Dies ist wahrscheinlich das erste Mal, dass Sie davon hörenZwölf Minuten. Es wird definitiv nicht das letzte Mal sein. Eine zwölfminütige Zeitschleife, die in einer Dreizimmerwohnung spielt, in einem Spiel, das sowohl durch seine kleinsten Details als auch durch seine großartigen Ideen bemerkenswert ist. In seiner prototypischen Pre-Alpha-Form ist es bereits eines der faszinierendsten Projekte, die wir seit langem gesehen haben. Ich spiele seit zwölf Minuten und zwölf Minuten und zwölf Minuten und...
Twelve Minutes ist ein Spiel, von dem ich nicht wusste, dass ich darauf gewartet habe. Aber wow, darauf habe ich gewartet. Vom Entwickler Luis Antonio, der derzeit mit Jonathan Blow zusammenarbeitetDer Zeuge, das ist das Murmeltier-Tag-Konzept, das Gaming schon immer brauchte. Sogar im Prototypenstadium, mit Platzhaltergrafiken und Dialogen, bin ich bereits völlig von diesem häuslichen Mysterium fasziniert, völlig ratlos und drehe mich entschlossen durch Twelve Minutes.
Sie kommen nach Hause in Ihre Wohnung. Das ist der Aufbau der Geschichte. Von diesem Zeitpunkt an verfügen Sie über eine überraschend große Fähigkeit, die Ereignisse zu beeinflussen, die sich in diesen zwölf Minuten ereignen werden. Obwohl die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass Sie beim ersten Spiel feststellen werden, dass Ihre Frau im Badezimmer ist, Suppe auf dem Herd steht und draußen ein Sturm aufzieht. Sie werden mit Ihrer Frau Sarah plaudern, über Ihre Tage sprechen, sich dann vielleicht zum Abendessen setzen oder vielleicht etwas warten. Sie setzen sich zum Essen hin, plaudern noch weiter, und schließlich offenbart Ihre Frau eine Überraschung: Sie ist schwanger!
Sie reagieren so, wie Sie reagieren möchten, und mittendrin klingelt es an der Tür. Es ist ein Polizist. Wenn Sie ihn hereinlassen, wirft er Sie beide grob zu Boden, legt Ihnen Handschellen an und beschuldigt Ihre Frau, ihren Vater ermordet zu haben. Er verlangt Beweise, eine Taschenuhr, von der er behauptet, dass sie Ihre Sarah besitzt. Sie bestreitet jegliches Wissen, aber jedes Mal, wenn sie protestiert, tritt Ihnen der Polizist gegen den Kopf. Als die Dinge zu verblassen beginnen, hört man, wie sie es zugibt: Ja, sie hat die Taschenuhr. Es ist versteckt... und du wirst ohnmächtig.
Und kommen Sie vor zwölf Minuten wieder in Ihrer Wohnung an.
Die Wohnung besteht aus drei Zimmern – Küche/Wohnzimmer, Schlafzimmer und Badezimmer. Und das ist der gesamte Schauplatz des Spiels. Verlassen Sie die Wohnung und die Schleife wird sofort zurückgesetzt. Schlagen Sie sich selbst bewusstlos (was Sie tun können) und die Schleife wird zurückgesetzt. Sie sitzen hier in der Falle und müssen vermutlich herausfinden, was wirklich mit Ihrer Frau und ihrem Vater passiert ist und welche Geheimnisse sich hinter dieser Taschenuhr verbergen. Aber Sie müssen das in einer Welt tun, in der ständig alles außer Ihrem Gedächtnis zurückgesetzt wird.
Das bedeutet natürlich, dass Sie einen Zwölf-Minuten-Aufenthalt dem widmen können, was Sie wollen. Und das Spiel – und ich betone, dass ich einen superfrühen Pre-Alpha-Prototyp zum Spielen bekommen habe – ist unglaublich anpassungsfähig. Von den kleinsten Kleinigkeiten wie der Möglichkeit, Brot in die Suppe zu tunken oder Ihrer Frau ein Glas Wasser anzubieten, bis hin zu äußerst bedeutsamen Veränderungen wie dem verzweifelten Versuch, Sarah davon zu überzeugen, dass Sie nicht verrückt sind und dass das Es findet eine Zeitschleife statt. Jedesmal. Wenn Sie glauben, dass es helfen wird.
