"התחלתי להרגיש קצת שקוע בהיקף של [אגדה אכזרית]," אומר טים שפר, מייסד Double Fine. "זה היה ממש ענק והרגשתי שהצוות עשה את זה כבר הרבה זמן ויש עוד דרך ארוכה לעבור. הרגשתי שהם צריכים הפסקה".
ההפסקה ההיא הייתה Amnesia Fortnight, ג'אם של שבועיים שבמהלכו כל אחד מהמפתחים יכול להציע רעיון, ואם הוא ייבחר, להוביל צוות להפוך אותו מרעיון לאב טיפוס עובד. זו השנה העשירית שלה, דיברתי עם שפר על היתרונות של הריבה, המלכודות וכיצד היא השתנתה במהלך השנים.
רעיון ג'אם המשחק הגיע למעשה מעולם הקולנוע והקולנוען וונג קאר-וואי. שפר מספר לי על הסרט, אפר הזמן שעליו עבד הבמאי. "זה היה האפוס הסיני הארוך הזה של ימי הביניים עם משחקי חרבות ולקח להם שנים על גבי שנים ליצור. והוא חשב שהצוות שלו צריך הפסקה אז הוא לקח את שני השחקנים הראשיים שלו, צלם קולנוע ומצלמת וידאו ונסע להונג קונג קטעים מאולתרים במשך שבועיים הם הגיעו לצילומים שהפכו לבסיס לשני סרטים שלמים אחרים: צ'ונגקינג אקספרס ו- Fallen Angels.
הרעיון בכל זה היה שעבודה על מפעל יצירתי בקנה מידה גדול יכולה להיות הסבך המתיש והמתיש הזה של חלקים נעים שיכולים בסופו של דבר לבלוע אותך, ולא בצורה טובה. "פשוט לזרוק הכל באוויר ולעבוד על משהו קטן וקצר ופשוט וחובט, זו יכולה להיות חוויה כל כך משחררת. זה מה שהלכנו אחרי".
אבל בעוד אמנזיה פורטנייט התחילה כדרך לפוצץ את קורי העכביש ולרענן את הצוות, היא צברה חבורה של חלקים נעים משלה. כיום ניתן להצביע על מגרשי המשחק על ידי חברי הציבור. ישנם פרקים דוקומנטריים המתארים את התקדמות המשחקים. לצדו מתקיים אירוע קהילתי. יש אלמנט לגיוס כספים שתומך בעבודת הצדקה, אפקט מיוחד.
כל אלמנט של זה מרגיש שיש לו את היכולת לשנות את האירוע ולהפוך אותו למשהו שונה מאוד מהנשימה של 2007, אבל הוא גם שומר על הרבה מהפורמט המקורי. אז כמה זה נראה לשפר?
"זה השתנה בהרבה דרכים שונות", הוא אומר. "הפעם הראשונה שעשינו את זה הייתה להפסקה יצירתית. אחרי ש-Brutal Legend 2 בוטל ולא ידענו מה אנחנו הולכים לעשות הלאה, אבל היו לנו את ההדגמות האלה שעשינו מאמנזיה פורטנייט. בסופו של דבר החתמנו את אלה. כמו משחקים, כך Stacking וקווסט תחפושותופעם מפלצת וחטיבת ברזלהכל יצא מצמד המשחקים הראשונים שהיו לנו.
"זה שינה את זה מסתם תרגיל יצירתי לדרך שבה נוכל ליצור רעיונות למשחקים. מכאן יכולים לבוא המשחקים החדשים שלנו. חלק גדול מהמשחקים שלנו אכן מגיע מ-Amnesia Fortnight עכשיו."
הוספת קהל
"הדבר הנוסף הוא כאשר יצאנו לציבור עם זה. אני חושב שזה היה השתקפות של איך דברים השתנו לאחר קמפיין מימון ההמונים הראשון שלנו כשמימנו מימון המוניםעידן שבור. זה פתח מערכת יחסים אחרת לגמרי עם הקהילה שלנו. במקום יוצרי משחקים ומעריצים זה היה יותר כמו קהילה אינטראקטיבית שבה הם דיברו אלינו הרבה יותר ונתנו משוב ורעיונות והלכנו הלוך ושוב בדיון הזה.
