יש בו משהו מרושעZen Bound 2. אני לא ממש מודע לאופן שבו המשחק המקורי הוליד את ההמשך הזה, אבל אני מתאר לעצמי שגם זה היה קצת מרושע. הסיבה לכך היא ש-Zen Bound עוסק בקישור דברים בחבל. והחבל מתוח מאוד.
כמה מחשבות על זה למטה.
כל אחת מהרמות של Zen Bound 2 מורכבת מחפץ דומם וזוויתי, שתקועות בו סיכות שונות. יש חבל המחובר לנקודה על האובייקט, והחבל הזה מתפתל מתחתית המסך כשהוא נמתח על האובייקט. החבל המתוח חייב להיות כרוך סביב האובייקט ולכן יש לפגוע ביעד מינימלי של כיסוי, בדרך כלל כולל מספר הפינים שיש לקשור, אך גם את כמות השטח ש"נצבע" על ידי החבל. אתה שולט בצירים שעבורם האובייקט מסתובב על ידי גרירתו בלחיצה שמאלית או ימנית (מפנה שמאלה אך ורק בכיוון שאתה גורר, בעוד מצד לצד בלחיצה ימנית מסובב את האובייקט.)
מה שמעניין בזה הוא שבעוד שמצד אחד נימות השעבוד קצת מטרידות, המשחק הוא למעשה טיפולי עמוק. הוא מוצג להפליא עם מוטיב בונסאי/סחלב יפני, וה"תחושה" של החבל הנמתח על החפצים באמת עובדת. זה די מורגש, אולי בגלל שהוא תוכנן לעבוד עם מסכי מגע.
גם אלמנט הפאזל המתפתח של המשחק חזק. ההסלמה בקושי חלקה לחלוטין על פני ה"עצים" השונים ויש 76 רמות בסך הכל, וזה ללא הגבלת זמן או כל דבר אחר שעלול להרגיז אותך. זה, ובכן, כמו זן. כל רמה דוחפת את הדברים מעט למעלה, מה שגורם לך להיות מודע בדיוק היכן האובייקט נקשר בחבל. ככל שהדברים מתקשים יותר, עליך להיות מדויק יותר עם הכריכה שלך, למצוא את הדפוסים המדויקים שיפגעו במטרה שלך תוך שימוש בכמות מינימלית של חבל. וכמובן, מדובר בזיהוי אובייקט בממדים תלת-ממדיים, ולחקור כיצד חבל עשוי להתנקות על קווי המתאר שלו. קצת פטישיסטית, כן, אבל לפחות זה אומר שהפיזיקה של החבל מפותחת היטב. ובבחינה, באמת אין מספיק חידות מרחביות בחוץ, וזו הפתעה בהתחשב בכמה עשורים שייצבנו משחקים בתלת מימד, וזה רעיון המצאתי, משכנע, מבוצע היטב.
זה רק 3.49 פאונד ב-Steam, מה שנראה בסדר, בהתחשב במגבלות של הדבר. עם זאת, אני לא ממש מבין למה אין לו הדגמה. כמה רמות יהיו מושלמים כדי לתת לאנשים לראות שהאוויר של שימוש בחבלים מרושע מתפוגג במהירות. אה, טוב, הנה הסרטון.