אם יש סוד איךApex Legendsעבר את חמש השנים האחרונות, עידן המסומן במספר FPSכשלים כְּמוֹ הצלחות, אז זה יכול להיות זה: אין פרות קדושות בשירות חי. מאז ההשקה המפתיעה שלה בפברואר 2019, המפתחים Respawn Entertainment קיצצו ושינו הכל, מהאנימציות של הפעלת נארוטו המכווצות ל-hitbox ועד עיצובים שלמים של דמויות וערכות יכולות, ציוד עיבוד ועיבוד מחדש ומכניקת הכיתה לאורך הדרך. העדכון הנכנס של עונה 20, שכותרתו Breakout, מייצג את ה-rejig האחרון בקנה מידה גדול, ומוסיף כישורים ניתנים לשדרוג עבור האגדות הניתנות למשחק המבטיחות התקדמות בסגנון MOBA ואת הקרבות המטורפים ביותר עד כה.
אז שוב, אם אתה באמת שואל את צוות Apex של Respawn איך הם הגיעו לנקודה הזו - כפי שעשיתי כשביקרתי במשרדיהם בלוס אנג'לס עבורריצת מבחן עונה 20- לא סביר שתקבל רק תשובה אחת. במקום זאת, הקרב רויאלאורך החיים יוצא הדופן של מרחב שנוי במחלוקת קשה מיוחס לעתים קרובות יותר לאותם מאמצי עבודה ועיבוד חוזרים המתמשכים עצמם, שהיקפם נשאר לפעמים הפתעה למפתחים עצמם. כמו כן, על פי מעצב המשחקים הראשי Devan McGuire, ההצלחה של Apex.
"אני לא חושב שמישהו ידע איך המשחק הולך להיות ב-2019", מסביר מקגווייר. "אני לא חושב שמישהו מאיתנו היה מצפה שזה ילך כמו שהוא הלך, או שיתפתח כמו שהוא. היו לנו הרבה, כמו, 'אנחנו יודעים מה המשחק' באותה תקופה.
"כאשר Apex רק יצא, זה היה פחות או יותר המערב הפרוע."
"עבור ג'וש [מוהאן, מעצב הקרב רויאל הראשי] ואני, עלינו על הסיפון ב-2019, אז הייתה חבורה של 'זה מה זה איפקס, אנחנו לא הולכים לכאן, אנחנו לא עושים את כל אלה דברים' וכדי שזה יתפתח מעבר למחסומים הראשוניים האלה למתוח את הגבולות האלה ולהבין למה זה הופך... לא להתנתק מהליבה, החלקים המרגשים כמו התנועה ומשחק היריות של Apex, אבל לפתח את פורמט הקרב רויאל בתוך גבולות אייפקס היה סוריאליסטי."
"אני לא חושב שהיינו מצפים לקבל את הכוח והפופולריות המתמשכים האלה כשהיא הושקה", מוסיף מוהן עצמו. "אבל זו הייתה נסיעה מדהימה עד כה."
אני זוכר בעצמי את ערב ההשקה: ההתרגשות המבולבלת מהפתעה,טיטאןפולמקושרים (אבל איכשהו חסרי טיטנאים) לקחת על מה שכולם עדיין נחשבוPUBGנוּסחָה. הכאוס המרגש של אותה טיפה ראשונה,אתה ה-Jumpmasterרועם אולי מעט חזק מדי באוזני. מסיים בערך במקום ה-16 כי חשבתי שהאולטימטיבי של Wraith עובד כמו בשַׁעַר, אבל צוחק בכל זאת. אלו היו זמנים טובים, ולא הייתי היחיד שנהנה מהם. תוך 24 שעות, למעלה ממיליון שחקנים החרישו את עצמם בנושא ה-Dropship, עלו ל-50 מיליון במהלך החודש הראשון, ובסופו של דבר הגיעו ל-130 מיליון לכל החיים. נכון לסוף השנה שעברה, מפרסמים EA מעריכים כי Apex עדיין מושכת כ-18 מיליון שחקנים פעילים בחודש. אפילו הקנאי הגדול ביותר שרץ מכה וקיר חייב להודות,טיטאןפול 2בקושי יכול לחלום על מספרים כאלה.
