בשנת 2012, Firaxis לקחה על עצמה את המשימה הבלתי אפשרית לכאורה להחיות את אחד ממשחקי המחשב האהובים ביותר שנוצרו אי פעם. ה-X-COM המקורי נחשב באופן נרחב לאחת מיצירות המופת של תור הזהב של שנות התשעים, ומאז יציאתו היו סרטי המשך, ספין-אופים וחידושים לא רשמיים, אבל XCOM של Firaxis היה פרשנות מחודשת מלאה ומורשית. זה גם היהדווקא טוב. עכשיו, עםXCOM 2[אתר רשמי] מוכן לשחרור, Firaxis שואפת לשפר את הנוסחה שהפכה את Enemy Unknown לניצחון כזה. הנה מה אני חושב.
הולכים להיות הרבה סרטונים שיראו לך הרבה דברים שקורים ב-XCOM 2. לא כל הדברים, כי ברמות מסוימות המשחק הוא מה שאתה עושה ממנו, אבל תוכל לראות מספיק לפני יש לך הזדמנות לשחק כדי לקלקל כמה מההפתעות. אין כאן ספוילרים בנוגע לפרטים הספציפיים של היצורים והמבנים שתתמודדו איתם, או המשימות שתצטרכו לבצע.
אמנם זה משחק שצריך ללעוס ולשחק שוב ושוב (סיימתי את הקמפיין פעם אחת והתחלתי אותו יותר מתריסר פעמים), אבל ההצגה הראשונה היא דבר נפלא. בקו העלילה הזה שלאחר הפלישה, ולמעשה שלאחר הכיבוש, אתה עלול לחשוב שהמונח "אויב לא ידוע" כבר לא חל, אבל בין אם אתה מתמודד עם עיבודים של אויבים ישנים או נתקל בזוועות טריות, ל-XCOM 2 יש את היכולת להפתיע ומזעזע כמעט בכל סיבוב של העלילה הכבדה שלה.
חלק מהמשקל של העלילה ההיא מגיע מהדמויות - הדמויות הבנויות מראש, שחלקן עשויות לראות בהן הסחת דעת מיותרת מהחיילים שלהם בעבודת יד. יש הרבה יותר דיאלוג בין האנשים בבסיס מאשר ב-Enemy Unknown. בין אם זה ראש ההנדסה החדש שלך שמביע אי נוחות מהיעדר הדאגה האתית לכאורה באפלת המעבדות או ההשתקפויות הנוגות של המלווה הקבוע שלך, הקצין המרכזי ברדפורד.
הוא הפייבוריט שלי, ברדפורד. הוא מכונה לרוב פשוט כ-Central, מה שהוביל למצב מוזר כשבאתי לכתוב את הביקורת הזו וחיפשתי אותו בגוגל כדי לגלות בדיוק מה הדירוג שלו. בלי לחשוב, הקלדתי "ברדפורד סנטרל" ולא "ברדפורד סנטרל XCOM" וגיליתי גם פרמייר אין וגם טרוולודג'. מַתְאִים. כמו המנהל של מלון רשת בעיר, ברדפורד של XCOM מושך אותי כי הוא מראה את כל הצלקות, הלחצים והשערות האפורות של הפלישה ושנות הכיבוש שבינתיים.
הוא התקרב לאבד כל תקווה והסדקים בשריון שלו נראים בכל פעם שהאבידות מתגברות במהלך משימה - לשמוע אותו בפאניקה ואפילו להתקרב לפקודתך מראה את הערך של הראשים המדברים האלה ככלים להגביר את עוצמת הלחימה. הם אולי לא נחוצים בהחלט, אבל, כמו הפרטים הסביבתיים שמספרים את ההיסטוריה של עלייתו של אדונט ונפילתה של האנושות, צוות השחקנים הם גלגל שיניים אחד במכונה שמתקשרת את הנושאים של XCOM 2.
וזה משחק עמוס בהנאות נושאיות. כארגון, XCOM רחוקים ממקורותיהם ככוח צבאי בינלאומי מובחר. אוסף החיילים השחורים שאתה שולח לשטח מבסיס הנוקמים הנייד הם, אם להאמין בביוס הניתנים להתאמה אישית שלהם, חלקים שווים של גיבורים ונבלים. לא ממש יחידת המתאבדים, אולי, אבל הם אנשים שטובים בלשרוד ולהרוג, מסיבה זו או אחרת, ומדיניות הגיוס נוטה ל"אל תשאל, אל תספר" כשמדובר בכל פושע רֶקַע.
