המהדורה המיוחדת השנייה הושלמהמאסטרינג מחדש של משחקי אי הקופים יצא בשבוע שעבר, וחשבתי מאז אנחנו לא הולכים להיותמה אני חושבבהקשר זה, שווה להעיף מבט חטוף ולראות עד כמה ספינת הדגל הזו של הז'אנר הייתה כשירה לים עם ליקוי הצבע החדש שלה. כי... ובכן, אני אצא פה לסירוגין ואומר שלחלק משנה מקהל הקוראים שלנו, זה יהיה משחק ההרפתקאות האהוב עליהם בכל הזמנים. אולי ההרפתקה הקלאסית הגדולה האחרונה שהם שיחקו אי פעם. זה בהחלט שלי.
איך אני יכול להגיד את זה כשהכל מיום המחשהאֶלגרים פנדנגולמסע הארוך הגיע שנים אחר כך? ובכן, מהסיבה הברורה - זו הייתה האחרונה מבין ההרפתקאות הגדולות שהופיעו על האמיגה. לאחר מכן, איש לא טרח להביא אותם לידי ביטוי. אז לכל מי שלא קפץ מיד מה-Amiga למחשב בבריטניה - כמו, כל מי שלא היה לו גראנד לפוצץ במחשב - זה היה האחרון שקיבל. כשההרפתקה הגרפית הייתה בשיאה, כשהיא בבירור דחפה את קצוות הגיימינג.
(זאת אומרת - לכו לקרוא את שרשור ההערות. הכרונולוגיה שלי חלשה כאן. היא האחרונה שללוקסרטקלאסיקות שזכו לחשיפה בבריטניה בצורה כזו.)
אז יש לי רמות עצומות של נוסטלגיה ל-Monkey Island 2. כל כך אהבתי אותו בזמנו שהשמעתי את כל (אני חושב) אחד עשר הדיסקים שלו עם כונן של דיסק בודד, החלפתי אותו כנדרש והתמודדתי עם איטי בצורה מצחיקה. -קצבי פריימים כאשר הוא ניסה לטעון דברים. אני גם זוכר משהו מביך בזה, אפילו בזמנו. אפילו אז, לא הייתי מהסוג שחזר לשחק משחקים לעתים קרובות - אבל אפילו הניסיון לשחק שוב את Monkey Island 2 (כשבסופו של דבר קיבלתי כונן קשיח) תסכל אותי. חצי זכירה של הפתרונות לבעיות הוכיחה את עצמה יותר מתסכלת מאשר פשוטלֹאלהכיר אותם. ההבנה ששכחת לאסוף פריט בצד השני של האי, דרישה לעוד טיול שיטוט ארוך הפכה את זה לא למהנה במיוחד. זה היה טיול חד פעמי עבורי.
עם זאת חשבתי גם "זה לפני חמש עשרה שנה". מה אני נזכר עכשיו? מה הייתי עושה מזה?
והמהדורות המיוחדות... ובכן, הן באמת משהו מיוחד. הרמיקס הגרפי מקסים, אבל הדרך שבה יש זום אלגנטי מהעדכון הזה למקור בלחיצת כפתור אחת הייתה שמחה מספיק כדי לגרום לי לגרור פנימה ארוסה מענגת כדי שהיא תפענח אותו. לחיצה נוספת על כפתור כדי להעלות את המפתחים הדנים במשחק. ומפטפטים עם ג'ו מרטין -שהביקורת שלו היא לאן אתה צריך לפנות אם אתה באמת רוצה חוות דעת ראויה על זה כמשחק- מגלה שהבקרות מהודקות מהמהדורה המיוחדת האחרונה והתזמון של הדיאלוג המדובר משופר באופן שהקווים פשוט זולגים זה לזה. בנוסף, גלריית פיתוח לאמנות וכל זה.
באמת, אם אתם מחפשים טיול נוסטלגיה או חוויה אוצרותית של קלאסיקה תקופתית, לא יכולתם לבקש טוב יותר. הלוואי שמשחקים אחרים של התקופה - אולי מחוץ להרפתקה - יוכלו לקבל טיפול דומה.
עם זאת, כמשחק, לא אהבתי אותו במיוחד.
אהבתי את זה בגלל הנוסטלגיה. אהבתי את זה בגלל חוש ההומור. אהבתי את זה כשנזכרתי בפתרונות של החידות - והצלחתי להיזכר בדאגה איך להתמודד עם הכל במדור הפתיחה של לארגו אמברגו. אני חושד שזה עשוי להיות קשור למשחקים הראשונים שלי שכתבתי באופן קבוע היה כתיבת מדור השאלות והתשובות ב-Amiga Power, אז צריך לדקלם פרט כזה עבור אנשים שנאבקו להתקיים בעולם שלפני GameFAQs.
