אף אחד לא יכול לשמוע אותך צועק
הראשוןשטח מתמלאו 10 שנים בחודש שעבר. לקח לי חודש לעבור את השעתיים הראשונות כששיחקתי בו לראשונה. בכל פעם שקפצתי פנימה ונכנסתי לאחד המסדרונות האפלים של ה-USG Ishimura, מפלצת הייתה קופצת מתוך פתחי האוורור והייתי קופצת למעלה, מנפצת את כפתור ההשהיה ומוצאת תירוץ לעשות כל דבר אחר מלבד לשחק בו. מעריצים רבים אהבו את תחושת האימה הזו, אבל עבור חלק מהשחקנים זה פשוט היה מלחיץ מדי.
"כל הנתונים שלנו הראו את הסיבה מספר אחת שאנשים קנושטח מתזה היה מפחיד", אומר איאן מילהם, שהיה אז מנהל האמנות של המפתח Visceral Games. "והסיבה מספר אחת שאנשים לא קנו את Dead Space הייתה שזה היה מפחיד."
זו הייתה דילמה שלפי מילהם ושטח מת 3המנהל הקריאטיבי בן וונת, יעזור לעצב את השינוי של הטרילוגיה. מה שהתחיל כסדרת אימה בודדה ומתוחה הפכה לאט לאט יותר קשורה לקטעי תפאורה נפיצים. אמנםשטח מת 3עדיין היה אמשחק אימה, היה לה קמפיין שיתופי, מקלעים חזקים וירי כיסוי.
וכפי שהזוג מסביר לי, הדאגה שזה מפחיד מדי לא הייתה הגורם היחיד שהניע את השינוי: תרבות המו"לים, הרצון לספר סיפור שלם יותר וליטוש קצוות גסים, כולם שיחקו חלק.
Dead Space הגיע מאין כמוהו. בזמנו, Visceral Games נקראו EA Redwood Shores, והם היו ידועים ביותר ביצירת קשרי סרטים. "המשחק שעבדתי עליו לפני Dead Space היה From Russia With Love, המוצר ברישיון ג'יימס בונד", אומר וואנת, שהיה אז מעצב הפקה. "אז כמובן שקפצנו על ההזדמנות לעשות משהו משלנו". הוא קורא לזה "נס" ש-EA אישרה את זה, אבל מוסיף שהרבה אולפנים יצרו כתובות IP חדשות, מה שעשוי להסביר את הלהיטות של המוציא לאור.
במובן מסוים, אילוצי זמן ותקציב עזרו ל-Dead Space. וואנאט אומר שהצוות "לא היה מסוגל לעשות שום דבר אקסטרווגנטי", אבל זה אומר שהם יכולים להתרכז במשהו אישי וקטן יותר, עם הרבה רגעים בעבודת יד. לעולם לא אשכח את הסצנה שבה אייזק נתקל באישה שעברה מוטציה שרויה חיים באחד מעמיתיה לשעבר.
האימה בקצב האיטי והסביבות הקלסטרופוביות הקליקו בקרב המעריצים. עם זאת, זה היה מפחיד מדי עבור אנשים מסוימים, וזה משהו שחובב משחקי האימה וואנט לא ציפה לו. "הופתעתי כמה אנשים התעניינו בזיכיון בו-זמנית, אבל היית שואל אותם אם סיימת לשחק בו והם היו אומרים 'לעזאזל לא, הגעתי רק באמצע השלב הראשון'. אז עשינו את העבודה שלנו בכך שהפחדנו אותם, אבל הם אף פעם לא שיחקו את המשחק".
גם וואנאט וגם מילהם אומרים שוויסרל לא התכוון לעשות זאתשטח מת 2פחות מפחיד, אבל זה נגמר ככה בכל זאת. זה הרבה מזעזע במקומות, ועדיין גורם לי לקפוץ, אבל הוא פחות מתוח, והאזורים הגדולים יותר שלו וקטעי הפעולה התכופים גורמים לו להרגיש פחות קלסטרופובי.
המטרה לשטח מת 2היה בעצם ליצור גרסה טובה ומלוטשת יותר של Dead Space, ולקוות שהיא תגיע לקהל גדול יותר. "אני מניח שהתיאוריה הייתה שאם נעשה את זה מספיק טוב, נשכנע את החברים לקפוץ פנימה", אומר מילהם. "לא הייתה כוונה להוריד את 'שיא האימה' כביכול, אבל בהחלט רצינו לווסת את זה ולהיות יותר גיוון, כדי שרגעי האימה יישארו רעננים יותר והשחקנים לא יתעייפו".