"כשפתחנו להם את אמנזיה פורטנייט זה נראה טבעי - מגמה מתמשכת של יותר ויותר שקיפות. לתת לאנשים שמשחקים לראות יותר ויותר איך יוצרים משחקים. זה הולך עם מגמה כוללת בתעשיית המשחקים שהיא יותר שקיפות וזה דבר טוב".
הוא מתאר את קהילת השחקנים של Double Fine לא רק כאנשים שמשחקים, אלא אנשים שנמשכים ליצירתיות ורוצים ליצור דברים בעצמם. זה מה שהוא רואה משתקף בהנאה שלהם מלעזור לבחור את המגרשים שיהפכו לאבות טיפוס ושיש ג'אם של משחק קהילתי שרץ לצד האולפן.
המרכיב השני ששיחק כשהחלה אמנזיה פורטנייט היה שהפרויקטים של האולפן עד כה מקורם ב-schafer. "כשהצוות התפתח והתבגר זה נראה די ברור שיש אנשים אחרים שמוכנים להגביר את הרעיונות שלהם ואיך נוכל לעשות זאת כחברה? איך נוכל לקחת את הסיכון הזה על רעיונות של אנשים אחרים?"
"בימים עברו זה הייתי אני ואחר כך מתכנתים מובילים ואמן מוביל אחד", הוא נזכר. "הרבה מהעמדות נלקחו אבל כשהתפצלנו לארבעה צוותים שהכינו את המשחקים הקטנים האלה היו לנו ארבעה אמנים מובילים וארבעה מתכנתים ראשיים וארבעה מעצבים ואנשים יכלו לנסות תפקידים חדשים ולצמוח או ללמוד מה הם רוצים לעשות."
אני שואל אם זה מפתח לגרום לאנשים א) להפסיק לעבוד על הפרויקט הגדול יותר לזמן מה וב) לגרום להם לחזור לפרויקט הגדול יותר לאחר זמן מה. אני מרגיש שכנראה ייקח לי זמן לכבות ממנו ולהדליק שוב אחרי ההפסקה.
"בפעם הראשונה כמה אנשים היו מודאגים. 'למה אנחנו עושים את זה? למה אנחנו לוקחים את החופש הזה?' הוא אומר: "אני מרגיש שזה באמת מועיל לפרויקט המקורי. כשאנשים חזרו לאגדה אכזרית אחרי הראשון היה להם הרבה יותר אנרגיה וכוח. הם גם למדו המון דברים על המנוע. בדיוק עברנו לאונריאל ואני חושב שכולם מנסים לעשות משחק תוך שבועיים זה ללמד אותם דברים על Unreal שהם לא ידעו ודברים על מערך הכישורים שלהם".
עולה מדרגה
אבל מה עם מישהו כמו אסיף סידיקי? הוא מנהל צילום עם 2 Player Productions, חברת הפקת הווידאו שעומדת בין היתר מאחורי הסרט התיעודי של Broken Age. הוא מוביל קבוצה השנה לאחר שהציג משחק שהיה סוג של סרטי Iron Chef פוגש Kaiju. מה אם מישהו קצת מחוץ לעבודת יצירת המשחקים של האולפן יקבל טעם למשחקים אבל אז יצטרך לעזוב?
"ובכן, חלק מהפילוסופיה היא שכל אחד בחברה יכול להציע הצעות", אומר שפר. "אסיף עומד מאחורי המצלמה כבר שנים, אבל הוא יצלם את פגישות סיעור המוחות שלנו והוא תמיד שקט מאוד מאחורי המצלמה אז אנחנו לא כל כך שמים לב למצלמות. ואז אחרי הפגישה הוא היה מחליק לי לעתים קרובות דף של מציין שהוא רשם במהלך הפגישה, כמו 'היי, הנה כמה רעיונות שהיו לי למקרה שתרצה...'
