אהרן פלין אומר שנייטינגייל הוא משחק הישרדות עם "סט עשיר יותר של קווי עלילה"
ואנחנו נוגעים בבניית בית בעולם מקפץ בעולם
זָמִירהוא מלאכת הישרדות עם עולם פתוח PvE בקרוב על ידי Inflexion Games, אולפן בראשות הבוס לשעבר של BioWare Aaryn Flynn. אימוגן (RPS בשלום)שוחח איתו מוקדם יותר השנהעל הגדרת הפנטזיה של מנורות הגז של המשחק ומדוע הם בחרו להיכנס לכפפה של ז'אנר ההישרדות, בין דברים רבים אחרים. בפסטיבל הקיץ של ג'ף השנה, פגשתי את פלין לשיחה מהירה נוספת. הפעם, התעמקנו במשחקיםחשפו לאחרונה תכונות יצירת כרטיסים ודילוג ממלכה, כמו גם הבחירות שאתה עשוי לעשות בדרך.
בתור Realmwalker, המטרה שלך היא להגיע לעיר המסתורית שלזָמִירעל ידי דפדוף בפורטלים. פעם הפורטלים האלה יצרו רשת שפעלה בצורה חלקה כמו מערכת הרכבת התחתית של יפן, אבל מאז היא קרסה, כלומר עכשיו היא דומה ללוח זמנים של אוטובוס בשטויות. עם זאת, יש קצת תקווה, מכיוון שאתה מסוגל ליצור כרטיסי ממלכה שיתנו לך מראית עין של שליטה על הכאוס, כולל מזג אוויר, אתגרים וביומות. הזנתם לתוך מכונת הדור הפרוצדורלית של המשחק פולטת תחום ש - בתיאוריה - עומד בתנאים האלה שהגדרתם על הנייר.
ולגבי מערכת יצירת הקלפים הזו, זה נראה כאילו תקבע את היסודות של ממלכה על ידי בחירת שלושה או ארבעה קלפים ומיזוגם יחד. שאלתי אם אתה מסוגל לבנות חפיסת קלפים קבועים שאתה שואב מהם, או שהם נצרכים בכל שימוש. פלין מודה שהם עדיין לא ממש קבעו את זה.
"למען האמת, עדיין לא החלטנו איך זה יעבוד. אני חושב שזה יהיה תלוי איך בסופו של דבר לאזן את זה. זה לא הכוונה שיצירת כרטיס הממלכה עצמה אמורה להיות לטחון או משהו כזה", הוא אומר. . "אבל יחד עם זאת, אנחנו כן רוצים שמעבר דרך פורטל תהיה בחירה מודעת מאוד. ולכן, אם נצרוך אותם, אז אתה אומר, 'אוקיי, האם אני באמת רוצה להיכנס לכאן?' אם נעשה את זה, 'בוא נלך לעשות את זה' אז אנחנו פשוט צריכים למצוא את האיזון הנכון כשנשחק את זה". ברור שהכל באוויר, אבל יש תחושה שהם יורדים במסלול המתכלים. זה יהיה הגיוני, נכון? כפי - כמו פלין מזכיר - הם רוצים שהקפיצות ממלכתיות יהיו "בחירה מודעת" בניגוד לתפוס אובר כל חמש דקות.
"אנחנו מובילים אותך לקבוצה עשירה יותר של סיפורים בתקווה לפגוש NPCs אחרים"
מלבד הדילוג בין ממלכות ובניית בסיסים, נייטינגייל רואה אותך רודף אחרי העיר הקסומה בעלת אותו השם. אבל לא צוין במפורש איך המשחק בנוי כדי לעזור לך לעשות זאת. איפה שאולי יש לךולהיים,V עולה, וטרריהכשהטיל עליך לבנות בית, לעצב ולהתחזק, ואז לצוד רצף של בוסים קשים יותר ויותר, פלין אומר לי שנייטינגייל גם קצת יותר פתוח מזה וגם יותר ממוקד בסיפור.
"יש לך קווסטים. אבל אני לא חושב שאנחנו בנויים כמו ואלהיים, כמו 'לך תהרוג חמישה אלים כדי לזכות בחסדו של אודין', אתה יודע? במקום זאת, אנחנו מובילים אותך לקבוצה עשירה יותר בתקווה של קווי עלילה לפגוש NPCs אחרים וכאלה, ולכל אחד מהם יהיו דברים לעשות", הוא אומר. "חלק מאלה עשויים להרוג בוס, חלקם עשויים להיות משהו אחר, נכון? וחלקם עשויים להיות, 'אה, ובכן, יש לי שתי דרכים לפתור את זה'. אז, אני חושב שחלק מההיסטוריה של ה-RPG הזה הולך לצאת מאיתנו בצד הזה של הדברים".
