אני לא יכול שלא לחשוב על נקניק. נקניקייה ענקית, שמנה ומנצנצת, מתנפחת מבשר (או המקבילה הצמחונית הקרובה ביותר) עד כדי כך שהקרביים פרצו דרך העור ויצרו כדוריות שומניות להפליא על פני השטח. בוודאי אין מקום ליותר, אבל בכל זאת נדחס בתוכו עוד יותר. ברור שזה לא אמור לעבוד. זה כמעט מגונה. נראה שהוא יתפרק או אפילו יתפוצץ אם יופעל אפילו הלחץ הקטן ביותר. הוא מבוסס על נקניקיותשִׁגָעוֹן. הנקניקייה היאXCOM 2: War of the Chosen[אתר רשמי], וזה מענג ומשביע כמו שהוא מטורף לחלוטין.
את השעות הראשונות שלי עם War Of The Chosen, תוסף עצום שעבורו המונח הדל "DLC" אינו מתאים באופן נואש, ביליתי משוכנע שהיבטים מסוימים שלו הוערכו בצורה שגויה. הצד של מפת האסטרטגיה שלו - כלומר כל הזמן שהושקע מחוץ למשימות המבוססות על התורות - היה קקפוניה של הפרעות, מושגים חופפים בצורה מבלבלת והיגיון פנימי מפוקפק.
המפה הזו, ומבנה הבסיס הממושך הקשור אליה, היו תמיד המרכיב החלש ביותר של הרחבה מוקדמת של XCOM 2 - הניסיון המגושם הזה לראות את ניהול המשברים הגלובלי ארוכת השנים של XCOM/X-COM דרך עדשה חדשה שגררה הרבה יותר מדי פשלות על ונגרר לכאן ולכאן. הטחינה הארוכה להרחיב את הבסיס והטריטוריה כאחד תוך ניסיון לשמור על שעון הדום של אווטאר בשליטה, כל הזמן מלא במשימות חובה, היא הסיבה שלא חזרתי ל-XCOM 2 טוב משהו כמו בתדירות כמו שעשיתי עם XCOM הראשון. חפרתי את המורכבות של שרשור מיומנויות כדי לשרוד במשימות, ואפילו נהניתי מהמתח המפלג של טיימרי סיבובים, אבל מפת האסטרטגיה הייתה גרירה.
בתחילה, War Of The Chosen הכפיל את החומר הזה, והרגשתי את המרה עולה. תוספות הכותרות שלו (אבל יש עוד הרבה, הרבה יותר, ברורות ועדינות כאחד) כוללות שלושה חייזרים בוסיים חוזרים שרודפים אותך ומאיימים על תרחיש משחק על פני השלבים המוקדמים והבינוניים של קמפיין חדש, ושלושה פלגים ידידותיים חדשים שיספקו לך עם יחידות ומשאבים נוספים אם אתה עומד ביעדים שלהם. מה שזה אומר זה חצי תריסר קולות חדשים שקוראים לתשומת לבך, מה שבלשון XCOM 2 אומר שנדנדים כל הזמן ללכת לכאן, עשה את זה, תקשיב לזה, תעבוד דרך המשימה הזו והמשימה הזו והמשימה הזו ותדאג לגבי שלושה שעוני דין חדשים .
יום בודד במשחק עלול להיקטע לעתים קרובות על ידי אירועים של עד שלוש פעמים, רובם כוללים סחיבת בסיס הטיסה שלך לקצה הנגדי של כדור הארץ. כך, למשל, הפעולה הפשוטה של איסוף קופסת אספקה מצ'ילה עשויה להימשך שעתיים בזמן אמת ולכלול את הבסיס שלך במעבר לא יעיל הלוך ושוב על פני יבשות כמה פעמים, בזמן שאתה מקבל אזהרות קשות שאחד האויבים החדשים שלך הוא על סף השמדתך, והסיכון המהותי של XCOM, לראות את דרגות החיילים שלך פוחתות מאוד עד שהקופסה הזו סוף סוף תגיע. נגרר על הסיפון.
בהתחלה זה היה מתיש - הרַעַשׁמכל ההפרעות הללו בזמן שניסיתי להשיג משהו, כל דבר שנבנה או נחקר. עדיין יש לי את ה-X-COM המקורי בדם, מה שאומר שאני רגיל לדקות ארוכות ובודדות של המתנה למשהו, לכל דבר שיקרה, וזה ההיפוך המוחלט של זה. עם זאת, ככל שהמשחק התקדם, התברר שבמקום להחמיר את הבעיות של XCOM 2, WOTC פותר אותן.
מה שנראה כמו קקופוניה מטורפת הוא למעשה טווית המומחה של אינספור צלחות. כן, יש הרבה רעש, ואני עדיין מתגעגע לשקט של ההמתנה, אבל התוספות לא מביאות רק הפרעות - הן מביאות תגמולים המספקים דרכים חדשות לפתור את שתי המטרות המרכזיות של מפת האסטרטגיה, אלו שהן עיכוב הספירה לאחור של האווטאר והרחבת רשת אנשי הקשר של ההתנגדות שלך כדי שתוכל להשיג מימון ולפלוש לבסיסי חייזרים מרכזיים.