Es gibt hier so viele Details, die mich wirklich überraschen. Winzige Dinge, Dinge, die nicht wirklich wichtig sind, die das Spiel bereits schafft. Wenn Sie sie darum bitten, bereitet Sarah das besondere Abendessen, das sie für Sie gekocht hat, vor und legt es auf den Tisch. Dabei nimmt sie Schüsseln, füllt sie mit Suppe, stellt sie ab, schnappt sich Gläser, füllt sie mit Wasser und so weiter. Und Sie können in diesen Prozess eingreifen und das Spiel bewältigen. Es ist außergewöhnliches Zeug, so lässig gemacht. Also dachte ich mir, ich würde die Suppe in die Schüsseln geben, die Gläser mit Wasser füllen und alles auf den Tisch stellen, so wie sie es getan hätte. Anstatt ihre Animationen mit vollen Schüsseln durchzuspielen, wie es meiner Meinung nach jedes andere Spiel in der Geschichte der Zeit getan hätte, bemerkt sie es und bedankt sich. Gehen Sie dabei nur so weit, dann wird sie es schaffen. Wie ich schon sagte, das spielt keine Rolle, aber wenn Sie genug Spiele gespielt haben, werden Sie verstehen, was für eine überraschende Neuheit das ist. Setzen Sie sich auf ihren Platz und sie wird einfach auf dem anderen Platz sitzen. Spiele machen das nie richtig!
Das alles trägt dazu bei, dass sich das Ganze real genug anfühlt, damit der Loop funktioniert. Sie stecken nicht in der Schleife des Spielskripts fest – Sie stecken in der Schleife eines Moments im Leben einer Person fest. Das ist ein wirklich aufregendes Gefühl. Was es derzeit zurückhält, ist die begrenzte Natur der Dialogoptionen, die derzeit nur Platzhalter sind und vermutlich noch ausgearbeitet und konkretisiert werden müssen. Aber was da drin ist, funktioniert schon gut. Offensichtlich werden Sie in späteren Schleifen Fragen an Sarah stellen: „Was ist mit der Taschenuhr los, was ist mit ihrem Vater passiert?“ Und das ist jetzt alles drin, auch wenn es vielleicht nicht ganz die Komplexität der Reaktionen des eigenen Charakters bietet, die ich mir im endgültigen Spiel erhoffe. Angesichts der Informationen, die gewonnen werden können, möchte ich auf jeden Fall, dass dies in dem, was ich ihr das nächste Mal sagen kann, berücksichtigt wird. Nicht zuletzt, dass man sie in diesem ersten Moment gestehen hört, dass die Uhr irgendwo in der Wohnung liegt.
Wenn Sie wissen, was wann passieren wird (Sie können auf die Uhren in Ihrer Wohnung schauen und sehen, wie lange es dauert, bis der Polizist auftaucht), können Sie mit der Vorbereitung von Plänen beginnen. Was wäre, wenn Sie die Haustür abschließen und Sarah davon überzeugen, sie nicht zu öffnen? Was ist, wenn Sie sich im Schrank verstecken? Was wäre, wenn Sie Sarah in den Wahnsinn treiben, indem Sie wiederholt das Licht ausschalten, während sie versucht zu lesen? Wenn es nicht klappt, nichts bringt, wird es nicht lange dauern, bis Sie von vorne anfangen.
Das Spiel ist trotz seiner klobigen Grafik und der nahezu Stille bereits enorm beeindruckend. Ich bin wirklich begeistert, wenn ich daran denke, dass es nur noch komplexer wird, dass mehr Details hinzugefügt werden (das Telefon des Charakters funktioniert in diesem Build noch nicht, und das eröffnet natürlich alle möglichen Möglichkeiten) und dass es noch spannender zu spielen sein wird. Und so kann dieses Konzept funktionieren – wie das Schleifen einer so kurzen Zeitspanne auf so kleinem Raum ein fesselndes Erlebnis sein kann. Und ehrlich gesagt ist es schon da. Das Bedürfnis, weiterzumachen, zu versuchen, etwas anderes zu tun, das etwas verändern könnte, alle Möglichkeiten auszuprobieren und auszuprobieren. Das ist etwas, das man unbedingt im Auge behalten sollte.
Twelve Minutes ist derzeit ein Prototyp. Du kannstVerfolgen Sie hier seine Entwicklung, und wir werden es sehr genau im Auge behalten.