לא שלאייפקס הייתה נסיעה נוחה. תעשיית השירותים החיים מראה שבסיסי שחקנים מתמעטים יכולים לקרות לכל אחד, וההון השווה או הגדול יותר שלפורטנייטוWarzoneכלומר תמיד יש עוד בית למעריצי הקרב רויאל שמאבדים עניין. או, למעשה, אלה שעוזבים בזעם - Respawn ו-EA התמודדו עם תגובות נגד קשות על מחירי המיקרו-עסקאות הלא כל כך מיקרו-עסקאות במהלך "אירועי איסוף" מסוימים, כולל האחרוניםקרוסאובר עם Final Fantasy VII.
בין כל המשחקים האחרים האלה שרוצים לנגוס מארוחת הצהריים של איפקס, הסיכון הקיים תמיד של בסיס שחקנים הולך ומידלדל וסובלנות ציבורית למודל החופשי להפעלה שאפשר לתאר כ"מעורב", אולי נראה שפיתוח משחק השירות החי הגדול הפך לקשה יותר עכשיו מאשר בצעירותו של המשחק. עם זאת, מנהל עיצוב המשחקים של Respawn, מייק רנר, מציע שזה לא תמיד המקרה. למעשה, חמש שנות ניסיון הפכו את התפעול היומיומי להרבה יותר חלק.
"כשאייפקס רק יצא", אומר רנר, "זה היה פחות או יותר המערב הפרוע של כולם פשוט... לא יודעים איך להפעיל מוצר שירות חי, ופשוט לצלם מהמותן ולנסות דברים כדי לראות מה עובד ומה עובד הכי טוב לצוות שלהם ואז, מנקודת מבט של מפתחים, לעומת מוצר בקופסה, יש לך הבנה למה לצפות ומה הקצב שלך.
"זה לא שאתה סתם עובד על משהו, ואז זה נשלח וזה אתה הולך לראות את זה על המדף, ואתה כמו 'היי, עשינו את זה, מה עכשיו?' זה רק זרימה וקצב מתמשכים, שיותר ויותר אני מרגיש שיש לנו הבנה של מה עובד, מה לא עובד, ואנחנו יכולים לעזור אחד לשני מנקודת המבט הזו".
"בהתחלה", מוסיף מקגווייר, "כשהיינו 'ה-BR מבוסס הדמויות', עם הבסיס והרקע התנועתי החזקים, הייתה שם זהות חזקה שאפשר לנוח עליה את זרי הדפנה. וראינו BRs אחרים נכנסים לקבוצה שהיו מאוד ממוקדי אופי או ממוקדי תנועה מטורפים, והם נופלים, ולמדנו מהדברים האלה. ואז לגבי אלה שלַעֲשׂוֹתנצמד, ומצליחים בז'אנר היריות, עולים לתהילה והצלחה, אנחנו עומדים בקצב ההתרגשות עם המבנה העונתי שלנו עם דברים שתכננו למעלה משנה מראש. לעומת ההתרגשות, המשחק החדש שמושק, זה תמיד מאמץ מלחיץ להיות כמו, 'אוי, לא, אולי אנשים ירצו להתקרב לזה'. אבל יש לנו כמה דברים חזקים בדלי שלנו שאנחנו רוצים לדחוף קדימה.
"אנחנו הולכים להחזיק את הקו ולהמשיך להתקדם עם הרעיונות האלה, ולנסות לוודא שאנחנו עדיין הבעלים של השטח שבבעלותנו בצורה שאנחנו עושים. ולפתח את המשחק, כדי שהוא לא ייפול מעופש מדי או מאחורי הזמנים, הוא בהחלט אתגר מתמשך שלא היה נפוץ בימים מוקדמים, אבל אני חושב שלאפקס יש את הזהות המותגית ואת השפע של דברים שאנחנו יודעים שאנחנו יכולים להשתפר ולהתפתח."