המגמה בקרב המפתחים באותה תקופה הייתה ליצור רגעים קולנועיים נוצצים כמו אלה ב-Uncharted 2, שיצאו במהלך הפיתוח של Dead Space 2. צוות Visceral כינה אותם "רגעים אפיים", ורצה לוודא ש-Dead Space 2 היה עמוס אִיתָם.
במבט לאחור, וואנאט אומר שהוא רוצה שהם לא התאמצו כל כך. "זה כמעט הרגיש כאילו כמפתחים רודפים אחרי טרנדים מסוימים", הוא אומר לי, מצטט סצנה שבה יורה לעבר אייזק ספינת קרב, נרדף על ידי נקרומורף ונשאב לחלל לפני, סוף סוף, הכל מתפוצץ והוא נמשך. חזרה לתחנת החלל. "כל הסיקוונס הוא מחזה טהור, ובאמת לא היה לו שום קשר לסיפור."
הקבוצה גם רצתה "לשפר את הפקדים", שחלק מהשחקנים התלוננו שהרגישו מסורבלים במשחק הראשון. אייזק נעשה זריז יותר, והאנימציות שלו הואצו. הם גם רצו לספר יותר סיפור, שפירושו היה להחזיק חזק יותר בקצב ולהציג דמויות נוספות, אומר מילהם.
שילוב של כל השינויים האלה, יחד עם שינויים בכוח אדם ב-Visceral שהביאו רעיונות חדשים, התחילו את Dead Space בהמשך הדרך להיות יותר משחק פעולה, אומר Wanat. "זה בלתי נמנע בכל זיכיון ארוך טווח תקבל את השינויים הטונאליים האלה שמתרחשים. אני מעדיף את הצד האישי והמפחיד יותר של הראשון, אבל אני גם מעריך את הקצב והליטוש של השני והשלישי".
אבל אם הצוות לא החזיר בכוונה את האימה ב-Dead Space 2, הם בהחלט שקלו את זה עבור Dead Space 3. למרות התחושה של הצוות ש-Dead Space 2 היה משחק טוב יותר ומלוטש יותר כמעט מכל הבחינות, הוא נמכר בערך זהה למשחק הראשון תוך עלות מעט יותר להכין. לעשות את אותו הדבר עבור Dead Space 3 "לא הייתה אופציה": הצוות היה צריך למצוא דרך להביא קהל רחב יותר, ולכן הם החליטו לבנות אותו לשיתוף פעולה מהיסוד.
מילהם, שעזב את הקבוצה לאחר ההפקה המוקדמת של Dead Space 3, אומר שהתיאוריה הייתה ששחקנים ש"אולי היו מאוימים מגורם ההפחדה יכולים לשחק עם חבר". Wanat מוסיף שזה גם השתקף לאן הולכת התעשייה באותו זמן: בעלי אתרים עברו לכיוון מרובי משתתפים כדי לנסות ולהרחיב את הקהל שלהם, ו-EA רצתה לעשות את אותו הדבר.
אתה יכול לשחק ב-Dead Space 3 בשחקן יחיד, אבל כל המכניקה תוכננה לשני שחקנים. לוואנאט זה הרגיש כמו צעד נועז, והוא אומר שמשחקי שיתוף פעולה אחרים באותה תקופה לא לגמרי "עטפו את השיתוף בסיפור". זו הייתה המטרה שלו.
הוא מודה שהמעבר לשיתוף פעולה פירושו לאבד כמה מה"רגעים הקטנים" שהוא כל כך אהב ב-Dead Space המקורי. על ידי הגדלת היקף המשחק כדי להכיל שני שחקנים, הן בסביבות בודדות והן בעולם המשחק הכולל, פרטים קטנים יותר אבדו. "זה כנראה יהיה אחד החרטות הגדולות יותר, איבוד יותר מדי מהרגעים האלה", הוא אומר. "הרגעים הקטנים משפיעים עליך עמוק יותר, מצלקים אותך יותר... כשאתה מתמודד עם היקף גדול אתה מאבד הרבה מהם בדרך."
