Colin Walder von CD Projekt RED, technischer Leiter für Management und Audio, hat ein paar Gedanken darüber geäußert, wie der nächste Witcher des polnischen Entwicklers aussehen wirdRollenspiel, Codename Polaris, wird die katastrophale Entwicklung von verbessernCyberpunk 2077. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es natürlich noch nicht viel zu sagen, aber was es gibt, klingt nach einem Schritt in die richtige Richtung.
Vortrag auf der Inven Game Conference in Pangyo, Südkorea, Waldermit einigen Überlegungen eröffnetAnCyberpunk 2077ist seine notorisch rockige Kreation, die er als eine Reihe stürmischer Rennen um das Erreichen verschiedener Meilensteine zusammenfasste (man kann schließlich keine „rockige“ Kreation ohne „Meilensteine“ haben – haha, ich töte mich). „Wir hatten diese Demoserien, 2018, 2019, die E3-Demos und dann die Veröffentlichung 2020“, sagte Walder. „Jedes Mal, wenn wir etwas lieferten, war es intensiv. Wir fragten uns immer: ‚Okay, wie machen wir das?‘ Und dann haben wir es irgendwie geschafft.“
„Das ist nicht nur etwas, was bei CD Projekt passiert ist“, fügte er hinzu. „Das war während meiner gesamten Karriere so.“ Die Spieleentwicklung sei selbst in den besten Zeiten ungleichmäßig, stellte er fest. „Niemand kann alles vorhersagen, was passieren wird, bis es tatsächlich passiert, und dann kann man es sehen, oder? Dann kann man sich der Sache wirklich stellen, und im Nachhinein ist es immer besser, sagen zu können: ‚Okay, das ist schief gelaufen, weil …‘ „XYZ, also lasst uns ein paar Änderungen vornehmen.“
Welche Änderungen nimmt CD Projekt mit dem neuen Witcher-Spiel vor, wie auch immer es heißt? „Es geht darum, sicherzustellen, dass wir von Anfang an den Überblick über bestimmte Dinge behalten“, erklärte Walder. „Nehmen wir zum Beispiel Konsolen; wir müssen sicherstellen, dass sie von Anfang an funktionieren. Für unser nächstes Projekt, Polaris, führen wir unsere Demos und internen Tests bereits von Anfang an auf der Konsole durch. Das ist ein Schritt, den wir erst später in der Entwicklung von Cyberpunk machten.“
Ungeachtet Walders Meinung darüber, dass es bei Gamedev immer ziemlich auf und ab geht, versucht CD Projekt auch sicherzustellen, dass zukünftige Projekte nicht von diesen Überlastungsspitzen abhängig sind. Die Entwicklung vonDie größeren Updates von Cyberpunk 2077und die jüngstenPhantom Liberty-Erweiterungwaren ein Prozess, um das Vertrauen eines erschöpften und demotivierten Entwicklungsteams zurückzugewinnen.
„Die Moral hat deutlich gelitten, das ist klar“, sagte Walder. „Das Entscheidende war, anzuerkennen, was passiert ist. Wir mussten zugeben, dass das Ergebnis nicht das war, was wir uns erhofft hatten, und dass wir entschlossen waren, Dinge zu ändern. Aber es ist eine Sache, es zu sagen; es muss in die Tat umgesetzt werden.“ , weißt du? Taten sagen mehr als Worte.
„CD Projekt hat gelernt, nach den Folgen des Starts von Cyberpunk 2077 keine harten Fristen zu setzen“, fuhr Walder fort. „Man muss Engagement zeigen. Wenn zum Beispiel eine Deadline naht, könnten wir sagen: ‚Lasst uns den Zeitplan anpassen‘ oder ‚Lasst uns die Sache anders angehen‘, anstatt wieder in die Krise zu verfallen.“ Sobald dies zu einem wiederholten Verhalten wird – sobald das Team einen echten Versuch erkennt, eine Krise zu verhindern –, beginnen sich Vertrauen und Moral wieder aufzubauen.“
Inwieweit das alles die aktuelle Stimmung bei CD Projekt widerspiegelt, bleibt abzuwarten. Es gabspürbare Erleichterungund ein Gefühl der endgültigen Wiedergutmachung seitens einzelner CD Projekt-Entwickler in den sozialen Medien im Zuge der positiven Reaktionen auf Phantom Liberty. Aber CD Projekt hat weiterhin ein angespanntes Verhältnis zu bestimmten Mitarbeitern oder zumindest zu denen, die es nicht habenentlassen. Anfang dieses Monats,Teammitglieder gründeten eine neue Gewerkschaftum gegen ungerechtfertigte Entlassungen und ausbeuterische Arbeitsbedingungen zu kämpfen, und stellte fest, dass „Leidenschaft leicht ausgenutzt werden kann, was zu langen Arbeitszeiten, schlechterem Lohn und schließlich zum Burn-out führt“. Es hört sich so an, als hätten Walder und andere Vorgesetzte noch viel zu tun.
Wenn Sie Lust auf mehr Witcher haben,Da kocht viel davon. Project Polaris ist nur das erste einer Trilogie neuer Spiele. Zu den anderen Witcher-Projekten gehört Project Sirius, ein Pitch für bestehende Fans und Neulinge, der für mich wie ein eigenständiges, nicht nummeriertes Spin-off mit neuartigen Mechaniken klingt. Und dann ist da noch Project Canis Majoris, ein storylastiges Einzelspieler-Open-World-Rollenspiel wie The Witcher 3, das von einem Drittstudio entwickelt wird.
An anderer Stelle im Interview nahm sich Walder einen Moment Zeit, um auf einem seiner persönlichen Steckenpferde, dem Videospiel-Audio, herumzugaloppieren, das seiner Meinung nach in den dunklen alten Tagen der PS360 von Spielern und Kritikern „etwas übersehen“ wurde.
„Audio untermauert nahtlos unsere Erfahrungen, ist ständig präsent und prägt ständig unsere Emotionen und Wahrnehmungen“, beobachtete Walder. „Wir ‚blinzeln‘ nie mit den Ohren; unsere Hörverarbeitung macht nie von Natur aus eine Pause, im Gegensatz zu unserem visuellen Fokus, der regelmäßig durch Blinzeln unterbrochen wird. Dieser ständige Strom macht Geräusche zu einer subtilen Einflusskraft.“
„Wenn wir in unserem Sounddesign herausragend sind, sind die Hinweise oft unterschwellig“, fuhr er fort. „Ein häufiger Indikator, nach dem ich in Rezensionen oder Kommentaren suche, ist zum Beispiel, wenn jemand erwähnt, wie stark sich eine Waffe ‚fühlt‘. Er erkennt es vielleicht nicht explizit, bezieht sich aber teilweise auf den Klang. Das ist ein Aspekt der Erfahrung, die.“ Sie haben es verinnerlicht, auch wenn sie es nicht genau benennen können.
Darin gibt es ein paar lustige Kleinigkeiten über die akustischen Feinheiten von Cyberpunk und The Witcher 3. Wussten Sie, dass einer der DLC-Bosse von Blood and Wine im Takt der Musik angegriffen hat? Ich habe es nicht getan.