הנוסחה הנפוצה ביותר עבור עדכונים עונתיים אלה הייתה לזרוק אגדה חדשה לתערובת, אולי נשק חדש, ולפוצץ ולבנות מחדש חלקים של מפה מסוימת. זה השתנה ב-2023עונה 16, שדילגה על הוספת כל דמויות חדשות לטובת שיפוץ מקיף ל-Apex Legends'מערכת כיתות. בעבר, הארגון של אגדות לכיתות היה בעיקרו אקדמי, כאשר רק לדמויות של Recon יש יכולת מובהקת, ספציפית לכיתה. עונה 16 הרחיבה את מגוון השיעורים והעניקה לכל אחד סט טריקים מיוחדים משלהם, כמו דמויות תקיפה שיכולות לשאת יותר תחמושת, או תומך בהזדמנות ליצור באנרים מחדש עבור חברי הצוות.
להיטות להרחיב את ערכות הכלים של השחקנים ניכרת בבירור ב-DNA של עונה 20, שגם מוותרת על אגדה חדשה לטובת ביצוע שיפוץ טקטי מקיף. אולי בגלל זה יש מעט חשש בקרב הצוות של Respawn שהעדכון הזה חסר פנים חדשות מושכות עין ובונות הייפ: הדגם עבד בעבר. מקגווייר אפילו מחשיב את עונה 16 בין ההצלחות האישיות הגדולות ביותר של המשחק, ומצביע על כך שהיא נתנה "כוח אסטרטגי ורלוונטיות לדמויות ולמעמדות שלא היו להן בעבר".
"זה שינה את הדרך שבה שחקנים יכולים לחשוב על המשחק, ולחשוב על איך הם בוחרים את ה-Legend שלהם ואת איפור הנבחרת שלהם", הוא מסביר. "זה החזיר הרבה אנשים לחקור מחדש ולהתנסות שוב. גם אם זה לא נגע ברגשות של כולם, כי זה ישב על הרובד האסטרטגי הזה, והיה משהו שהיית צריך להיות בעל חוש משחק די טוב כדי להיות מודע."
"בכל זאת, זו הייתה הצלחה די עצומה ומשהו שהסתכנו כי באותה תקופה השקנו אגדה בכל עונה. וזו הייתה הולכת להיות העונה הראשונה שלא עשינו. לקחנו סיכון גדול, התרחקנו. מהמודל הזה ואל משהו שעומד להשפיע על הערכת הקהילה למשחק, ולנסות לתקן ולייצב כמה מהבעיות שהיו לנו במשחק על הוספת כלי שחמט חדש ללוח".
ובכל זאת, עונה 20 לא רק שואפת להיות "עוד עונה 16" שוב. הפורמט מוכר, אבל המטרות שונות, עם התמקדות נמרצת יותר בהפחתת ההשפעה של מאגרי שלל שנוצרו באקראי והפיכת תוצאות המשחקים לתלות יותר בבחירות המנצחים בסופו של דבר. לדוגמה, לחימה מוקדמת ולעתים קרובות עדיין תביא סיכון גדול יותר מאשר ביצוע ירידה בטוחה ושקטה יותר, אך ניצחון בקרבות אלו תניב תגמולים גדולים יותר על ידי הבטחת שדרוגי Legend ויכולת מגן גבוהה יותר. כאשר שריון הגוף הוסר לחלוטין מבריכות 'שלל קרקע' שניתן למצוא, חלוקת נזקים היא כעת הדרך האמינה היחידה להרוויח את היתרון העצום הזה, מחוץ ל-Evo Harvesters (קופסאות של XP, בעצם) הפזורים במפה.
