Far Cry 5 hat das schlechteste Ende in der gesamten Spielegeschichte

Far Cry 5hat eine schlechte Geschichte, genauso wie die Beulenpest ein schlechtes Bakterium hat. Es ist mit Abstand die abgründigste Erzählung im AAA-Gaming-Bereich. Nicht nur, weil es Sie so idiotisch mitten in anderen geskripteten Missionen unterbricht, um Sie zu zwingen, schrecklich schlecht geschriebene, erzwungene, halb spielbare Zwischensequenzen durchzuspielen, sondern auch in jedem Wort, das jeder Charakter von Anfang bis Ende sagt. Und wow, erreicht es im Ziel seinen unterirdischen Tiefpunkt? Es ist Zeit dafürHüllen Sie sich in Spoilerwarnungenund umarmen Sie den Vulkan des SchrecklichenFar Cry 5ist zu Ende.

Nur für den Fall, lassen Sie mich noch einmal wiederholen:Dies ist ein Artikel, der Spoiler bis zum Ende des Spiels enthält. Aber glauben Sie mir: Wenn Sie es noch nicht zu Ende gelesen haben und es trotzdem gelesen haben, werden Sie nur das Bedürfnis verspüren, es anzuspielen, um zu sehen, ob ich übertreibe.

Ich hatte nicht erwartet, dass die Geschichte von Far Cry 5 gut sein würde. Weil ich Far Cries 3 und 4 gespielt habe. Bevor das Spiel herauskam, war ich davon ausgegangen, dass sie ein schreckliches Durcheinander halbherziger Ideen über Sekten und amerikanische Milizen auftischen würden, Ausflüchte machen und schließlich scheitern würden zu versuchen, irgendeine Aussage jeglicher Art zu machen. Und das behaupte ich im Nachhinein nicht –Ich habe alles letzten Mai aufgeschrieben. Ich habe alles in Ordnung gebracht. Aber was ich nicht vorhersagen konnte – war, dass es so offensichtlich unsinnig sein würde, so weit von der Bedeutung entfernt, dass es Löcher in das bekannte Universum reißen würde.

Fassen wir es kurz zusammen. Eine Familie von Verrückten – die Seeds – hat einen großen Teil des ländlichen Montana übernommen, eine Art landesweite Sekte. Irgendwie haben sie eine Art unsichtbare Grenze zum gesamten Gebiet errichtet, obwohl es viele Flugzeuge und Hubschrauber gibt, und Sie haben die Aufgabe, einem etwa fünfköpfigen Team aus der Sheriff-Abteilung des Bezirks und den US-Marshals dabei zu helfen, dem ein Ende zu setzen Diese schwer bewaffnete Miliz besteht aus Hunderten, wenn nicht Tausenden. Selbst in der umfassendsten Übersicht über das Konzept ergibt also absolut kein winziger Fleck irgendeinen Sinn. Der Wahnsinn ist spürbar, egal wie weit man herauszoomt.

Wenn Sie jeden Aspekt vergrößern, wird es nur noch erbärmlicher und lächerlicher. Wie haben sie zum Beispiel diese ganze Armee von Männern (es sind alles Männer) davon überzeugt, zu den Waffen zu greifen und gegen absolut jeden zu kämpfen, der nicht den religiösen Neigungen der Samen anhängt? Ist es eine Erkundung der schrecklichen Macht charismatischer Sektenführer? Haben sie untersucht, wie wichtige religiöse Texte genutzt werden können, um die Schwachen von verdrehten Vorstellungen zu überzeugen? Erforschen sie die Politik der Armut und greifen sie die Probleme der ignorierten armen weißen Landbevölkerung in den USA auf, die durch die Wahl von Trump aufgeworfen wurden? Meine Güte, nein. Es ist eine magische Droge!

Je weiter man im Spiel vorankommt, desto stärker und unbeholfener stützt man sich auf diese verrückte Krücke, bei der die Menschen buchstäblich durch Bliss, eine auf Blüten basierende Droge, die, ähm, alles verursacht, was das Spiel im Moment zu verursachen glaubt, in einen Zombie verwandelt werden. Es ist halluzinogen, verursacht aber auch Euphorie, aber auch Gehirnwäsche, aber auch Zombifizierung. Und das Beste ist, um sicherzustellen, dass es so schrecklich wie möglich ist: Wenn jemand unter seiner Kontrolle steht, wird dies dem Spieler dadurch angezeigt, dass sein Kopf wie in einem Zeichentrickfilm von einem ständigen grünen Nebel umgeben ist.

Auf dem Weg durch diesen unsinnigen Prozess besteht einer der größten Nachteile offenbar darin, Sie einer Gehirnwäsche zu unterziehen. Am Ende bist du so programmiert, dass du dich in einen glückseligen Zombie-Kult-anbetenden und einer Gehirnwäsche unterzogenen Akolythen verwandelst, indem du das Lied Only You der beliebten Beat-Combo The Platters hörst. Wie? Durch erzwungene Zwischensequenzen und einen völligen Verzicht auf Logik.