בהתחשב בכך שהכל ניתן להתאמה אישית - משמות לביוגרפיה, מראה, התנהגות ולבוש - ייתכן שה-XCOM שלך עדיין מורכב מהמבריקים והטובים ביותר שיש לאנושות להציע. שני החיילים האהובים עליי, במערכה המנצחת שלי, נחתכו מבד שונה מאוד - צלם שנראה כמו לוחם עתיד מקצועי, שולל בציוד הכי מושלם שאפשר להעלות על הדעת, ורימון בעל עין אחת שנראה כמו מלח מלוח על חופשת חוף ממושכת. מעשים ייצוגיים, שניהם, והם יצוצו בקמפיינים עתידיים הודות ליכולת לשמור דמויות שנוצרו במאגר שממנו נמשכים מגויסים חדשים.
כל זה, אתה עשוי לחשוב, הוא מוך. הדובדבן שבקצפת. למרבה המזל, זו אחת העוגות הטעימות והמזינות ביותר שתאכלו. כמשחק לחימה טקטי, ל-XCOM 2 יש מעט עמיתים. זהו סרט המשך אינטליגנטי להדהים שבדיעבד, המשחק הראשון נראה כמו ריצת מבחן. כל אלמנט עבר מחשבה מחדש ועובד מחדש, ולמרות שזה היה השכבה האסטרטגית שדרשה את מירב תשומת הלב, דווקא ברובד הטקטי הגאונות של העיצוב זוהרת בצורה הכי מבריקה.
כשעברתי במסע הפרסום, היו הרבה רגעים שבהם החוקים, הנושא והסיפורים שנוצרו השתלבו כדי ליצור סצנות שהמחישו את המיטב של המשחק. כמו המשחק המבוסס-תורות הטוב ביותר בשנה שעברה, Invisible, Inc., נראה ש-XCOM 2 מייצר מתח והזדמנויות לגבורה נואשת ללא מאמץ, וזה בגלל שכל כך הרבה מאמץ הושקע במבנה הכללי של השכבות הטקטיות והאסטרטגיות כאחד.
השינויים היעילים והמורכבים ביותר הם כולם מבניים, בעיקר בזרימת הקמפיין ובשליטה הדוקה במיומנויות ובציוד. כפי שצוין למעלה, אני לא הולך לקלקל את הספציפיות של היכולות עבור כל אחד מחמשת המחלקות, אבל האלגנטיות של העיצוב היא באופן שכל בחירה וכל שדרוג מאלצים אותך להתרחק מה'זוז, כיסוי' הפשוט זרימת shoot' שמגדירה את השלבים המוקדמים של הקמפיין.
ישנן, הן בצד XCOM והן בצד ה-Advent, יכולות רבות שמשבשות את הזרימה הרגילה של שדה הקרב. הבסיסיים שבהם, כפי שניתן לצפות, הם רימונים ושטחי נפץ אחרים של כלי נשק אפקטים. הם מאלצים אותך להתפצל ולהתפזר, ולמצוא כיסוי חדש כאשר ההגנות הנוכחיות נהרסות.
אבל בכל מקרה תרצה להפריד את החיילים שלך כי כך הם יכולים לאגף את האויב, ולעקוף כל ניסיון להתכופף מאחורי מחסה משלהם. התהליך הזה של הגנה על עצמך ואיגוף האויב הוא הליבה של XCOM. עד שזה לא.
אפילו השלבים המוקדמים ביותר של המשחק משבשים כל שגרה שאתה עלול ליפול אליה. כל אויב שתפגשו, החייל הבסיסי ביותר בצד, יכול לעשות הרבה יותר מאשר לירות באקדח. סקטואידים דוחפים ומושכים את החיילים שלך מסביב למפה, תוך שימוש בשילוב של שליטה מוחית ישירה והתקפות פסיוניות אחרות עם תוצאות אקראיות למחצה. אויבים אחרים נוהגים להרוס כיסוי או להפנות סכנה ליחידות המאובטחות שלך בעבר, או לאלץ נסיגה. למרבה המזל, אתה יכול להשיב מלחמה בדרכים דומות.
