מאת ג'וב, אני חושב שהם הבינו את זה!
לְעַדְכֵּן:עכשיו יש לנו את הסרטון הראשון שמציג את הג'וביאןהַרמוֹנִיָההשינויים של גז סיטי, עם כמה קטעי השוואה של לפני ואחרי. אתה יכול למצוא אותו מוטבע למטה.
בְּעוֹדWarframeההרחבה הגדולה הבאה של Empyrean, עדיין רחוקה, שחקני היורה החופשי ל-Ninja בחלל לא יצטרכו לחכות הרבה זמן לצעצועים חדשים, שכן עדכון Jovian Concord יגיע "בקרוב מאוד", לפי מפתחים Digital Extremes.
בדומה לרימאסטר של אפריל ל-Plains of של המשחקעידולוןהסביבה, ה-Jovian Concord ישדרג את ערכת האריחים של Gas City המשמשתWarframeמפות צדק של יופיטר, המספקות גם מגע ויזואלי וגם סביבות גדולות יותר שמתאימות יותר לפארקור. כמו כן תכלול קבוצה חדשה של רעים: מוטציות סייבר בשם Amalgams, שיטרידו אותך במשחק רגיל, כמו גם במצב הישרדות אינסופי חדש. העדכון יציג גם Warframe חדש, Wisp, עם מאפייני תמיכה והתגנבות, כמו גם קרב בוס עם איידולון מוטס הידוע בשם Ropalolyst.
יצא לי לשוחח עם רון דייווי, מנהל אמנותי ב-Digital Extremes ומוביל אמנות ב-Jovian Concord, על חידוש אחת מהסביבות הוותיקות ביותר של Warframe:
ל-Warframe יש היסטוריה ארוכה להפליא, עם אלמנטים עיצוביים עוד מלפני אותו טריילר E3 2004 Dark Sector. כמה זמן אתה ב-Digital Extremes?
אני מגיע לאחד עשרה שנים. נכנסתי בדיוק כשהתחלנו לעבוד על The Darkness 2.
משחק לא מוערך!
תודה, זה היה כותרת קצת נישה, זה בטוח. הושקעה בזה הרבה עבודה, ומאוד נהנינו לעבוד על זה וקיווינו שאנחנו הולכים לעשות את The Darkness 3 למען האמת, אבל זה פשוט לא הסתדר.
כן, אני זוכרהסרט התיעודי של נוקליפ. Warframe היה הייל מרי האחרון עבור האולפן, לא? עכשיו יש לך כנס שנתי משלך, ומיליוני שחקנים. קאמבק לא רע.
לא יכולנו לבקש תוצאה טובה יותר, זה בטוח. כפי שאמרת, זה היה סוג של שלום מרי, האחרון באולפן. בזמנו ידענו, אבל זה לא ממש שקע לפני כמה שנים והתחלנו לדבר על זה. היינו כמו "הו וואו, היינו ממש קרובים שצריך לחפש עבודות אחרות."
בטח ראית את הכותרות לאחרונה, עםמשחקים כמו Fortnite דורשים כמויות עצומות של קראנץ'כדי לעמוד בלוח הזמנים של העדכונים שלהם. Warframe הוציאה עדכונים בגדול בשנתיים האחרונות. מקווה שאתה לא עובד יותר מדי שעות נוספות?
DE יש, אפילו לפני Warframe, הם תמיד הקפידו לשמור על איזון בריא בין עבודה לחיים. הרבה מאיתנו כאן בסטודיו - אני חושב שזו השנה ה-18 שלי בהכנת משחקים - התחלנו צעירים, וככל שהתבגרנו, התחתנו, ילדנו ילדים, תמיד ניסינו למצוא את האיזון הזה. אז, למרבה המזל, דפוק על עץ, אנחנו עושים כאן מעט מאוד קראנץ'. זה גם יתרון בלהיות בעל אתר משלך, בכך שאתה יכול לשנות את סדרי העדיפויות.
Warframe גדל מאוד מאז הופעת הבכורה הראשונית שלו, והצטרפת לצוות Warframe די מוקדם בפיתוח, נכון?
הגעתי מיד אחרי השחרור המוקדם הזה, ועבדתי על המהדורה השנייה - גז סיטי המקורית.
זה באמת הגדיר את האסתטיקה המוקדמת של סיעת קורפוס באותה תקופה.