"המטרה כאן הייתה להסיר את החלק הקריטי באמת של המשחק מ-RNG, ולשים אותו בידיים שלך, לתת לך עצמאות לגבי איך אתה מתקדם במהלך המשחק", אומר מוהן. "נקודת חיכוך אחת שהרגשנו היא שלעתים קרובות מדי השחקנים פשוט הרגישו שהמשחק שלהם הוא רק שוויון שהוכרע על ידי RNG. 'אה, הם מצאו סגול ואני לא, זהו, אני מפסיד'. RNG הוא חלק גדול מהקרב רויאל, ואנחנו רוצים שזה יישאר כך, אבל המרכיב הקריטי הזה של 'מה מאגר הבריאות שלך?' זה פשוט חשוב מכדי להשאיר ליד המקרה אז מה שאנחנו עושים עכשיו זה לשלב את זה במערכת השדרוג של Legend, כדי באמת לגרום לך להרגיש שיש לך תחושה של התקדמות במשחק ושההתקדמות היא בגלל דברים.אַתָהעשה."
"זה באמת מעניין לראות איך אתה מוסיף משהו חדש, ואז זה מתחבר עם כל שאר החלקים שכבר נמצאים שם".
השינויים האלה אינם נוגעים רק להוגנות, שכן מקגווייר מעריך שהחיפוש אחר נקודות אבו יהפוך כל משחק לקצת יותר מעניין - כמו גם ימנע את מה שהוא מכנה "וקטור השיתוק" של שחקנים שמפחדים מכדי להילחם בגלל אפשרות אקראית שהאויבים שלהם זכו למגנים טובים יותר.
"המערכת החדשה הזו", הוא אומר, "יוצרת את התקדמות ההישרדות על פני המשחק, מה שאומר שאתה מחפש כל הזמן הזדמנויות לעבור להתקשרויות, לחשוב, 'מהו ה-Evo Harvester הבא שאוכל ללכת אליו? היכן יכול נקבל את הדלי הבא של XP האם כדאי להשתתף במאבק הזה או שאנחנו צריכים לנסות לסובב דרך הקציר הזה, לתפוס את הפחים שנמצאים בנקודת העניין הזו, או לסרוק את חבילת הטיפול? להשיג כמה נקודות בקבוצה לפני שאנחנו מתעסקים?' וזה יוצר עוד אסטרטגיות ודברים לחשוב עליהם שהם לא רק משחק מספרים מחוץ לרצועה".
מבלי ששיחקתי בעונה 20 בחוסר הסדר של השרתים הציבוריים, יש לי דאגה שמערכת העשיר-להתעשר הזו יכולה למלא משחקים רגילים עם מסיימים בלתי ניתנים להרוג מכווני לייזר אפילו יותר ממה שכבר קיימים, ולהשאיר שחקנים מזדמנים בסבירות גבוהה יותר למות מוקדם , מקרי מוות נמוך. עם זאת, עדכון זה אינו רק מתנה להזעה. עכשיו קל יותר לטפס לפחות קומה אחת במעלה עץ המיומנות של אגדה, לפעמים בלי לירות ירייה, אז יש מה להרוויח כל עוד אתה לא נהרס תוך שניות.
עבור מקגווייר, "אבני הדרך הקטנות" הללו חיוניות לביסוס תחושת התקדמות והישג, אפילו במשחקים שבסופו של דבר מסתיימים בהפסדים. יתרה מכך, רבים משדרוגי היכולות האישיים נועדו לאפשר מגוון רחב יותר של סגנונות משחק ממה שהיה מתאים, אם בכלל אפשרי, בעונות קודמות.
