אנחנו חוגגים את האנשים שעושים זאת. וזה בסדר.
Khandaker: זו גם לא התשובה היחידה, נכון? זה בסדר עדיין להיות תרבות נגד כמו שאתה רוצה להיות.
טורנקוויסט: אבל אנשים לא אומרים דברים כמו, "אה, הם מכירים, כי הם הצלחות עצומות." זה חוגג.
איסמעיל: כולכם נמכרים מבחינתי. [צְחוֹק]
לְעַכֵּב: למעשה, בשנת 2006, קיבלנו את זה. אנשים אמרו שאנחנו כבר לא אינדי כי חתמנו על עסקה עם Valve. וזה מצחיק, כי עכשיו Steam הוא המקום לסצנת האינדי. אז היינו כמו מספר שתיים, אני חושב.דרוויניההיה מספר שתיים. אז זה היה ממש מוקדם. "אתה לא צריך להיות ב-IGF! אתה לא אינדי!"
Khandaker: אני חושב שאולי אני פשוט יוצא מהכלל מלחשוב על זה כעל התפתחות לניסיון ללכת בדרך מסחרית עם אינדי. זה לא שזה מקום טבעי ללכת אליו. אני חושב שזה יותר קשור לזה שנפתח. אל תבינו אותי לא נכון - באופן אישי אני עושה את Redshirt כמאמץ מסחרי, ולמזלי יש לי מוציא לאור אינדי והצלחתי לעשות את זה. אבל עבור הרבה אנשים, אינדי הוא מרחב חשוב מאוד שאפשר לעשות בו כ[ביטוי יצירתי].
איסמעיל: המניעים הם גם דבר מעניין, כי יש משחקי אינדי שמייצרים משחקים רק בגלל שהם צריכים לשרוד. יש משחקי אינדי כי הם רוצים לעשות את המשחק. יש אינדי שמייצרים משחקים כהצהרה פוליטית או חברתית. הנה, יש לנו משחקים על ירי במטוסים בקצה אחד. יש לנו משחקים על הפעלת בתי כלא. יש לנו משחקים על לפחד מלהיות מוכנים לדייט בצד השני. יש את הספקטרום המדהים הזה.
אבלון: אני רק חושב שכשאתה לוקח את הכלכלה... אני לא יודע אם זו בהכרח סטיגמה, אבל כשאני שומע על מישהו שעושה משחק מסיבה פוליטית, אני מרגיש שיש שם מוטיבציה אחרת שהיא לא כל כך סטיגמטית . וגם, אם אתה רק עושה משחק כי יש קונספט של משחק שרצית לעשות, זה מרגיש כמו... אם במקרה אתה מייצר כסף בזמן שאתה עושה את זה, אם אתה יכול לשרוד ולהמשיך לעשות את זה, זה נראה לִי…
לְעַכֵּב: אבל בתעשיית הטריפל-A, הם לא עושים את זה. הם לא בוחנים את האפשרויות של [להתפתח מסיבות אחרות]. הם מסתכלים והם אומרים, "אתה יודע מה באמת פופולרי? יריות מגוף ראשון".
איסמעיל: הכלכלה של זה ממש פשוטה. זה עולה מיליוני ומיליוני דולרים לעשות משחק כזה.
אבלון: והחלק הגרוע ביותר הוא שזה אפילו לא עלויות הפיתוח בפועל. עלויות הפיתוח, 20 או 30 מיליון דולר, מטורפות – וזה בקצה הקטן – אבל אז יש את תקציב השיווק, שהוא פשוט מטורף. אודיו ו-QA, אלוהים אדירים. זה יותר כסף ממה שאי פעם יכולתי לחלום לראות בכמה תקופות חיים.
איסמעיל: אז זה העניין. הם לא יכולים לקחת סיכון.
אבלון: לא, הם חייבים להיות זיכיונות מבוססים. מכניקת משחק שנוח לנו איתה.
איסמעיל: כמובן, אנחנו ממש בתחילתו של דור קונסולות חדש עכשיו. אתה רואה כמה כתובות IP חדשות, אבל כל אלה... הם "חדשים", חלקם טריים, אבל אם אתה מסתכל עליהם, הם עדיין נמצאים במרחב שנוח לנו איתו.
אבלון: יש להם אלמנטים מוכרים. "הו, זה בערך כמו המשחק הזה."
RPS: אבל זה סוג של מביא אותנו לסיבה העיקרית שבחרתי כל אחד מכם באופן ספציפי. כריס ורגנאר, שניכם דוגמא לאנשים עם היסטוריה ארוכה בטריפל-A שעשו את הקפיצה לפיתוח אינדי. גם המשחקים שלך על הגבול. ערכי ההפקה וגדלי הצוות הם בהחלט לא "אינדי" כמו כמה.
איסמעיל: טריפל אינדי.
טורנקוויסט: טריפל-איי? [צְחוֹק]
RPS: Triple-I נשמע כמו מוצר של אפל, אז אולי לא זה.
אבלון: כן, טריפל אינדי. פורום האינדי המשולש... [עוד צחוקים]
RPS: אז אתם התכווצתם לעשות הפקות קטנות יותר שמכוונות יותר יצירתי דרך קיקסטארטר. האם חלק מזה נובע מהעובדה שלא יכולת לחקור הרבה מהדברים שרצית בטריפל-A?