כאשר פעם הייתם צריכים לחרוש את החומר הזה בכיוון אחד ולהגדיר את תוכניות בניית הבסיס שלכם על ידי הצורך במערכי תקשורת, או להתמודד עם אבדון, כעת להשלים פעולות סמויות (משימות בלתי נראות שנפתרות אוטומטית שמתנגנות על כמה ימים במשחק - החבר'ה שלך לא יכולים למות באלה, אבל הם יכולים להיפצע או ללכוד, כשהאחרונים יגרמו למשימת חילוץ מלאה ומבוססת תור מאוחר יותר) לתפוס לך אנשי התנגדות נוספים מבלי שתצטרך להוסיף חדרים או מהנדסים חדשים לבסיס שלך, יכולת ליצור קשרים חדשים באופן מיידי אם אתה יכול להרשות זאת לעצמך, או להפיל את מונה האווטאר אחורה כמה מקומות.
בינתיים, ריצוי מספיק של אחד מהפלגים החדשים עשוי להעניק לך כרטיס שמפחית עלויות, מביא חיילים בונוסים למשימות או מגביר את אינטל, ויעדי סריקה אופציונליים שצצים על מפת האסטרטגיה יכולים, למשל, להעניק כוח נוסף לנוקם שלך, בזמן טיסה לבסיס פלג יכול להאיץ את זמני הבנייה או ההחלמה של הנפגעים.
לא מצאתי את עצמי חוזר על אותה טחינה ישנה כדי להרחיב את רשת ההתנגדות ובמקום זאת שמרתי על סליל האווטאר עם ערש חתולים של פעולות שונות ממקורות שונים עם תוצאות ובונוסים בלתי צפויים. בפעם הבאה שאשחק, זה לא יקרה באותה צורה, וגם לא הפעם שאחרי זה.
אני עדיין חושב שיש טעות רעיונית ברעיון של לגרור את כל הבסיס שלך על פני השמים כדי לתפוס כמה קופסאות כשאנחנו כבר יודעים שאמורות להיות בו ספינות, וזה רק מחמיר בגלל הפעולות החשאיות החדשות האלה, שלעתים קרובות יש רק כמה מהצוות שלך ללכת למקום אחר כדי לתפוס משהו שימושי מבלי שהבסיס שלך יצטרך לזוז מילימטר. אבל, למרות שזה עדיין לא הגיוני, האפשרות החדשה לגשת לאתגרים המרכזיים של שכבת האסטרטגיה ממספר זוויות שונות בהחלט עושה את זהעֲבוֹדָה. מלחמת הנבחרים מעניקה לו אפשרויות וגיוון.
זוהי הפילוסופיה של חבילת ההרחבה לאורך כל הדרך, ניסיון ברור ומוצלח מאוד להציל את XCOM 2 מלהיות דריכה ישירה מ-A ל-B, שבה מטא-משחק ומבנה squad כאחד לובשים תמיד את אותה צורה.
היכן שפעם למירוץ החימוש של XCOM היו דרישות טכנולוגיות ספציפיות של נשק/שריון כדי להגיע או לשרוד אלמנטים מסוימים, עכשיו זה מקף חופשי למספר כיוונים, עד כדי כך שכל חייל וחייל בסגל שלך שונה מהותית ביכולתו מכל האחרים. ריינג'ר הוא לא ריינג'ר הוא לא ריינג'ר, אין שני צלפים זהים, ושוב, יש את כל הכישורים והפריטים האלה שאפילו לא הייתה לי הזדמנות לחקור או להשתמש בהם. לא פתחתי רובי פלזמה עד26 שעותלתוך הקמפיין, כי כבר הצלחתי להתמודד עם אויבים ברמה גבוהה עם שילוב של כישורי חייל חדשים ומשלימים וכלי נשק מיוחדים שנפתחו על ידי ניצול הבוסים הנבחרים ושדרוגי מחקר חדשים.
בקמפיין הבא שלי, כנראה אקפל כמה מדיומים ומככי SPARK או אצייד את כולם בדברים מוזרים ונפלאים שנבנו בשטחי ההוכחה. איפה שפעם חוליות ה-XCOM 2 שלי תמיד קיבלו בערך את אותה צורה, בפעם הבאה הם יהיו שונים באופן דרמטי מהחבר'ה שאני מציב עכשיו.
יש לי בחורים שגוררים אליהם אויבים עם קרסים, יש לי צלפים שחיים בהתגנבות תמידית, יש לי מעמד חדש של כלאיים לוחמים/נפשיים שרוקדים על המפה עם להבים פסיוניים ויכולים להחליף מקומות עם חברים או אויבים, יש לי סייפים שלא יכולים לפספס, יש לי חובשים עם רובים שלעולם לא נגמרה להם התחמושת, יש לי אנשים שיכולים לגרום למכוניות להתפוצץ מרחוק, יש לי כלי נשק עם יותר משבצות שדרוג ממה שאני יכול למלא, יש לי, בעצם, את הפאוור ריינג'רס. (אין עדיין רכבי רובו-חיות, אמנם, אבל זה מרגיש כמו רק עניין של זמן בשלב זה).
