Vorschau auf „Twelve Minutes“: Ein Zeitschleifen-Thriller über die Suche nach Mitgefühl – selbst mit Ihrem Mörder

Zwölf Minuten- an das Sie sich vielleicht als eines der Spiele erinnern, auf die Sie aufmerksam geworden sindder beste Teil von vor einem Jahrzehnt, und wann immer es mit einem neuen Trailer wieder auftaucht, denkst du: „Oh ja, dieses Zeitschleifen-Puzzlespiel mit Mann, Frau und Polizist!“ - ist immer noch nicht fertig. Zu diesem Zeitpunkt kommt Twelve Minutes dem jedoch am nächstennichtNoch nie war es fertig. Regisseur Luis Antonio sagt mir, dass es „sehr bald“ herauskommen wird und dass sie gerade mit der Qualitätssicherung und Fehlerbehebung beschäftigt sind.

Ich durfte kürzlich ein kleines Stück davon spielen und es ist so faszinierend wie eh und je. Es ist eine Geschichte über Gewalt und häusliche Intimität, die von nur drei Charakteren getragen wird: Sie kontrollieren einen Ehemann (gesprochen von James McAvoy) und müssen Ihre Frau (Daisy Ridley) und Ihr Zuhause vor einem gewalttätigen Eindringling beschützen, der behauptet, ein Polizist zu sein (Willem Dafoe). der in Ihre Wohnung eindringt und Ihre Frau des Mordes beschuldigt. „Am faszinierendsten ist, dass man tatsächlich ziemlich schnell herausfinden kann, wie man Detective Dafoe überwältigt“, erzählt mir Antonio. „Im Spiel geht es um mehr, als nur diesen Kerl aufzuhalten, es geht vielmehr darum, jeden Charakter zu verstehen“, erklärt er.

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Der Clou ist natürlich, dass der Abend jedes Mal, wenn er endet (normalerweise mit Ihrem Tod), aufgrund einer Zeitschleifensituation im Stil des Murmeltier-Tages sofort wieder von vorne beginnt. Und während Detective Dafoe offensichtlich Ihre unmittelbarste Sorge ist, müssen Sie auch über viel längerfristige Ziele nachdenken, insbesondere wenn Sie mit jeder Wiederholung der Schleife Wissen ansammeln.

Was hat es zum Beispiel damit auf sich, dass der alte Mann überhaupt des Mordes beschuldigt wird? Was ist eigentlich mit ihrem Vater passiert? Und warum durchlaufen Sie die Zeit immer und immer wieder? Letzteres wird meiner Meinung nach ziemlich wichtig. Sie können hektische und verwirrende Gespräche mit Ihrer Frau führen, sie über ihre Vergangenheit befragen oder versuchen, sie davon zu überzeugen, dass Sie sich mit Ihrem Wissen über die Zukunft in einer Zeitschleife befinden. Aber es geht vor allem um Empathie und darum, sie für alle Hauptfiguren zu haben, sagt Antonio.

„Es gibt keine Schuldgefühle, es gibt kein ‚Warum machst du das?!‘, also spricht jeder auf der Grundlage seiner Bedürfnisse und Gefühle.“

Er erzählt mir, dass das Spiel zwei Hauptentwicklungsphasen hatte. Der erste Schritt bestand darin, die mechanischen Teile herauszufinden: Was war an der Zeitschleife interessant und wie man Rätsel um sie herum baut? Bei meinem zweiten Loop zum Beispiel habe ich gleich das Küchenmesser aus der Anrichte verstaut, denn damit kannst du deine Kabelbinder durchschneiden. Durch das Abschließen der Tür haben Sie außerdem ein paar Sekunden mehr Zeit und können ein Telefon finden, über das Sie Hilfe anfordern können.

„Der zweite Teil bestand darin, diese Erzählung herauszufinden, sobald ich wusste, dass es Menschen darin geben würde, dass sie miteinander sprechen müssten und dass es eine Erzählung geben müsste“, sagt Antonio. Er erzählt mir weiter, wie er eine Situation schaffen wollte, in der man sich mit allen Charakteren verbinden und am Ende ihre Bedürfnisse verstehen muss, ohne sie zu beurteilen. „Es gibt keine Schuldgefühle, es gibt kein ‚Warum machst du das?!‘, also spricht jeder auf der Grundlage seiner Bedürfnisse und Gefühle, und niemand ist gut oder schlecht oder falsch oder richtig.“

Das hätte ich wahrscheinlich aber nicht tun sollen, Kumpel.