כן, זה עזר להגדיר את זה. המנהל האמנותי, שעזב לפני כמה שנים, מייקל ברנן, הוא פיתח את המראה הכללי של הכל, והפיק עבורנו מדריכי אמנות. כשזה הגיע לקורפוס, הם היו תועלתניים, לא אכפת להם מאסתטיקה, [הכל היה] פשוט ומגושם.
זה השתנה עם הזמן, נכון? הם יותר ראוותניים, מתהדרים בעושר שלהם.
זה השתנה, ברור, ככל שהתפתחנו ושיכללנו את הסיפור. הם הפכו יותר לגילדת סוחרים קפיטליסטית, שמשוויצים בכספם. זה כל מה שמעניין אותם, והם יעשו הכל כדי לשמור על העושר הזה. התוספת של PBR (עיבוד מבוסס פיזי) באמת עזרה לחדד את המראה שלהם, וגורמת להם להיראות השתנו באופן קיצוני.
המפה המקורית של Gas City הייתה כנראה הסביבה הגדולה ביותר במשחק כשהושקה לראשונה. עכשיו למשחק יש מפות ענק של עולם פתוח, ושמתי לב לכמה אזורים חיצוניים גדולים ב-Remaster. מול אילו אתגרים נתקלת, תוך מימוש תחושת הגודל החדשה הזו?
הודות להתקדמות הטכנולוגית של צוות המנועים שלנו עבור Plains Of Eidolon ו-Fortuna, זה הפך את העבודה שלנו לקלה למדי. הסביבה מרגישה כעת ענקית, וה-skyboxes באמת מעבירים את קנה המידה של צדק. התוספת של עוד אריחים חיצוניים גרמה למפלסים להרגיש הרבה יותר מרחיבים, מכיוון שאנו לא מוגבלים יותר למסדרונות וחדרים גדולים.
כמה אריחי מפה יש לך בסביבה הזו עכשיו? עיר הגז המקורית עלולה להיראות קצת דומה לאחר זמן מה.
בערך אותה כמות. אבל המצאנו כמה מערכות חדשות שיעזרו לו להרגיש רענן. אתה יכול לשחק בו שבעים פעמים לפני שאתה מבין 'היי, חכה שנייה, ראיתי את אותה הגדרה בעבר'. יש מקום להרבה יותר וריאציות פרוצדורליות עכשיו.
יש שילוב מעניין של מגדלים מוזהבים ומתחם תעשייתי בסביבה המחודשת הזו. מה היו ההשראות האמנותיות למראה החדש הזה?
לעיצוב קורפוס היה פעם מראה מדע בדיוני גנרי יותר, אבל הם התפתחו כדי להיראות "מחוברים" יותר לטכנולוגיה שלהם. הם לא יושבים בתחנות בקרה, אלא ממש מחוברים. הסתכלנו גם על בתי זיקוק של גז בעולם האמיתי וניסינו להביא חלק מהעיצוב הזה. היה אתגר במיזוג המראה הנקי והמלוטש במעבדה עם הרעיון של פלטפורמת זיקוק. חתכנו כמה חדרים מהסט המקורי שלא היה הגיוני, כמו חדר התכת מתכת - מחשלת. זה נראה מגניב בזמנו, אבל זה מרגיש יותר קוהרנטי ואמין עכשיו.
תמיד התרשמתי מכמה פתוחים היו האקסטרים הדיגיטליים עם זרמי המפתחים השבועיים שלך. לא הרבה אולפנים מוכנים להשוויץ באבות טיפוס מוקדמים של תכונות, דברים שאולי לא יגיעו לגזרה הסופית, או אפילו רק סביבות נטולות טקסטורה עם קופסאות לבנה. נדיר לראות איך מכינים את הנקניקייה, במיוחד ב-MMO כזה.
איך שאני מסתכל על זה, זה כמו המבטים של מאחורי הקלעים שהייתם מקבלים על תקליטורי DVD, שכבר לא רואים כל כך הרבה. תקבלו סצנות שנמחקו ופרשנות של במאי, וזה נהדר לראות כאמן. הקהילה מרגישה מעורבת בפיתוח מכיוון שמאפשרים לה לראות את החלקים הגסים והלא גמורים. אנחנו מאמינים שהמעריצים יותר חכמים ומתמצאים ממה שאנשים חושבים, והם התרגלו לראות את התהליך הזה. אנחנו עוזרים להם להבין את הפיתוח של משחקים, ומה צריך כדי ליצור משחק נהדר.