זה היה גם קשה יותר להגדיר רגעים תסריטאיים, כי קשה לוודא ששני שחקנים מסתכלים על המקום הנכון בזמן הנכון. הרגעים הללו הוחלפו באיסוף משאבים, פתרון חידות ולחימה. הארסנל של יצחק נעשה כבד יותר, והוא יכול לתפוס מחסה. נהניתי מהצילום, במיוחד כששיחקתי בו קו-אופ, אבל זה ללא ספק הסיר את רוב המתח שהיה הבסיס לאימה במשחק הראשון.
הסיפור היה גם נקודת דגש גדולה יותר ב-Dead Space 3. Wanat השתלט על הכיוון היצירתי לאחר Dead Space 2, ואומר שאהבתו לנרטיב פירושה שהוא רצה לחפור בחוברת היקום. אם Dead Space 1 ו-2 ביקשו ממך לשרוד מול גלים של איומים שעברו מוטציה, Dead Space 3 שאל: למה הם כאן, ולמה אתה נלחם בהם? וואנאט אומר לי שהצוות חשד שזה יהיה האחרון בסדרה מכיוון של-EA היו זכיונות עם ביצועים טובים יותר על הספרים שלהם, אז הוא היה נחוש "לשים עליו קידה". למרות שהוא מסתיים על צוק, זה בהחלט פותר חלק מהשאלות שעלו במהלך שתי הראשונות.
וואנאט גם מרגיש שהצוות לא הפיק את המרב משיתוף הפעולה. הרגעים הבולטים של Dead Space 3 היו סצינות ה"דמנציה", שבהן שחקן אחד הוזה ורואה משהו שונה לבן הזוג שלו לשיתוף פעולה. זה הוביל לרגעים שבהם תצטרך להסביר לחבר שלך מה אתה רואה ולנסות להבין אילו קטעים אמיתיים. זה הרגיש רענן, אבל הצוות הבין היטב כיצד להשתמש בו ביעילות רק בשלב מאוחר של התהליך. "אם היה לנו זמן ותקציב ללכת רחוק יותר, אני חושב שהיינו יכולים לעשות מזה משהו חזק מאוד". הוא מצטט את ה-PT החוזר על עצמו כאופן שבו משחקים יכולים ליצור אי נוחות על ידי שינוי עדין של הסביבה שלהם, ואומר שהוא היה רוצה ליישם את הרעיון לשיתוף פעולה בקנה מידה גדול יותר ב-Dead Space 3. "אפשר כמעט ליצור משחק שלם מתוך הרעיון הזה. אתה והשותף שלך לא חווים את אותו הדבר... לך!"
כל הגורמים הללו הביאו לכך ש-Dead Space 3 איבד "חלק מהעמודים המקוריים, חלק מהיבטי האימה" של המקור, אומר וואנאט. הוא מייחל שלאורך כל הסדרה הוא יכול היה ללכוד יותר תחושה של "פחד" - של אבדון מתקרב ובלתי ניתן לעצירה. זה היה הכי בולט במשחק הראשון, והסביבה המושלגת של Dead Space 3 הייתה יכולה להיות זמן טוב להחזיר אותו, אבל אז "אתה נותן ליצחק מקלע ואתה עושה את זה יותר ויותר טוב, ופתאום זה מאוד קשה תחזור לחוויית האימה הטהורה."
גם וואנאט וגם מילהאם גאים במה שהפיקו, וברור ששניהם עדיין נלהבים מהמסע של אייזק קלארק. Milham, שעזב את EA עבור מפתחי Tomb Raider Crystal Dynamics ב-2016 ועובד כעת במעצמת האפקטים הדיגיטליים ILM, אומר שהוא ישמח ליצור עוד משחק Dead Space. "הדרך קדימה תהיה להישאר חיונית למה שהסדרה רוצה להיות: אישית, חיונית, מלאת אווירה, ולנסות לגרום לזה לעבוד עם תקציב ומאמץ הגיוני". וואנת, שגם הצטרף ונשאר ב-Crystal Dynamics, אומר משהו דומה לגבי מה שהוא היה עושה אם היה יכול לחזור אחורה: "קח את כל הטריקים שלמדנו לליטוש, אבל יישם אותם ברמה אישית יותר, יצירת צורה אישית יותר משפיע על החוויה." אולי יום אחד הם יקבלו הזדמנות נוספת, אבל לעת עתה, נצטרך להסתפק במה שהם השאירו מאחור. שזה לא כל כך נורא בכלל.