מבחינת עצי הכישורים שלו והן מבחינת הציוד שנפתח באמצעות מחקר, XCOM 2 נמנע מערכים מדורגים של יכולות, כלי נשק ושריון משפרות סטטיסטיקה. אמנם יש מקבילה גסה לקליעים < לייזר < נתיב פלזמה של פעם, אבל בעיקר אתה מגדיל אפשרויות ולא מספרים. זה בלב מה המשחק הזה ולמה הוא זוכה להצלחה כל כך חסרת התאמה, כשזה מגיע לקרב מבוסס-תור לכל הפחות. קודם כל, זה בהחלט אפשרי להעדיף סגנונות מסוימים של משחק. אני בקושי משתמש באף מומחים ברמה גבוהה, מחלקת האקרים/תמיכה לנהיגת מזל"ט, כי הם נוטים לתפוס מקום שאני מעדיף להכניס אליו ריינג'ר או צלף אחר. ואין שני שוטרים או ריינג'רים צריכים להיות זהים - יש, כמו קודם, שני זרמים נפרדים לעקוב אחריהם בזמן השדרוג, ואתה יכול לבחור יכולות משני הזרמים האלה. הציוד מציע בידול נוסף, בין אם אתה מנצל את הפלט המוזר והאקראי של מתקן ה-Proving Grounds, שלל שנאסף בלחימה כדי לשנות כלי נשק, או סוגי השריון שמשנים באופן דרמטי את הפונקציונליות של חיילים מבלי למחוק את היכולות הקיימות שלהם. רוצה צלף שיכול להתחבט על בניינים ואז להמטיר אש מלמעלה מבלי לנצל אפילו חלק מהתור שלה? זה אפשרי.
ואכן, בנוסף לשבש את הזרימה הרגילה של שדה הקרב, הרבה מזמנכם תקדישו למציאת הדרכים הטובות ביותר להרחיב את התורות שלכם מעבר למה שמותר בדרך כלל. XCOM 2 בנוי על כללים בסיסיים מאוד, במיוחד המכונאי הבסיסי של מהלך/פעולה/מקף, אבל הוא מכופף את כל הכללים האלה עד לנקודת שבירה ומעודד אותך לעשות את אותו הדבר.
המקום שבו הוא שונה ממשחק כמו Invisible, Inc, או אפילו קודמו שלו, הוא בתכנון ובגישה. הַסתָרָה,אשר כיסיתי בפירוט במקום אחר, משתלב עם האופי המיוחד של החיילים שלך, כדי לספק הרבה מרחב לתכנון ומיקום לפני ירי בודד. כשאתה בוחר לשלוח צוות לקרב, אתה כבר תבין מה הגישה שלהם צריכה להיות לפני שהמגפיים יפגעו בקרקע.
ואתה תצטרך לבחור ולבחור את הקרבות שלך. היו הרבה תלונות על בחירות המשימות שנכפו ב-Enemy Unknown, ובמידה שאני אוהב את המשחק, אני נופל בצד של המתנגדים. להיאלץ לבחור בין שתי משימות זהות כלפי חוץ פשוט כדי להחזיק מעמד ולמנוע אובדן הכנסה היה מעניין לעתים רחוקות. עשית את מה שהכי טוב לעסקים, עם מעט גורמים שיביאו את החלטתך, ותהית מדוע ששה עשר הפעילים המאומנים ביותר בבסיס הבית לא יכולים להתמודד עם שני מצבים בו זמנית.
בסיס הנייד הנוקם ואופי הגרילה של ההתנגדות של XCOM עוזרים להשעות את חוסר האמון בנקודה האחרונה. עבורי, זה תמיד היה כך ש-XCOM (ו-X-COM) הרגישו כמו תירוץ די מרופט לארגון צבאי מובחר. הם נאלצו לקנות קליפים בודדים של תחמושת בשלב מסוים. חלק גדול מהפונקציונליות הוותיקה של הסדרה, כולל המגבלות על המתגייסים והחנויות המרופשות, הרבה יותר הגיוני בהקשר של כדור הארץ הכבוש החדש.
אבל, כמו בצד הטקטי של המשחק, זה בבחירות שהרובד האסטרטגי מצטיין. או אולי 'מצליח' ולא 'מצטיינת'. אנחנו רחוקים מהחזרה והשחיקה של הלוויין של המשחק הראשון, עם מגוון גדול של משימות שיש לקחת בחשבון וגישה יזומה חדשה לקמפיין, אבל ה-Geoscape הוא לא הכלי המורכב שחלקם אולי קיוו לו.
ההשפעה של מוד המלחמה הארוכה ניכרת. ההבדל העיקרי בין המשחק הזה לקודמו הוא בפעולות של החייזרים. ב-Enemy Unknown, הם היו כוח בלתי נראה שצמח בשלטון; הם הסלימו, באופן בלתי נמנע, באמצעות סדרה של סוגי משימות ולקראת הסוף. הם נקבעו על שביל ליניארי ואתה שיחקת תופסת.