Wir haben bereits ausführlich darüber gesprochen, wie abscheulich das istDie gereizte Art von Far Cry 5, den Spieler buchstäblich zu zwingenum die zentralen Story-Beats abzuspielen, und innerhalb dieser nicht optionalen, schlecht getimten Unterbrechungen des Spiels findet all diese vermeintliche Gehirnwäsche statt. Nur dass es einfach nicht funktioniert. Es ist einfach zu keinem Zeitpunkt gerechtfertigt. Stattdessen erklärt das Spiel einfach, dass es passiert ist, und zwingt Sie dann noch einmal, Abschnitte durchzuspielen, in denen Sie auf imaginäre Kollegen schießen, die in grünen Bliss-Rauchwolken verschwinden. Und offenbar ist dies die nötige Konditionierung, um eines der beiden Enden des Spiels zu rechtfertigen. (Technisch gesehen gibt es drei, aber das dritte ist das falsche Easter-Egg-Ende des Spiels ganz am Anfang.) Also lasst uns sie endlich besprechen.

Das Spiel gipfelt darin, dass Sie die Mission verfolgen, Jacob Seed zu besiegen, das zentrale Mitglied der Seed-Familie und der Einzige, der zu diesem Zeitpunkt noch übrig ist, nachdem Sie seine Geschwister ausgeschaltet haben. Sie kommen in seiner Kirche an, genau wie zu Beginn des Spiels, und stellen fest, dass er irgendwie noch einmal absolut jeden wichtigen NPC im Spiel zurückerobert hat und sie unter seiner Kontrolle hat, wobei ihre Nebelgesichter für Gespött sorgen von der Vorstellung von Kulten und ihrer abscheulichen Grausamkeit. Wie er sie zurückerobert hat, wenn man gerade die letzten zwanzig Stunden damit verbracht hat, jeden von ihnen akribisch zu befreien und dafür zu sorgen, dass ihre Stützpunkte sicher unter der Kontrolle von Goodies sind, ist offenbar nicht im Geringsten wichtig. Sie sind es einfach.

Seed gibt Ihnen die Wahl. Sie können weggehen oder versuchen, ihn zu verhaften. Dies ist der Moment, der über die beiden Enden entscheidet, und nicht alles, was zuvor passiert ist. Normalerweise wäre ich derjenige, der hier reinspringt und eine Salve von „eigentlich“ abfeuert, denn das habe ich getanzuvor leidenschaftlich argumentiertdass scheinbar binäre Entscheidungen am Ende eines Spiels so etwas nicht sind – sie werden von allem beeinflusst, was vor ihnen liegt. Die ganze Geschichte, alle Erlebnisse, alle Charaktere – sie hatten Einfluss auf sieDu, die spielende Person, und sie alle beeinflussen die Gründe für Ihre Wahl. Außer hier, nein, dieses Argument wird überhaupt nicht berücksichtigt. Denn alles, was bisher passiert ist, war ein so widersprüchliches Durcheinander von Kauderwelsch, dass die Wahl an dieser Stelle absolut keinen Sinn ergibt. Gehen Sie dem wahnsinnigen Serienmörder ohne Angabe von Gründen aus dem Weg, wenn er völlig besiegt ist, oder machen Sie mit dem Einzigen weiter, womit Sie die ganze Zeit über beauftragt wurden. Das ist die Wahl.

Ende 1 – Das Nichts-Ende

Hier entscheiden Sie sich, ohne jeglichen erzählerisch gerechtfertigten Grund, den völlig besiegten Samen zu verlassen. Er sagt, er wird dich freilassen, wenn du ihn nur zurücklässt, um Hope County und seinen grausamen, wahnsinnigen Kult zu genießen, der Hunderte von Menschen gefoltert und ermordet hat, sie in den Kleinstädten aufgereiht und ihre verstümmelten Leichen auf groteske Weise zu echten Menschen zusammengefügt hat beunruhigende, verstümmelte Formen ... Ein Kult, der mittlerweile ohnehin so gut wie ausgerottet ist. Es macht auf keiner bestimmten Ebene Sinn. Aber hey, warum nicht?!

Das tust du also. Und Ihre Gefährten äußern ihr Entsetzen darüber, dass Sie es sind, denn, nun ja, es macht keinen Sinn, das zu tun. Also steigt man mit dem ursprünglichen, winzigen Dreierteam in ein Auto und fährt los. Allerdings, sagt der Sheriff, habe er nicht vor aufzugeben, und er werde die Nationalgarde holen und zurückkommen und Seed endgültig auslöschen. So wie du es bereits getan hast, aber sicher. Aber dann schaltet er das Radio ein und würdest du es nicht wissen: „Only You“ kommt! Und aus der Ego-Perspektive beginnt sich ein roter Nebel einzuschleichen, und dann kommt es zum Abspann.