לגבי מה שקורה אחר כך, הרעיון הוא שאם הוא רוצה לעשות משחקים יהיה לו משהו קונקרטי בקורות החיים שלו והרבה למידה קשורה שאפשר להסתמך עליהם. אם הוא לא עושה זאת, זו תובנה נוספת שעשויה להיות שימושית לעבודתו מאחורי מפתחי משחקי צילומי המצלמה בעבודה. יש גם מספר תרחישים אחרים שאני יכול לדמיין הכוללים כל דבר, החל מעבודה במשרה חלקית על משחקים זעירים ועד לאריזת הכל כדי ללכת ולהתחרות ב-Iron Chef באמצעות כלי בישול ענקיים.
אני תוהה אם זה נכון לגבי כל מי שמשתתף, או שיש גדיל של מתיקות מרירה אם אינך רואה דרך להמיר את החוויה לשלב הבא. למרות שאני תוהה, שפר מציין שלפעמים הדבר המועיל מהחוויות הללו הוא הידיעה שאינך רוצה ללכת במסלול מסוים. אולי שקלת את ניהול הפרויקט, אתה מקבל קורס טעימה של שבועיים ואתה מגלה שאתה לא רוצה להתקרב אליו שוב.
בעוד הצוות מבין את כל זה או לוקח על עצמו תפקידים שעלולים להיות לא מוכרים, סביר להניח שיש פער או שניים בידע. ככל הנראה יש תמיכה זמינה מהקצה העליון של החברה כמו גם מהאנשים שאתה בוחר לצוות האב-טיפוס שלך. שאפר וראש הפיתוח של Double Fine, קאריל שו, מנסים להיות זמינים לשאלות שטח או להציע מעט חונכות אבל זה נשמע שעיקר התמיכה מגיעה מצוות האב-טיפוס עצמו שרוצה להצליח.
"לאסיף ולשאר מובילי הפרויקטים הראשונים כמו דווין [קלי-סניד] יש צוות שלם שרוצה שהם יעשו משחק נהדר אז כולם הולכים להתקדם ולמלא את הפערים הדרושים".
הצבעת הציבור
משהו שאני מוצא את עצמי חושב עליו הרבה בזכות Kickstarter ו-game jams שיש להם אלמנט של הצבעה ציבורית הוא עד כמה הציבור באמת יודע מה הוא יהנה לשחק לעומת לדעת מה הוא נהנה להציע.
"זה רק מראה במובנים מסוימים מה עברתי כשהייתי קוטף את כולם ביד", אומר שפר. "הייתי מנסה לנחש מה יצליח. בסופו של דבר תמיד הייתי שם את ההימורים שלי יותר על אנשים מאשר על רעיונות. הייתי מכיר את האנשים האלה די טוב שעובדים איתם במשך זמן מה ולוקח סיכונים מחושבים על סמך מי שחשבתי שיצליח. להיות מנהיג פרויקט טוב - יותר מהרעיון עצמו, אני חושב שהאינטרנט נוטה להצביע יותר על הרעיון מאשר האדם."
זו הבחנה מעניינת. הפעם תהליך הבחירה איפשר שתי בחירות ציבוריות, אחת משופר, ואחת שהגיעה דרך האנשים שעובדים בפועל על אמנזיה פורטנייט. האחרון היה חשוב מכיוון שהוא נתן לצוות מעט שליטה במקום להרגיש נתון לחלוטין לחסדי ההצבעה המקוונת.
שפר שמירת משבצת לעצמו היא תגובה אליוHeadlanderעוקף שנה אחת. "הייתה לנו שנה שבה היה לנו רעיון המדע הבדיוני הנהדר הזה על הדמות הזו שהראש שלה יכול להשתחרר מהגוף שלו וחשבתי שזה כל כך נהדר. לא יכולתי לחכות לראות את זה באמנזיה פורטנייט והאינטרנט לא הצביע עבור זה היה כמו 'יוווו בובות!'"
