כנינג'ה מקצועי, אני מתוסכל כל הזמן מהייצוג של המסורות האציליות שלי במשחקי וידאו. יש כל כך הרבה יותר באמנות שלנו מאשר טלפורטציה ודקירות גב ערמומיות. איפה המשחק שמראה את הנטייה שלנו לעבודת נצרים? מתי אראה את התיאור של האינסטינקט הטבעי של כל נינג'ה לבישול פולינזי? שוב, כל זה מתעלם בפניםארגאמי[אתר רשמי].
אראגמי הוא רוח נקמנית, שזומנה לעזור למישהו בחמוץ. נראה שגב' Glowy Damsel לכודה איפשהו על ידי כמה רעים, והיא ביצעה את הטקס העתיק כדי להתגלם, אבל מסיבה כלשהי עשתה את זה כך שתזמינו ממנה קילומטרים עקובים מדם. היא נראית לך כמעין רוח רפאים, מתרוצצת בהיסח הדעת בזמן שאתה מנסה להימנע מלשים לב, נאלצת לנוע לכל מקום בו היא עשויה להיות מוסתרת על ידי קאיהו הרשע. כדי לעשות זאת, אתה נדרש לחצות קטעים של אדמה כבושה מאוד, חנוק באויבים שיהרגו אותך עם כלי הנשק הקלים המרושעים שלהם לעין. אז הראייה היא הדבר שעליכם להימנע ממנו ביותר.
התוצאה היא משחק שמצמצם את נוסחת ההתגנבות לפשוט טלפורטציה מצל לצל (או הטלת צל על הקרקע בצורה קסומה אם אין אחד נוח בהישג יד) ובחירה בין הריגת האויבים או פשוט לחלוף על פניהם. ככל שאתה מתקדם אתה צובר יכולות שמשמעותן שהרג לא משאיר מאחורי האויב גופות מתריעות, אפשרויות להסיח את דעתם של השומרים וכן הלאה, כל יכולת חדשה מרגישה כמו משהו שהיה נחמד לקבל מההתחלה כדי לעשות את המוקדם משחק הרבה יותר מושך.
לְמַעֲשֶׂה,ארגאמימתעלם כמעט מכל דבר מלבד טלפורטציה ודקירות גב. ה-Stealth-me-do, שהוצג בצורה יפה למדי, מנתח את הקונספט לחלקיו הכי חשופים, הכל מלבד מסיר את רגעי ה"אוי לעזאזל הכל השתבש" של משחקי התגנבות, ומתבסס רק על עמידה בצל ועמידה בכמה צללים אחרים.
מעניין איך נתיחה זו של הנוסחה חושפת את החשיבות של היכולת שדברים ישתבשו, ומשאירה אותך לשחרר בצורה לא אלגנטית את דרכך לצאת ממצב. ב-Aragami, תזהו מקרוב ותמותו, מה גם שאין לכם אפילו כפתור התקפה. החשיבות של להישאר מוסתר מוסרת, למרבה האירוניה, על ידי המוות פשוט מחזיר אותך למחסום האחרון, משם אתה פשוט מנסה שוב, גורם לכישלון להרגיש כמו כלום, ולא משהו.
אני צריך לסייג שהנגד לטיעונים האלה הוא שלאפשר לשחקנים להגיב לכשלים של התגנבות מסתכן ביצירת משחק שאפשר פשוט להרוס אותו, אפשרות להשתגע עם החרב שלך, לא לשחק כמו שהמפתחים התכוונו. ואני מבין שזה לא יהיה נכון עבור ארגמי. אבל כמובן שמשחקי ההתגנבות הטובים ביותר הם אלה שהופכים את המשחק החמקמק להרבה יותר כיף להשתמש בו, עד ששחקנים הגיוניים יעשו את זה בכל מקרה.