Oh nein! Deine Gehirnwäsche! Du wirst sie wahrscheinlich alle töten! Was für eine Wendung! Eine Wendung, die darauf beruht, dass der Sheriff in diesem unwahrscheinlichsten Moment etwas so verdammt Seltsames tut wie denkt: „Ich weiß, lass uns ein paar nette Lokalradios hören.“ Hätte er das nicht getan, wärst du vermutlich einfach gegangen, Seed wäre abgeschaltet worden, und dann, eines Tages, als du im Food-Court des Einkaufszentrums warst und das Lied aus den Lautsprechern ertönte, wärst du verrückt geworden und hättest angefangen, alle um dich herum zu verprügeln Du mit einem Plastiktablett?

Bisher gab es jedoch keinen guten Grund, warum dies überhaupt funktionieren sollte. Die gesamte sogenannte Gehirnwäsche fand in Zwischensequenzen statt, die im Widerspruch zu dem standen, was Sie tatsächlich im Spiel getan haben, als Sie gezwungen wurden, sie durchzuhören (oder zu überspringen). Aber wen interessiert das?! Ubisoft hat es nicht getan!

Es soll eindeutig so oooooooh sein! Moment, aber es hängt davon ab, dass der Spieler eine völlig irrationale Entscheidung trifft, gefolgt von einem äußerst unwahrscheinlichen Zusammentreffen von Ereignissen, was es einfach lächerlich und sehr, sehr dumm aussehen lässt.

Ende 2 – Das Ende der Welt

Richtig, also die andere Wahl. Oder wie ich es mir gerne vorstelle: einfach mit dem weitermachen, worum es im gesamten Spiel ging. Sie verhaften Seed. Er fängt an, noch mehr von seinem erbärmlich langweiligen Geschwätz zu plappern, die Offenbarung oder was auch immer zu zitieren, das von niemandem ohne Grund unterbrochen wird, und dann ... explodieren einige Atombomben.

Nein wirklich.

Werden sie durch Seed ausgelöst? NEIN! Natürlich nicht, denn es ist offensichtlich unmöglich, dass Seed Zugriff auf ein Arsenal an Atombomben hat. Stehen sie im Zusammenhang mit irgendetwas, das im Spiel passiert ist? NEIN! Sie sind einfach der größte, dümmste und irrelevanteste Deus ex machina in der gesamten Geschichte des schrecklichen Schreibens!

(Bearbeiten:Einige sagen in den Kommentaren, dass In-Game-Radios von einem eskalierenden Konflikt mit Nordkorea sprechen. Ich habe in den Dutzenden von Stunden, die ich gespielt habe, zu keinem Zeitpunkt ein Wort oder das gehört. Und viele andere auch nicht. Und wenn das alles ist, wenn die einzige Rechtfertigung in einigen flüchtigen Radioberichten liegt, die die meisten Spieler anscheinend nicht einmal hören können, dann ist das gut. Und das erklärt noch nicht einmal annähernd, warum am anderen Ende, sollte es der Fall sein, keine Bomben hochgehen!)

Nun möchte vielleicht jemand argumentieren: „Ahhh, aber ahhhhhh! Haben die Samen nicht solch ein katastrophales Ereignis vorhergesagt?“ Nein. Nein, das haben sie nicht. Sie redeten endlos lang nur Blödsinn, ohne Sinn für Einsicht, Tiefe, Komplexität oder Intelligenz. Sie redeten einfach und redeten und redeten und hatten absolut nichts zu sagen. Man könnte sich einen Teil des Mülls aussuchen, den sie uns anhören mussten, und sagen: „Oh, vielleicht wussten sie es psychisch“, aber das würde bis zum Zerreißen reichen.

Andere werden behaupten, dass das Spiel subtile Hinweise auf dieses umfassendere Problem gibt und dass die Seeds möglicherweise auf ein Problem reagieren, für das Sie zu blind waren, um es zu erkennen. Außer natürlich, dass keine ihrer Handlungen in diesem Zusammenhang wirklich Sinn ergibt und nichts davon auch nur annähernd rechtfertigt, warum sie so verstörte Serienmörder sind.

Nein, stattdessen wirft diese Version des Spielendes einfach wahllos Atombomben auf alles, denn so unglaublich schrecklich ist die Geschichte von Far Cry 5.

(Und wenn Sie immer noch argumentieren möchten, dass Seed dem irgendwann in den endlosen Stunden seines langweiligen Klageliedes zuvorkommt, dannWarum passiert es nicht am anderen Ende?)

