מאוד קשה לי לא לחשוב על זהXCOM: כימרה Squadכגרסה מעוותת ומשתילה של XCOM ממש. אנחנו עדיין באותו יקום, נלחמים ברבים מאותם אויבים. אנחנו עדיין עוברים לסירוגין בין משימות מבוססות חוליה ומבנה-יתר משחקי לוח, חוקרים כלי נשק וגאדג'טים חדשים תוך פתיחת יכולות חדשות עבור החיילים שלנו. זה עדיין, ביסודו, משחק על תכנון התקפות מתואמות היטב בין חיילי-על מהודרים יותר ויותר.
זה גם שונה ביסודו, כי עכשיו התורות של האויב שלך מבולבלות לגמרי עם שלך. אני עדיין מתייסר אם זה מחמיר את זה מיסודו.
בוא נחזור קצת אחורה, ראשית, כי פנייה היא רחוקה מלהיות ההבדל היחיד כאן. העולם של המשחק הוא במצב שונה מאוד, בתור התחלה. ה-Ethereals הרעים הגדולים משני המשחקים האחרונים התפרעו, והותירו מאחור חברה שסועה של חייזרים, בני אדם והכלאיים ששעבדו בעבר. אתה המשטרה, עכשיו, שמתמודד עם בריונים ברמת העיר ולא באסון שמאיים בעולם. זה רעיון מצוין לתפאורה, גם אם היא קצת צורמת. לא הייתי מוכן לראות את המוטונים מסתובבים ברחובות במכנסי טרנינג.
זה גם בעיקר להתעלם, מלבד האופן שבו חלק מהחוליה שלך הם אנשי נחשים עכשיו. לרוצח הנחש שלי יש קול של אישה רגילה, וזה מסיח את הדעת, אבל אני אוהב שיש לה קול בכלל. הסגל שלך מורכב מדמויות אמיתיות, שמתקוטטים בחדר ההלבשה. אף אחד מהם לא מקסים במיוחד או כתוב היטב, אבל עדיין הערכתי את פטפוט הרקע שלהם בזמן שהתעמקתי בעומסים והחלטות אסטרטגיות אחרות בבסיס.
הם גם לא יכולים למות. אם אתה מאבד דמות במשימה, אתה מקבל משחק על מסך ולא תוצאה כבדת משקל. Firaxis כרתו את אחד החלקים הטובים ביותר של XCOM, שבו נאלצתם להתמיד בכשלונות תמותה. אני לא מבין למה. מקרי מוות יגרום לכך שלא תזכה לראות איזו התבוננות בין דמויות. אבל - ואני לא אומר את זה בקלילות - התלוצצות. השינוי גוזל מכל משחק קשת, והופך את המתח לפחות מוחשי. זה אומר שאין לי סיפורים דרמטיים על יחידה אחת שהקריבה את חייה באצילות כדי להציל את כולם. הכל לא מוחש ביסודיות.
שינוי גדול נוסף הוא שכל קרב מתרחש כעת בחדר בודד. החוליה שלך פורצת לחדר המדובר, ומניעה אותך לחשוב היטב מי צריך ללכת לאן. אולי אני צריך לשלוח את ההיברידית הנפשית שלי פנימה דרך החלון הזה, שם כל מי שהוא פוגע ידהים? או שאולי עדיף לו עם שאר הנבחרת, שם יוכל להשתמש בפצצת העשן המיוחדת הזו כדי לתת לכולם חובב הגנתי? המשימות הארוכות יותר שולחות אותך לשלושה חדרים רצופים, כך שאתה מבלה חלק ניכר מהמשחק בהתלבטות על הפרות. הם עובדים. הם כנראה החלק האהוב עליי ב-Chimera Squad, ואני בהחלט לא מתגעגע לעניין של תמרון קפדני של הנבחרת שלי בין כיבוי אש.