בסופו של דבר, עד כמה שזה עשוי להיות כיף מדי פעם עבור מתיחות קצרות, צלופחי Aragami דקים כמו רוטב קוביות Oxo, מעין הדגמה טכנולוגית עבורחסר כבודמושגים, ולא משחק שלם בפני עצמו. המצגת מעולה, הסגנון המצויר כהה ושמנמן במידה ניכרת, והיא שואלת בכבדות ובהגיון את Dishonored במשלוח הטלפורטציה שלה (ממש עד לאותו חיץ חץ בעת טלפורטציה עד גגות). וזה יהיה קלוש לא לחגוג את השימוש המעולה בשכמיית הדמות שלך כאמצעי לתקשר את המטרים שלך עבור אור, נקודות יכולת שנותרו וכו' - רעיון ממש חכם ומוגש היטב, רק מעט מקולקל במשמעות הפיזיקה של הבד זה יכול להסתבך ולהפוך חסר תועלת. מעריצי סדרת Tenchu שננטשה זה מכבר נראים נרגשים, אבל בתור מישהו שמעולם לא שיחק את אלה אני לא בטוח כמה מזה הוא הייאוש של המכורים המנותקים מהספק שלהם, או שגם Tenchu הייתה סדרה דקה-מימי. (בוא אליי.)
זה שאתה אפילו לא יכול להניף את החרב שלך, שלא לדבר על לקפוץ, השאיר אותי חסר אונים כמו נינג'ה, מוגבל ולא משוחרר. ומכיוון שהמשחק עושה מעט עם עיצוב רמות דמיון, אלא פשוט יוצר מסלולי מכשולים רחבים, הכישורים שיש לי מרגישים לא ממומשים בסביבה. זה גם גס בכמה מובנים. סימון האויבים שלך באמצעות R כדי שתוכל לעקוב אחריהם ברמה הוא פרט נחמד, אם זה רק היה מפסיק לנגב את הסימונים האלה. זה צורך בלתי פוסק להוציא ממך את המצלמה בלי שום סיבה אפילו מבטל את רמת הסימנים.
מסלולים מעניינים למראה שנראים כמו חלופות חדשות לנתיב הראשי חסומים תמיד על ידי מחסומים בלתי נראים, דיאלוג מפתח מופיע על המסך כשאתה באמצע משהו, ואז נעלם לפני שיש לך הזדמנות לקרוא אותו, ולכמה שכוח אל. הסיבה שזה מוציא אותך מהשפל בכל פעם שאתה הורג מישהו, אז אם האנימציה הארוכה לא נותנת לשומרים אחרים הזדמנות לזהות אותך, העובדה שאתה רק עומד שם אחר כך צריך. זה גם ממש מוזר שסמל הסמן המוגדר כברירת מחדל נראה כמו מעגל הטעינה של Windows 10.
היכנס לזרם ויש רגעים של עונג שאפשר למצוא. לנקוט מצל לצל, להעיף להב צל לעבר אויב רחוק, להתחמק מתשומת לב ולהגיע למטרה, מרגישים מדי פעם מסודרים. אבל הרגעים האלה נוטים לבוא כריצת מזל, שלא כרוכה בהיתקלות באף אחת מהבעיות של המשחק. טלפורטינג מרגיש נהדר כשהוא עובד, אבל לעתים קרובות מדי אתה לא יכול לגרום לסמן היעד למצוא מקום לנחיתה באופן סביר, או שאכן הוא יבחר רק נקודה שרואה אותך לכוד בנוף. אתה יכול אפילו לנהל הרג חמקני נגד אויב שלא רק ראה אותך, אלא גם צורח לכל הסובבים שאתה שם. זה פשוט מרגיש מגושם מכדי להיות המשחק שהוא רוצה להיות: אתגר התגנבות טהור.
הפסקתי לשחק בנקודה שבה סמן המשימה היחיד שזה ייתן לי היה חור באדמה והוראה שלא הייתה אפשרית שם, ושום דבר לא באמת אחז בי מספיק כדי לרצות להיאבק בבלבול הזה. ברור שהוא ישמח חלק בתור סים התגנבות גזעי, אבל בשבילי הוא צר מדי ושביר מדי.