כשחושבים על זה, מה פלין אומר נכון. V Rising, Valheim ו-Terria הם משחקים פנטסטיים, אל תבינו אותי לא נכון, אבל חסרים להם NPCs עם כל דמות מלבד קו הקול המוזר. קשה לבנות קשר כאשר כל מה שהם מעוניינים בו הוא לשלוח אותך למסע חיפושים או למכור לך דברים בשקט מוחלט. כשאני שואל אם תבנה מערכות יחסים משמעותיות עם כל אחד מה-NPCs במשחק, פלין אומר ש"הם יתנו לך יעדים", ו"אי עמידה ביעדים האלה לא יעשה לך טובות", נותן משם לא יותר מחיוך עקום. נראה שהעבר של פלין ב-BioWare, היסטוריית ה-RPG הזו שהוא מזכיר, אכן זולגת אל נייטינגייל. עם זאת, הוא נותן לי להיכנס למשהו אחר.
"מה שאנחנו מנסים להציע עבור נייטינגייל הוא לא כל אינטראקציה חייבת להיות קטלנית. אם תסתכלו על הטריילר המקורי שלנו, יש רגע שבו הענק מתכופף ומרים את ידו למעלה כאילוזֶה." פלין מעתיק את המחווה. "ואתה בעצם יכול לתת הצעה לענק במקום רק להרוג אותו, ואז לקדם את הדברים כך."
הענק הוא רק אחד מהיצורים שהוצגו בצילומים עד כה. מולנו יש מסך גדול מתגלגל צילומים של היערות והשמיים האדומים, כולם מאוכלסים במינים רבים של לא. אמנם יצירת כרטיסים נשמעת מרגשת למדי, אבל יש לה גבולות בכל הנוגע למספר הביומות שאתה יכול להכריח אותו לשחרר. אני שואל אם זה מסוגל ליצור ממלכה עם תערובת של סביבות, ופלין אומר שכרגע זה ביומה אחת לכל עולם. "אבל תן לטכנולוגיה שלנו קצת יותר זמן לעשות דברים כאלה", הוא מוסיף, אז אולי המכונה הפרוצדורלית יכולה להתפתח כדי להיענות טוב יותר לבקשות שלנו.
אבל עם כל הקפיצה הזו בממלכה, איך אחד אמור לבנות בית? האם אתה לא מתכוון פשוט לעבור בין מחוזות ולנצח להיות תקוע במעגל של עזיבת הבסיס שלך מאחור ובניית בתים חדשים חסרי גורל? זה לא יהיה מעייף? מַתִישׁ? מתייסרים? טוֹב! פלין אומר לי שהם סידרו את זה, אל תדאג. "אתה יכול לבנות את הבסיס שלך באיזה תחום שאתה רוצה. ואז ברגע שאתה בונה את הבסיס שלך שם, אתה יכול להכריז שזה מה שאנחנו מכנים 'ממלכת ההפוגה' שלך", הוא מסביר. "וברגע שזה תחום ההפוגה שלך, אז זה המקום שבו אתה הולך להתנתק, להיכנס שוב, ואז אתה יכול לצאת להרפתקאות משם. אבל אין תחום ספציפי אוניברסלי שהוא תמיד זה שאתה חוזר אליו. אתה מחליט לאיזה אחד שאתה רוצה שזה יהיה."
הקלה עצומה, בעצם. למרות שזה הולך להיות קשה לבחור רק תחום הפוגה אחד בתור הבית שלך, במיוחד מכיוון שאתה תקפץ בין מחוזות כל הזמן. מהטריילר האחרון של Summer Geoff Fest, נראה שיש כמה מקומות יפים למראה, כמו אזורי יער מעורפלים ואדמות ביצות עכורות ומדבריות חוליות. אתה פשוט תצטרך לבחור בחוכמה או להקצות מחדש את ההפוגה שלך בהמשך הדרך. מכיוון שממלכות נוצרות באופן פרוצדורלי, קשה לחזור למקום ספציפי אחד. פלין אומר אם אתה באמתבֶּאֱמֶתכמו איפשהו, יהיה חכם להפוך את זה לממלכת ההפוגה שלך ולהעביר את הבסיס שלך לשם - או פשוט להמשיך להרפתקאות חדשות.
אני סקרן לגבי נייטינגייל והאם הוא באמת יכול לאזן את השאיפה הזו עם פעימות סיפור משמעותיות, במיוחד מכיוון שמערכת יצירת הקלפים עדיין לא הושלמה סופית. אבל אם זה יכול להביא לדור פרוצדורלי חזק שאכן נותן מענה לקלפים שלנו, אז זה מציג סיכוי מרגש ביותר. אנו מקווים שבהמשך השנה Inflexion מוכן לדבר על סוג המשימות והפעילויות הצדדיות שיש לכל ביומה להציע. מינרלים? מערות מלאות בשודדים? אני צריך לדעת.
נייטינגייל אמור להיכנס לגישה מוקדמת בסוף השנה הזו, ותוכלו לגלות עודקִיטוֹרואתEpic Games Store.