ב-XCOM 2, אתה יכול לצפות בפעילות חייזרים ממש שם ב-Geoscape. לשחקן החייזרי - וזה באמת מרגיש שיש לך יריב פעיל במשחק האסטרטגי הפעם - יש חפיסת קלפים שממנה נשלפים 'אירועים אפלים'. לוקח זמן להפעיל אותם לאחר שהם נכנסים למשחק והם יספקו חובבים ויכולות חדשות לכוחות החייזרים, או יבנו לקראת תקיפה נגד בסיס הנוקמים של XCOM.
כמו במלחמה הארוכה, זה יוצר תחושה של אויב שמתפתח ומגיב לאורך המערכה, וגם אומר שכאשר ניתן לבחור משימות, כמה גורמים חדשים ישפיעו על ההחלטה שלך. משימות גרילה, שהן הסוג היחיד שמאלץ אותך לבחור בין חלופות באופן מיידי, נוגדות אירועים אפלים ספציפיים. היופי של זה הוא שאולי תהיו מוכנים יותר לציפוי שריון מוגבר על חיילי אדוונט אבל נזהרים מהתקפה על הנוקם, וזה ידחוף אתכם לעבר משימה כזו או אחרת.
המוכנות שלך תלויה במחקר שביצעת ובכוחות העומדים לרשותך, ושוב, המשחק מרגיש פחות כמו התקדמות ליניארית בהיבטים אלה. ייתכן שהזמן והמשאבים להמשיך בכל מסלול של מחקר והנדסה לא יהיו זמינים עבורך, וגישה גמישה צפויה להצליח באותה מידה כמו רצף של תורי בנייה משוכללים.
בגדול, ה-Geoscape והבסיס עושים עבודה נפלאה להדריך אותך דרך האפשרויות השונות הזמינות. ישנם שני סוגים של אייקונים במפה, אותם אתאר כמשימות והזדמנויות. הראשונים מזיזים את הסיפור קדימה או מחזירים את תוכנית האב של החייזרים לאחור (מסומן כמונה יום הדין המילולי בראש המסך). האחרונים מספקים משאבים מסוגים שונים, כולל מגויסים בדרגים גבוהים, או מאפשרים לך להחליף את אינטל בציוד.
כדי לפתוח יותר משאבים והזדמנויות, תצטרך להפיץ את השפעתך ברחבי העולם. אתה לא מחזיר את כדור הארץ חלק אחר חלק - זה לא וריאנט הסיכון של XCOM - אתה פשוט מרחיב את רשת התקשורת שלך כך שקבוצות התנגדות ברחבי העולם יוכלו בסופו של דבר להתקשר ל-XCOM לסיוע ולספק פרטים של פעילות חייזרים באזורם. הם עשויים ליצור קשר כדי להודיע לך שהם חסמו קו רכבת כדי להחזיק משלוח חשוב של סחורה שתוכל להכניס פנימה ולגנוב לפני שהחסימה תסולק, או להפנות אותך אל מאגר נתונים שאולי תרצה לפוצץ. .
חשוב לציין, רבות מהמשימות כוללות אותך לקחת את הקרב אל החייזרים במקום להגיב לפלישה לטריטוריה שלך. זה הגיוני כי אחרי הכל, נשאר לך מעט מאוד טריטוריה להתקשר לעצמך. בני הזוג שלך בהתנגדות חיים בחוץ עם אף אחד מהיתרונות האופטימליים שיש לחיים תחת האדוונט להציע (תרפיה גנטית, המבורגרים טעימים ממקור מפוקפק, יותר ריפוי גנטי) ובסגנון המדע הבדיוני הקלאסי של המורדים, אתה' אתה תמיד הולך להיות בכמות גדולה יותר וחסרת נשק. המטרה שלך היא למצוא את נקודת התורפה היחידה שתפיל את המנגנון של המדכאים.
המפות שאתה נלחם בהן הן מדהימות ולמרות שהן בנויות מסט של אריחים שהופכים לזיהוי תוך זמן קצר מדי, האקראיות גורמת לכל משימה להרגיש ייחודית. ערכות אריחים מגוונות לאזורים שונים בעולם נמצאים ממש בראש רשימת המשאלות שלי לכל הרחבה או ubermod. כפי שהדברים נראים, הם משתנים לפי סוג המיקום ולא המיקום הגיאוגרפי, ולכן שכונות עוני שונות ממרכזי ערים ואזורי שממה. עם זאת, אתה תבלה הרבה זמן בתקיפת מאחזים ומתקנים של Advent, ושם כל המומחיות הטקטית שלך תאתגר במלואה.