יחד עם זאת, כשצפיתי בפיצ'רים מצאתי את עצמי מרגיש עצוב כשראיתי דברים שהנחתי שלא יעברו את ההצבעה באינטרנט וייאלצו להסתמך על הקטגוריות האחרות אם הם ירצו הזדמנות. טארוקי נשמע מעניין אבל המגרש היה מבלבל וקיבלתי תחושה של משחק הקלפים הדיגיטלי רק לאחר שבחנתי כמה הערות וערכתי מחקר מקוון. היה גם משבר נרתיק: קטע תקופתי. אהבתי את השם אבל משחק המבוסס על בחירת חינוך בריאות על ניווט בתקופת שחקן הרגיש כאילו הוא לא הולך לקבל בקלות את חותמת ההסכמה. זה לא קרה (אם כי משבר הנרתיק הוא כעת חלק מתפקד מהלקסיקון היומיומי שלי).
"אתה בוחר רק אחד מתוך 23 מגרשים אז יהיו הרבה דחייה ושאלות לגבי מי נבחר ולמה, אבל הקבוצה תמיד לקחה את זה ממש טוב.
"מה שאני מנסה להגדיר את הציפיות עבורו הוא, תתערב רק אם אתה מרגיש שהתהליך שווה את זה, לא משנה מה התוצאה. התהליך של איחוד הרעיון למגרש ושיתוף זה עם אנשים ולהעמיד את עצמך בסיכון, אז לקבל משוב ולחדד את הפיצ'ר שלך, לשפר אותו ולצאת איתו לציבור ואז להתקבל או לא לבחור... אני חושב שהתהליך הזה מלמד אותך הרבה אם אתה הולך להיות אדם יצירתי ואם אתה הולך אֶל לעבוד בתעשיית המשחקים".
הוא מוסיף שלפעמים תהליך הפיצ'ינג מאפשר להוציא רעיון מהראש במקום להשאיר אותו מקשקש שם בפנים וצובר סוג של משקל שיכול להפוך לנטל. יש גם עניין של Headlander שרק בגלל שפיצ'ר לא עבר את תהליך אמנזיה פורטנייט, הוא עדיין עלול להיגמר בסופו של דבר שיתולעת לתוך המוח של מישהו ולהתקבל בכל מקרה.
נווה מדבר מסוגים
הדבר השני שאני רוצה לגעת בו בזמן שנותרו לי כמה רגעים הוא הצד התיעודי של הדברים. תמיד מעניין אותי מה קורה כאשר סטודיו מכניס יותר מהעבודה והצוות שלו לעין הציבור ואיך זה משנה את החברה. לפעמים זו לא חוויה חיובית עבור האנשים המעורבים – אני לא מדבר כאן ספציפית על Double Fine, אלא על איך להפוך לפנים מזוהה באינטרנט מכל סיבה שהיא יכולה להוביל לחוויות לא נוחות או לא משמחות וגם למהנות יותר. אז האם תהליך יצירת הסרטים התיעודיים היה חיובי באופן אוניברסלי?
"אני חושב שזו הייתה סוג של שליחות עבורי", אומר שפר. "אני מתכוון לבחורים הדוקומנטריים יש משימה משלהם שהיא להראות את התהליך היצירתי של יצירת משחקים ועוד משהו בסגנון שלי היה יותר להסיט את הווילונות ולהודיע לכולם איך היה פיתוח משחקים ולראות את זה משני הצדדים אני חושב שזה בהחלט השיג את זה.
"אני מרגיש שהם עשו סרט תיעודי נהדר באמת והראו - באמת דחפנו לעשות את זה הכי כנה שאפשר ולהראות כמה שיותר מהפגישות הלא מהנות כמו גם את הפגישות המהנות כשאנחנו עושים משחק. היה מוצלח. דבר אחד שלא ממש לקחתי בחשבון הוא איך זה יכול להיות די קשה בצוות כי התנדבתי לכולם להיות במצלמה כל הזמן".
זה לא אומר שלא הייתה מוצא אם לא רצית להיות בסרט. זה פשוט נשמע כאילו זה משהו שלא עלה בדעתו של שפר מיד.