עם זאת, בכל פעם שלא הצלחתי להיזכר מיד בפתרון, המשחק איבד את קסמו עבורי. זה לא שזה היה קשה. זה היה שזה היה מביך. חצי היה לי פתרון, ויכולתי לראות את הבעיה... אבל מה פספסתי? ובכן, חסר לי המקל היחיד על האי, כמה חדרים משם. מוצאת את עצמי בחדר של לארגו, יודעת שאני חייבת להדביק את הדלי על הדלת, אבל המשחק אפילו מסרב לזה כרעיון - אפילו ב"לא, אני לא יכול לעשות את זה עדיין" - עד שנזכרתי שאני חייב למלא אותו בבוץ. בוץ מהביצה! המקום היחיד בכל האי שבו אפשר היה להשיג משהו ללכלך את הבגדים של לארגו. לא החול על החוף. או המרק. או אפילו מים מלוכלכים. כן, זה היה חייב להיות הבוץ או שזה לא פשוט יעשה את זה, ואין סיכוי שהדלי הזה יעלה על הדלת הזו.
זה פשוט טיפשי.
אתה יכול להגיד שאני מקלקל את זה רק בגלל היותי משחק הרפתקאות.
אתה צודק. אני לגמרי מבאס את זה בגלל היותו משחק הרפתקאות.
או ליתר דיוק, אני ארור את זה על היותךמהסוג הזהשל משחק הרפתקאות. אני חושב שהגישה בעצם אפילו-יותר-מלאכותית שלResident Evilמחזיק מעמד טוב יותר. לעזאזל, אני חושש שגישת המיני-משחק של ההרפתקה המעובדת הממוצעת שלך מחזיקה מעמד טוב יותר, במונחים של קשירת פעולות משמעותיות על השחקן לתוצאה צפויה. "אני רוצה לפתוח את הדלת הזו" = "אני חייב לנצח את משחק הפאזל ההזזה המחורבן הזה" לפחות הגיוני במונחים שלו. בשנייה שאתה משוטט לתוך סוג זה של פאזלים מעוצבים עם מארז מיוחד המבוסס על אלמנטים מהעולם האמיתי, אתה הופך במהירות למגוחך.השיפוד של מאריי הזקן לג'יין ג'נסן הוא אכזרי (ומצחיק באכזריות), אבל זה מסמר יסוד. אם אתה מציג עולם שאמור להיות לו פתרון ברור עם אלמנט בעולם, הסיפור הבדיוני של המשחק נשבר. בז'אנרים אחרים, זו נשברת האווירה של היכולת לקפוץ רק מעל קירות מסוימים (אלאAPB) או שיש להם דלתות בלתי שבירות בעולם שבו לכולם יש בזוקים (אלארוב הדברים). ההבדל הוא כי בהרפתקה קלאסית זו להגדירכל אינטראקציה אחת בעולם מבוססת על השטויות האלה.
לא שלא בהכרח הייתי קונה את זה.
בִּמְיוּחָדעבור שבעה לירות שהם גובים, הייתי באמת שוקל לקנות את זה. בגלל הנוסטלגיה והחומרים הנוספים - אבל בעיקר בגלל שאני יודע שאם אשחק עם מעבר בהישג יד, אקבל את כל הדברים הטובים על המשחק. כשכל מה שקשור למשחק הוא משהו שצריך לעקוף אותו, משהו השתבש מאוד. אני לא יכול להתאבל על סוג כזה של הרפתקה. כל מה שמרהיב בו נקלט ב-RPG (אפיון, עלילה וכו') וכל מה שהיה רע (החידות המגוחכות שלו) הוחלף באינטראקציה משעשעת ממש. כי זה העניין במשחק ההרפתקאות. זה הז'אנר היחיד שהמכניקה שלו מעולם לא הייתה חלק מהמשיכה שלו. כלומר, האם אהבנו את אי הקופים בגלל פאזל מפתח הברגים המזוין הזה או הצמדת בננה למטרונום... או שאהבנו את זה בשביל הקרטוגרף/אתה עושה כאן ניתוח לב פתוח? או כל-מערכת יחסים-היה לי-אי פעם-redux של מפגש מארלי/גייבראש? קדימה. תהיה כנה.
לסיכום: לא, אני לא אנסה לגנוב את הפרילנסר של ווקר לביקורת-משחקי הרפתקאות.