XCOM 2 הוא משחק קשה מאוד. לשחק על הקושי הקל ביותר הוא בחירה לגיטימית לחלוטין, עם זאת, אם אתה רוצה לשחק תפקידים בתור הסיוט הגרוע ביותר של החייזרים. אתה עדיין תאבד חיילים מדי פעם, אם אתה אפילו קצת לא זהיר, אבל תהיה לך חוליה של Xterminators רמי דרג תוך זמן קצר. נראה שהאיזון עובר היטב בין ההגדרות, כאשר רגיל מספקת לי מספיק אתגר במשחק הראשון. בשמחה אעלה לקלאסיק למשחק שני. לא היה לי קרוב מספיק זמן כדי לבדוק את Impossible אבל אני חושד ששמו הולם.
אני עדיין מזהה חוסר איזון קל בסוף המשחק. לאחר שנאבקתי בעוצמה עד ומעבר לנקודת מחצית הקמפיין, מצאתי נקודה שבה השולחנות התהפכו מספיק כדי לתת לי תחושת ביטחון. ציפיתי שזו תהיה תחושת ביטחון מזויפת, כפי שהדברים האלה הם לעתים קרובות כל כך, אבל ההיכרות הגוברת עם המשחק וסגל של חיילי-על הפכו את ההתנגדות שלי לכוח מפחיד למדי.
זה נעים להרגיש מועצמת אחרי כל כך הרבה זמן שדפדפת מההריסות. בפן האסטרטגי, היה קשה יותר להתחמק מהייאוש. הסיום זורק כמה כדורי עקומה ועדיין הרגשתי שאני מכבה שריפות בכל רחבי הגלובוס אפילו כשהתכוננתי לעימות האחרון.
זה עדות לכמה אני אוהב את המשחק הזה שעשיתי מעט מלבד לשחק בו בימים האחרונים וכל מה שאני רוצה לעשות זה להתחיל מחדש. יש לי תלונות, בעיקר התלבטויות טכניות קלות, בעיקר על אורך זמני הטעינה בסקיריינג'ר בדרך למשימה. אם זה יסתדר לך כמו שזה קרה עבורי, אתה תכיר היטב את הדרך שבה החיילים שלך מסתובבים במושביהם בזמן שהם מתכוננים לפעולה. הייתה לי גם חשיפת חייזרים חדשה דרמטית שנהרסה על ידי מצלמה שהחליטה לצלם את האקשן ממש בתוך בניין ממול. כשרעשים איומים נשפכו מהרמקולים שלי, הסתכלתי על אדן החלון.
גם קריסה אחת לדווח, אם כי ראוי להזכיר שזהו קוד טרום-הפצה ואני משחק כבר כמעט 50 שעות. זה קשור לעוד אחת מהבעיות הקלות במשחק, שהיא הצטברות של בדיקות סטטוס וכדומה שיכולות לקרות במהלך או בסיומו של תור. XCOM 2 מרגיש מדי פעם כמו שחקן לוח ותיק עמוס מדי שמנסה לעמוד בקצב המשחק בזמן שכולם דוחפים את הדמויות שלהם על הלוח ושוכחים להטיל את הקוביות. ההתרסקות הגיעה כשהמשחק ניסה לחשב את ההשפעה של צריבות והרעלות שונות והתחלתי לעבור בין דמויות ברקע. לא הצלחתי לשחזר את ההתרסקות, אבל ההצטברות הקדחתנית של אירועים מאטה מעט את המשחק מדי פעם.
עמידה בזמני טעינה ממושכים וזווית מצלמה מטומטמת מדי פעם היא מחיר קטן לשלם עבור משחק כה מוצלח. XCOM 2 הוא שיפור מקודמו מכל בחינה ורובם המכריע של שיפורים אלו יושמו בצורה כה חכמה עד שהם מסתכנים בהפיכת ה-Enemy Unknown למיושנת. המשחק הזה היה גרסה מחודשת חכמה לקלאסיקה. XCOM 2 הוא קלאסיקה בפני עצמה וסרט המשך טוב כפי שאני זוכר.
XCOM 2יוצא ב-5 בפברואר ב-Windows, Mac ו-Linux.
למידע נוסף על XCOM 2, בקר באתר שלנומדריך XCOM 2טַבּוּר.