"אם יש מישהו שפשוט לא רוצה להופיע במצלמה, אנחנו פשוט לא מצלמים אותו. רק כמה אנשים בחרו לבטל את הסכמתם עד כדי כך. אחרת אנחנו מראים לצוות את הפרק לפני שהוא עולה לאוויר אז אם מישהו אוהב ' חכה חכה חכה, זה לא הוגן, אני לא אוהב את הדרך בעריכה - זה גורם לי להיראות כאילו אני אומר משהו שלא הייתי' - זה אף פעם לא קורה [כי] יש להם קול והם יכולים לדבר ולדבר על זה.
"ואם יש משהו בסרט הדוקומנטרי שיגרום לנו לעצור או לתבוע אותנו, נוכל להעלות גם אז! אז יש שם אמון אבל אנחנו רוצים להיות כמה שיותר כנים כי אנחנו רוצים להראות לאנשים איך כל אחד יכול לעשות משחקים. זה לא מעמד מיוחד של אנשים או זן מיוחד של אנשים, אבל גם שאנשים שכן עושים משחקים שמים בזה את כל הלב והנשמה שלהם יודע את זה גם כן."
אמנות קונספט חמוצים מאת Miyuki Maruyama
הוא מציין שזה לא מפחית את כל הפוטנציאל לביקורת ממוקדת. כשהאולפן נתון באש מכל סיבה שהיא, "זה יכול להיות קשה יותר לצוות כי הם פגיעים, הם מכניסים את פניהם לסרט התיעודי הזה וכך אנשים שבוחרים לומר דברים פוגעים על הצוות יכולים לבחור אותם. בנפרד.
"חווינו קצת מזה עם הסרט התיעודי. אנשים יכולים להיכנס לפורומים שלנו ולדבר על אנשים ספציפיים בשמם ואיך הם לא אוהבים את האמנות או האנימציה שלהם או מה שלא יהיה. זה יכול להיות קשה. לא היה היה יותר מדי מזה מחוץ לכמה מגלי ההתעללות המפורסמים ביותר שנסעו ברחבי טוויטר".
זה הסנטימנט השלילי ביותר שאנו נוגעים בו בראיון. השאר מרגיש ממש אופטימי ומלא אנרגיה. רציתי להצביע על שינוי מצב הרוח כי זה היה רגע מעניין של תסכול אינטרנטי מוכר שהופיע לפתע כחלק מאירוע שיש לו את היכולת להפליג מעבר להרבה מהדברים האלה במוחי. בכך אני מתכוון שאמנזיה פורטנייט, כמו גם מכיל כמה רעיונות מעניינים באמת, הוא האירוע הזה שאני חושב עליו כמשמח. לא ממש חפרתי בהנחה הזו עד שחקרתי לראיון הזה, אבל אני מבין שאני חושב על זה כעל סוג של נווה מדבר ידידותי, שמח לראות אותך. היה מעניין לראות את האלמנטים המסחריים והאנושיים מתחילים להיכנס למוקד ולהפוך אותם לתרגיל הניואנסים יותר, הפחות לא אמיתי הזה, עם יתרונות ועלויות נלוות.
דבר אחד שאני לא יודע הוא מה שפר היה עושה לו הייתה לו ההזדמנות. הוא לוקח יותר תפקיד אוצר ב-Amnesia Fortnight, אז מה הוא היה עושה אם הוא היה יכול לזרוק פיץ' לתוך המיקס?
"זו שאלה מצוינת. כן הובלתי פרויקט של אמנזיה פורטנייט פעם אחת ולמדתי שאני באמת עסוק מכדי להוביל פרויקט קטן בזמן שאני גם עושה את העניינים של החברה! כרגע אני מאוד עמוק מבחינה נפשית.פסיכונאוטים 2אז אני חושב על העולם הזה ואיך אנחנו הולכים לעשות את זה".
"החלק הגדול השני במוחי הוא שאני חושב על משחקי לוח הרבה. אני פשוט מרגיש מאוד מאוים ממשחקי לוח. בכל פעם שאני מנסה להמציא רעיון למשחקי לוח ואני כותב אותו על הנייר ומנסה להבין מה יהיו החלקים והקלפים, ואני מבין, גבר, זה ממש קשה אולי בשנה אחת אעשה אחד כזה."