בדיוק אז, הנה אנחנו כאן. הגדול. סיבובים. ברגע שהסגל שלך בפנים, צו יוזמה מופיע בצד ימין למעלה. אתה פועל עם חייל אחד, ואז האויב מזיז אחד, ואתה ממשיך עד שכל אויב מת או מחוסר הכרה. זה יכול לפשט באופן דרסטי את הטקטיקה שלך, מכיוון שכמעט תמיד עדיף להרוג את היחידות שעומדות לירות עליך. מצאתי את עצמי עובר על רשימת בדיקה: האם אוכל ללטש את האויב התוקף הבא? האם אני יכול להרוג מישהו אחר בו-זמנית עם יכולת מטורפת? והאם כדאי להשתמש בכל אחד מהפריטים שלי?
לפעמים, הרגשתי מסילה לא נעימה. יש פחות מקום להצגות יצירתיות, ולעתים קרובות נותרתי עם מעט ספקות לגבי מה הכי טוב לעשות. ישנה גם עדיין את הבעיה הישנה של XCOM, שבה ביצוע טוב מוקדם מגדיר אותך להצליח מאוחר יותר, ואתה מתחיל לגלגל קיטור ברגע שאתה מתקדם עם מחקר וציוד טוב. ביליתי את רוב זמני במשחק על קושי רגיל, והחצי האחורי של הקמפיין הרגיש טריוויאלי. הייתי מתרחק כל הזמן עם דברים שאסור לי, משאיר את הסוכנים שלי חשופים להחריד, אבל צופה ירייה אחר ירייה או מרעה אותם או מחטיא לגמרי.
יש מערכת שלמה שאפילו לא ראיתי, שבה חברים לחוליות שמודחים (אפשר לייצב אותם כדי למנוע מוות) מוחלפים ברובוטים שניתנים לשדרוג. הייתי חזק מספיק כדי להתעלם מכל הניואנסים שהופכים את המשחק למהנה. אחר כך שיחקתי קצת קשה, וזה היה כמו לשחק משחק אחר.
לעתים קרובות יותר מאשר לא, לא הייתי מסוגל להרוג אויבים על הסף - או שהיה לי רק סיכוי קטן מאוד לעשות זאת. לפתע, התייסרתי אם לקחת סיכונים קטנים בחיסול אויבים, או יריות כמעט מובטחות בהערמת נזק במקומות אחרים. הכל היה חשוב. התחלתי להשתמש ביכולות הגנה שמעולם לא הייתי צריך להתעסק בהן, ולהשקיע מחשבה אמיתית בהרכב הנבחרת שלי. התוכניות שלי נעשו יותר מסובכות. הייתי צריך להתחיל לתכנן כראוי, לנצל מהלכים מלפני מספר סיבובים, כמו להשתמש בלשונה של גברת הנחש שלי כדי למשוך אויב דרך אזור השמירה של התותחן שלי. עם כוח אכזרי שאינו בר-קיימא, לא הרגשתי שאני לוקח כל תור בבידוד. הם היו תלויים זה בזה.
עם זאת, הוא עדיין לא הגיע למורכבות של XCOM 2. Chimera Squad עדיין יעיל, לעתים קרובות דורש ממך לבחור מתוך קומץ אפשרויות, במקום לרקוח משלך. יש גם מטרדים, כמו הבינה המלאכותית התוקפת שמפיצה נזקים בין היחידות שלי במקום לנסות לגמור אנשים. הלוואי שיכולתי לדלג קדימה לסוף התור של יחידה, במקום לראות את כולם רצים על המקום. לפעמים זה נתקע גם בדרכו של מישהו, ואתה צריך להקדיש דקה להתחיל עם תחת נחש.
עם זאת, אלה מטרדים, לא שוברי משחק. בסך הכל, כימרה סקוואד מוצק. זה עדיין צל של אבותיו, כשהרעיונות החדשים שלו לא ממש מפצים על אובדן הישנים. אבל אם תנסו להתייחס לזה כדבר שלו, לשחק בדרגת קושי גבוהה יותר, ולעשות את המיטב כדי להתעלם מהקול של הנחש, הייתי אומר שזה שווה נקודה.