טורנקוויסט: כן. בְּהֶחלֵט. אני חושב ש... שנינו היינו בסוג של פיתוח משחקים מסורתיים, המודל של מוציאים לאור-מפתחים, במשך זמן רב. אני מדבר בשבילך עכשיו, כריס, כמו שאני עושה בדרך כלל. [צְחוֹק]
אבלון: זה בסדר, אני בסדר עם זה. כלומר, אם הייתי יכול לבחור מישהו שידבר בשמי...
טורנקוויסט: טוב, אבל אני מתכוון... יש לי ניסיון. התמזל מזלי שיש לי הרבה חופש. אני חושב שגם לך, בעבר, אפילו עם סוג המודל המסורתי שלנו, יכולת ליצור את המשחקים שרצינו לעשות. אבל זה נגמר. זה מצב כלכלי שבו המו"ל צריך לעשות יותר ויותר הימורים בטוחים. פעם זה היה פחות ככה, אבל עכשיו זה עד לנקודה שבה זה מפריע.
אבלון: אני חושב שהמוצרים הכי זכורים שראיתי שאולפנים מייצרים הם כאלה שהיו מתחת לרדאר, אבל עדיין באולפן גדול יותר. לְדוּגמָה,נשורתלא נצפה בקפידה באינטרפליי. הם שמים לב למה שקורה – "אה, זה פרויקט GURPS. הו, עכשיו זה פרויקט Fallout." - אבל זה לא זכה לתשומת לב רבה כמו כמה מהאחרים. הם עשו הרבה דברים שהיו מתחת לרדאר. ואז, בסופו של דבר, כשהיא התפרצה, היו לו את כל המושגים החדשים האלה, אבל זה היה בגלל שלא צפו בו או נשלטו בו כל כך הרבה. אני חושב שלפעמים זה לא מקום כל כך רע להיות בו.
Planescape היה מאוד אותו הדבר. "השער של בלדור יוצא החוצה. יש גם משהו של Planescape, אבל תעזוב את זה." זה היה מצב פנטסטי להיות בו. באופן אידיאלי, להיות לבד, לדבר ישירות עם השחקנים - "האם זה סוג ה-RPG שאתה רוצה לראות? בואו נדון במכניקה. בוא נדון בנרטיב" - הדברים האלה הרבה יותר משחררים ומשחררים, בלי שיהיה לו מישהו אחר לענות לו, שאולי לא מבין את כל המכניקה השונה, ויש להם מודל אחר לאיך שהם רוצים שהוא ישוחרר או איך הם מרגישים דברים צריכים להיות. בסופו של דבר אתה צריך לענות לשחקנים לא משנה מה, כשאתה עושה משחק. אני מעדיף לעשות משחק קטן יותר וממוקד יותר, שמתעסק רק בשחקנים.
לְעַכֵּב: זה היה מעניין אותי, תמיד. תעשיית הקולנוע עלתה איכשהו על הבעיה הזו. יש להם דברים שווים, אבל הם מצליחים לייצר סרטי שובר קופות ענקיים שהם לא רק עוד פס ייצור.
איסמעיל: ובכן, אם תקשיב לאנשים בתעשיית הקולנוע, הם לא יסכימו איתך. קראתי הרבה ראיונות לאחרונה על הרבה מנהלי אולפנים גדולים שאמרו, "המודל הזה אינו בר קיימא. כולנו הולכים להתרסק ולהישרף".
לְעַכֵּב: חלק מהבעיות הללו קיימות, אבל תעשיית הקולנוע אינה לכודה באותו אופן, זהה למשחקי וידאו טריפל-A.
טורנקוויסט: יש הרבה סרטים יצירתיים באמת, ואולי לא נועזים, אבל לפחות הם מנסים לעשות משהו יותר מאשר פשוט לספק מוצר. יש הרבה מוצרים, אבל יש גם הרבה מיזמים מרגשים.
לְעַכֵּב: כן, בדיוק. זה נראה כמו לקחת במאים לא ידועים במידה רבה ולתת להם דברים כמו באטמן. זה תקציב ענק, ויש להם כל כך הרבה אמון בבחור הזה שהם נתנו לו...
טורנקוויסט: חלק מזה הוא עד כמה המערכת מבוססת ועד כמה התהליך מבוקר. כן, הם יכולים לאפשר את החופש היצירתי הזה, כי כל השאר כל כך חקוק באבן, איך שהם עובדים. אני חושב שהתעשייה שלנו לא התבגרה מספיק בשביל זה, אולי.
לְעַכֵּב: כן. הרעיון הוא שתמיד יש במאי ומפיק, שני תפקידים שונים. הבמאי שם כדי לחלום ולשמור על החזון ביחד.
טורנקוויסט: והמפיק נמצא שם כדי לפטר את הבמאי אם הדברים לא מסתדרים. [צְחוֹק]
חזור בקרוב לחלק השני, בו אנו דנים בהשוואות להוליווד, חוסר הוגנות פוטנציאלי כאשר מפתחים גדולים יותר כמו Obsidian משתמשים בקיקסטארטר, מדוע Steam Greenlight באמת זקוק לשיפור ואחריות כלפי המעריצים.