"הכל היה בידיים שלנו כדי לכוון ולאזן ולהגיד, 'הדמות שלך שווהזֶהבגבולות המשחק'. עכשיו אתה יכול לומר, 'ובכן, שיחקתי את מיראז' בצורה הזו,' או 'אני משחק את ווטסון בצורה הזו'. ועכשיו אני יכול לקחת את השדרוגים האלה, ככל שאני מתרחק יותר ויותר לתוך המשחק, ולדחוף את סגנון המשחק של הדברים שאני אוהב להיות טוב בהם בתור הדמות הזו. זה היה משהו שלא היה לנו קודם, ושרצינו לשים לידיהם של השחקנים, לתת להם יותר סוכנות, יותר עומק, יותר תחושת ביטוי לסגנונות המשחק שהם מקבלים עם הדמויות האלה. בנוסף לתת לנו, כמפתחים, מנופים נוספים לכוונון ואיזון האגדות בעונות הבאות, או הזדמנויות ללכת, 'אה, זה מבנה דומיננטי שכולם לוקחים עבור Catalyst, או כולם לוקחים עבור Horizon, מה אנחנו יכולים לעשות לנער את זה'".
"יש כמה למידה ממשחקים אחרים, אבל היה צריך לשלב אותם בדרכים שונות מאוד."
כל זה נשמע לי מוכר - המבוסס על גיבוריםמשחק מרובה משתתפיםהוספת עצי מיומנות קטנים אך בעלי השפעה, שבעצמם יהפכו למנגנון של כוונון איזון. אבל לא משנה 2019; אני לא יכול שלא לחשוב אחורה לשנת 2016, אזדוטה 2מרעיד אדמהעדכון 7.00חשפה את מערכת הטאלנטים החדשה שלה. עם זאת, מקגווייר מודה שזו הייתה MOBA מתחרה, לא כל כך דוטה, שהיווה השראה לכוחות המורחבים של האגדות.
"אני אשקר אם אגיד שזה לא בא מהתנסויות עם סוגים כאלה של משחקים, או שהאפשרות שדברים מסוג זה יעבדו בתוך Apex - כמו, שימוש במשחקים האלה כנקודת עזר וכנקודות מינוף כדי לראות עד כמה הם מצליחים היו בסביבה תחרותית - עשה את דרכו לתהליך החשיבה, עם זאת, הייתי מעגן זאת בעודגיבורי הסערה, שהוא הרבה יותר ממוקד משחק צוות. אני מעריץ ענק, באופן אישי, של Heroes of the Storm. אני יודע שזה ראה ירידה, אבל מערכת הכשרונות אפשרה לך לדחוף את הדמות שלך ולדחוף את המבנה של הגיבור המסוים הזה קצת יותר רחוק מהמערכת שדוטה לקחה בסופו של דבר על עצמה. זה היה רעיון טוב מאוד להעסיק את השחקן במספר נקודות במהלך המשחק, ולאפשר לו להסתגל לסגנונות המשחק שהתפתחו קדימה.
"ואני חושב שיש למידה מזה שהצלחנו לשלב. לא באותה צורה, ברור, כי אנחנו לא יכולים פשוט להוסיף שקיות חדשות של טריקים שבהם פתאום אתה מקבל נזק נפץ או משהו מהטקטיקה של המיראז' שלך, אבל לתת לך איזושהי סוכנות על הדרך בה התקדמת במשחק. זו מערכת די מרתקת לשים את חותמך על המשחק ולהטביע את חותמך על הדמויות שבבעלותך והן אלוף תוך כדי. אז כן, יש כמה למידה ממשחקים אחרים, אבל הם היו צריכים להיות משולב בדרכים שונות מאוד."
קל לדמיין את המשיכה של חיפוש אחר השראה מבחוץ, כאשר Apex נזקקה לעדכונים קבועים כבר חמש שנים ועובדת עוד יותר. האם קשה יותר לשמור על דברים מרגשים כשהמשחק קיים כל כך הרבה זמן?
"אני חושב שהדבר המעניין במשחק שהגיע לרמת בגרות כזו הוא שלעתים קרובות אתה יכול למצוא דברים חדשים רק מלראות איך שני דברים מתקשרים", משיב מוהן. "זה ממש מעניין לראות איך אתה מוסיף משהו חדש, ואז זה מתחבר עם כל החלקים האחרים שכבר נמצאים שם. אז ככל שהמשחק נהיה עמוק יותר, ויש בו עוד דברים, אתה יכול לעשות שינוי קטן יותר ויש לו יותר גדול השפעות אדווה, כי זה נוגע בכל המערכות האחרות שכבר קיימות."