Oh, oder vielleicht bin ich unfair! Vielleicht ist das eine Aussage! Vielleicht erkennt Ubisoft damit an, dass sie gerade das am schlechtesten geschriebene Spiel in der Geschichte des Mainstream-Gamings entwickelt haben und dass der Abwurf von Atombomben die einzig angemessene Reaktion ist!

Außer, noch einmal, nein. Weil es hier nicht aufhört. Der Versuch, aus dem inzwischen brennenden Landkreis zu fliehen, endet unweigerlich in einem Autounfall. Und Sie sehen zu, wie es Seed auf wundersame Weise gut geht. Dies ist das ZWEITE MAL, DASS SIE DAS IM SPIEL MACHEN. Das erste Mal, zu Beginn, hat Seed offenbar geplant, dass seine Schergen einen Hubschrauber, in dem er sich befindet, abschießen sollen, mit der offensichtlichen Absicht, auf magische Weise derjenige zu sein, dem es gut geht, damit er Sie fangen kann. Diesmal ist es schwieriger zu behaupten, dass es seine Absicht war, aber wieder einmal ist er auf mysteriöse Weise immun gegen Abstürze und fängt Sie und Sie allein wieder ein und bringt Sie in einen Bunker. Und dann redet und redet und redet er, bis zum Glück der Abspann beginnt.

Das Ende vom Ende

Es gibt sicherlich ein starkes Argument für die zentrale These „Wen interessiert das?“ Spielenden sind zwangsläufig Blödsinn, und niemand hatte damit gerechnetWeit entferntSpiel, um auf Hochtouren zu gehen. Aber ich möchte hier die Antithese präsentieren, die um die Idee „VERDAMMT SEE“ herum aufgebaut ist.

Es tut fast weh, wenn man darüber nachdenkt, was man mit diesem hohen Konzept hätte machen können. Die Idee, dass das Spiel – bei all dem unterhaltsamen Unsinn, den eine Far-Cry-Insel ausmacht – den Schrecken von Kulten auf intelligente Weise erforschen könnte, hat versucht, erschütternd zu sein, nicht wegen seiner abscheulich groben Darstellungen verstümmelter Leichen, sondern eher durch Kommentare zur möglichen Unschuld von denen, die aufgenommen wurden. Es hätte so fleißig unparteiisch bleiben können, wie es ist (Und gut! Meine Güte, Far Cry-Spiele haben leider bewiesen, dass sie kein Platz dafür sind Kommentar zu Trump oder Fragen zum zweiten Verfassungszusatz oder was auch immer), erforschte aber dennoch die Realität der Armut, das Leiden der Vergessenen.

Ich kann die Gegenargumente hören, die vielleicht vernünftigen Hinweise, dass solche Themen für ein so triviales Spiel immer noch zu wichtig sind. Aber meine Antwort besteht darin, darauf hinzuweisen, dass es sich hierbei um ein Spiel handelt, in dem es um einen verrückten Kult geht, der einen Teil des ländlichen Montana übernimmt, dass es in Amerika stattfindet und dass es äußerst politisch wäre, unter diesen Umständen unparteiisch zu sein. Und Themen zu ignorieren, auf denen die gesamte Einbildung Ihres Spiels beruht, bedeutet, eine starke Aussage zu machen.

Verdammt, vergessen Sie die gehaltvolleren Vorstellungen und denken Sie einfach über einen besseren, unbeschwerteren Ansatz nach. Der Kult soll Recht haben! Machen Sie dem Spieler klar, dass er für eine korrupte Regierung arbeitet, und schließen Sie sich schließlich dem Kult an, um sich zu wehren! Das wäre dumm, aber es wäre zumindest interessant.

Oder wenn Sie wirklich ein krasses Ende haben wollen, meine Güte, es war offensichtlich: Die Seeds haben ihre Zeit damit verbracht, überall und alles in Hope County anzuklagen, und im Moment seiner Verhaftung löst er sie aus. Alles boomt, alles ist verloren, schreckliche Schäden werden angerichtet – vielleicht führt es sogar dazu, dass Glückseligkeit in die weiteren Wasservorräte Nordamerikas gelangt – und es ergibt zumindest einen winzigen Tropfen Sinn!

Ich würde gerne wissen, wie es dazu kommen konnte, dass ein Spiel so schlecht geschrieben wurde. Wie das Spiel jedes einzelnen NPCs vor der Mission so astronomisch schrecklich ist, wie den Feinden nicht der Hauch einer Nuance geschenkt wurde, wie verhindert wurde, dass jede Spur von Subtilität oder Klugheit auch nur annähernd annähernd ankam. Ich nehme an, dass es nur passend ist, dass das Ende des Spiels den Einsatz für diese Kavallerie von Kavallerie erhöht. Aber verdammt noch mal, wie.