Das ist, wie Sie sich vorstellen können, eine interessante Idee, wenn man sie auf einen Kerl anwendet, der Ihre Tür aufbricht, Ihnen die Hände hinter dem Rücken festbindet und Sie erwürgt. Aber der Mangel an Urteilsvermögen gilt auch für Sie als Spieler. In derselben zweiten Schleife meines Durchspielens versuchte ich beispielsweise auch, den Eindringling zu erstechen, was meiner Meinung nach völlig gerechtfertigt war, wenn man bedenkt, wie meine erste Schleife fehlschlug. Aus der Sicht der Ehefrau sieht es jedoch so aus, als hätte ihr Mann einem Polizisten die Tür geöffnet und sofort versucht, ihn zu töten. Antonio sagt, dass „man im Spiel ziemlich düstere Dinge tun kann“, aber das Spiel selbst weist seinen Handlungen keine Moral zu. „Keiner der Charaktere drängt sich jemals auf: ‚Oh, ich sollte das nicht tun‘ oder ‚Ich sollte das tun‘.“

Gleichzeitig ist es schwer, sich nicht unwohl zu fühlen, fast schon transgressiv, wenn man intime Momente wie einen längeren Kuss aus der festen, von oben nach unten gerichteten Kameraperspektive betrachtet. Diese Wahl begann aus praktischer Sicht – sie ist einfacher zu treffen und für Leute, die keine Spiele spielen, einfacher zu navigieren. Aber im Laufe der Entwicklung, sagt Antonio, „fing ich an, mich zu fragen: ‚Wer bist du?‘, und du bist fast wie ein Voyeur. Vielleicht das Unterbewusstsein der Hauptfigur.“

Interessant fand ich auch, dass „Twelve Minutes“ dem Horror einer endlosen Zeitschleife nachzueifern scheint. Auch wenn „Murmeltiertage“ und Co. letztendlich von der Langeweile, der Depression oder sogar dem schreienden Schrecken handeln, der entsteht, wenn man darin feststeckt, handelt es sich bei ihnen auch fast ausschließlich um Komödien, die es irgendwie locker halten. In „Twelve Minutes“ ist der Flurteppich in Ihrem Wohnblock derselbe wie im Hotel in „The Shining“, der sich definitiv so anfühlt, als würde er ein Schild mit der Aufschrift „Creeping dread and furcht voraus“ hochhalten.

Antonio beschreibt auf gutmütige Weise eine Generation moderner Spiele wie The Last Of Us oderGrand Theft AutoBesetzung der Spieler im Wesentlichen als Massenmörder. „Sie haben Erzählungen, in denen Sie sich um jemanden kümmern, aber Sie sind völlig einfach:[Maschinengewehrgeräusch, als würde er nachahmen, wie er auf eine Gruppe von Menschen sprüht und betet]. Ich wollte es noch einen Schritt weiter bringen.

Dieser Typ ist es definitiv nichtdafreund, nicht wahr?

„Jemand, der in Ihr Haus einbricht, ist eine große Sache, oder?“ Antonio sagt. „Du bist kein Superheld, du bist einfach ein ganz normaler Mensch an einem ganz normalen Tag, wenn das passiert. Ich denke, dass es hilft, Spannung zu erzeugen, wenn man sich in die Richtung bewegt, in der alles rauer ist.“

Und „Zwölf Minuten“ wird sich hoffentlich folgenreich anfühlen, auch wenn Zeitschleifen normalerweise als inhärent dargestellt werdenfehltFolge. Wenn Sie Aktionen über mehrere Schleifen hinweg wiederholen, werden Sie laut Antonio subtile Änderungen feststellen. Zum Beispiel ist es mir nicht gelungen, den Eindringling zu erstechen, weil er blockte, aber wenn ich es in der nächsten Schleife noch einmal versuchte, bewegte mein Charakter seinen Arm, um der Blockade auszuweichen. Ihre Handlungen und Ihr Wissen häufen sich. Dies gilt auch für Empathie und Intimität. „Wir haben das hier am Anfang, wo sie dich küsst und dich irgendwie an den Hintern packt und er springt“, sagt Antonio. „In der zweiten Schleife packt er ihren Arm und in der dritten Schleife sagt er: ‚Okay, mach es einfach.‘“

Nach meiner eigenen kurzen Affäre mit „Twelve Minutes“ fühle ich mich seltsamerweise von dieser Vorstellung von Empathie abgekoppelt. Ich kann mir nur vorstellen, dass ich es bekommewenigerMit jeder Schleife, die durchläuft, empathisch für die Charaktere, und in der Tat ist diese zunehmende Distanzierung tatsächlich der Grund für den Schrecken in Zeitschleifen. Aber ich bin bereit für die Herausforderung! Wenn alles andere fehlschlägt, bin ich bestrebt, Twelve Minutes aufzubrechen, um alle Rätsel zu lösen, die ans Licht kommen. Wie zum Beispiel die Lüftungsöffnung im Schlafzimmer, die ich eindeutig öffnen kann, wenn ich den richtigen Mist finde ... Wir hoffen, dass wir nicht mehr lange warten müssen, bis wir es herausfinden können.