"אני חושב שזו נקודה חשובה מאוד", מוסיף מקגווייר. "ואני חושב שזה יכול לעשות דברים מאתגרים כשיש לך את כל החלקים האלה על השולחן, והם מתנהגים בצורה מסוימת, או שאתה מצפה שהם יתנהגו בצורה מסוימת. כשאתה מוסיף לזה משהו חדש ערימה, יש לה סיכון גבוה מאוד של או להאפיל, או פשוט ליפול ממשהו אחר.
"אנחנו רואים את זה עם יצירת האגדה שלנו כל הזמן. יש לנו 26 אגדות בשלב זה, ומכיוון שיש לנו כל כך הרבה אגדות, וכל אחת מהן צריכה לתפוס את שטח המשחק הצר שלה, יש הרבה יותר מאמץ שצריך להיכנס לבדיקת הדמויות הללו על פני מספר הפעלות משחק כדי לוודא ש הם לא רק מאפילים על עוד אגדה של דומה או תפקיד דומה. שיש להם דרך משלהם להתבטא במשחק שהיא לא רק 'טוב, אני'גַםהולך לעשות ריפוי מגן'. זו דרך קשה מאוד ללכת".
אבל הם ילכו בזה. אגדות חדשות נמצאות תמיד בצנרת - תוצאה של עבודה של Respawn חודשים עד שנה מראש - ומלבד הבטחה שהם יכולים להשתלב במצב הקרב רויאל הראשי, Apex Legends מסתובב בדרך כלל דרך מצבי זמן מוגבלים מסתובבים ששחקנים יוכלו לנסות בצד . עונה 20 מביאה עוד אחת, Straight Shot, אשר מעבה מאוד את פורמט BR עם סגירות טבעות מהירות יותר ובריכת שלל ממולאת ברובים משודרגים מראש. ניסיתי גם את זה, וזמני ההתאמה הקצוצים והשרצים נדיבים יותר של ציוד מורידים הרבה מהלחץ. אני חושד שזה ישמש מקלט לשחקני פחות הארדקור, אפשרות שנראה שמוהן מודע לה כשאני שואל על העתיד של איפקס.
"למעשה אני חושב ש-Breakout הוא אינדיקציה טובה לכיוון אליו אנחנו רוצים לקחת את [Apex]", הוא מסביר. "ואתם יכולים לראות ניסויים שאנחנו עושים עם ה-LTMs שלנו, כמו שהיו לנו Three Strikes בעונה שעברה, יש לנו סטרייט Shot העונה. ניסויים בשינוי כמה ממערכות הליבה האחרות במשחק שלנו, ולנסות להפוך אותו ל-Streight Shot העונה. משחק קל יותר להרים ולשחק, ולהמליץ לחבר שלך כמו, 'היי, בוא להצטרף, נסה את זה איתי'. פשוט להפוך את זה למשחק שבו יש מקום לכולם להיכנס ולמצוא את הגרוב שלו למצוא סגנון משחק שהוא נהנה ממנו".
זה סימן מעודד ש- Respawn לא מעוניינים רק להעביר את המשחק שלהם רק ל-hotdroppers בעלי הרמה הגבוהה ביותר. Apex Legends הוא משחק תחרותי וצריך להישאר כזה - לנצח לא יהיה כיף אחרת. אבל באופן אישי? אני מקווה שבעוד שעונה 20 מכפילה את עצמה במשחק מיומן מתגמל, החדשות של אותם שדרוגים של Legend (והמגוון הפוטנציאלי של סגנונות המשחק שהם מאפשרים) יכולים לשחזר חלק מהקסם הזה של 2019. הבלם העליז, שאף אחד לא מבין כלום, של אותו לילה לפני חמש שנים, זה שבישר על הקמת טיטאן בקרב היורים. גם בלי הטיטאנים.