יחד עם תוספות מה-DLC הקודם והיצע הטכנולוגי שהורחב כעת מחדר ה-Proving Ground בבסיס, מגוון אפשרויות הטעינה הוא עצום, וזה אומר שעברנו מזמן את הנקודה שבה חייל היה רק כיתה. נותרו יסודות מסוימים - לצלף יש רובה צלפים, גרנדייר הוא הטיפוס היחיד שיכול להשתמש בתותח וכן הלאה - אבל כל אחד הוא המומחה שלו עכשיו. לא רק במונחים של ציוד מאובזר (שאפשר בכל מקרה להעביר בין חיילים), אלא גם ביכולות, עם סוג חדש של נקודת ניסיון המאפשרת לך לקנות מיומנויות בונוס לחברים שלך בנוסף לאפשרויות הדירוג הסטנדרטיות , וחלקם יכולים להגיע משיעורים אחרים. הנקודות האלה לא מתקבלות מהרג ישיר, אלא מדברים יותר טריקים כמו מארבים, מקרי מוות הנובעים מאגף, הוצאת אויבים בוסיים וכדומה.
הוצגו גם שלושת המעמדות החדשים האלה, הקשורים לקונספט של שלוש פלגי מורדים חדשים שתוכלו לשכנע להצטרף אליכם במלחמה נגד ההופעה. כל אחד מהם הוא במידה מסוימת הכלאה של מעמדות אחרים - ה-Reapers החטופים והחמקניים ממזגים את הצליפה של הצלפים עם הפו-נפץ של גרנדיירים, ה-Sirmishers רימיקסים את כושר התגרה של ריינג'רס עם כוח האש של ה-Specialists בטווח הביניים והטמפלרים יוצרים כלי נשק נפשיים בניגוד לשימוש במוח. -מָנִיפּוּלָצִיָה. הם מערבבים דברים טוב מאוד, למרות שהתפוח נפל רחוק מעץ לוחמת הגרילה של XCOM 2 - אנחנו רחוקים עכשיו בטריטוריה של גיבורי על.
כל שלושת הכיתות נראים בתחילה מוגזמים בהשוואה לקבוצה רגילה, ולמרות שזה נכון ש-WOTC מבטיח שלא תוכל לקבל יותר מכמה מכל אחד חדש בצוות שלך, לא עבר זמן רב עד שאפשרויות הציוד והמיומנויות החדשות השונות הלהיטים הכבדים ביותר במלאי הסטנדרטי שלך מדביקים את הקצב ואפילו עוקפים. יש לי ריינג'ר - אחד של גרהם 'בנדיט' סמית', לא פחות - בצוות כרגע, שיכול להתמודד בצורה מציאותית מאוד במשימות בעצמו, מצויד כמו שהוא בחליפת הנחשים מה-DLC של ציידי החייזרים, אחד חזק מאוד- רובה חייזרים וזוג קטנות שנרכשו מהורדת נבחר ורוב הכישורים מענפי החרב והחמקנות של עץ הכישורים של הריינג'ר. כמה חיילים אחרים - המומחית אליס 'שובר' או'קונור המשוריין בכבדות והגרנדיר אלק 'סאד סאק' מיר, ספאם אקזוטיים, אמורים להגיע בקרוב גם למעמד על-אנושי דומה. שוב: כל זה הרבה לפני שחקרתי רובי פלזמה. אלה כמעט מקריים עכשיו.
להביא את הצוות שלי לנקודה הזו לא היה פשוט, אני צריך להדגיש. רבים מתו, רבים מהם עברו התקפים ארוכים בבית החולים, התקרבתי למספרים משולשים של משימות ונקטעתי על ידי משברים שונים יותר פעמים ממה שיכולתי להתחיל לספור. WOTC מודע בבירור לכך שבסופו של דבר אתה יכול ליצור נוקמים משלך, והוא לא מתבייש לזרוק עליך הכל בזמן שאתה שואף לעשות זאת, הן על מפת האסטרטגיה והן במשימות.
באחרון, יש לך את הסיכון המתמיד שאחד משלושת הנבחרים האלמותיים - כל אחד עם כוחות ייחודיים והרסניים - יופיע כדי לרדוף אותך בנוסף לאויבים סטנדרטיים. אם יש לך את ה-DLC של ציידי החייזרים אז יש להם גם שלושה בוסים משלהם שמופיעים באקראי, ועכשיו יש פלג אויב חדש לגמרי, נחיל זומבים הידוע בשם האבודים, ושיוליד כל הזמן במספרים עצומים בכל מפה שהם. החבר'ה האלה יתקפו את XCOM ואת Advent כאחד, מה שאומר שלפעמים אפשר להפוך אותם לטובתך, אבל בעיקרון מה שהם מציגים זה צורך בשליטה מטורפת בקהל בנוסף לאתגרים הטקטיים הרגילים של החיילים החייזרים. (אזכיר גם שהאבודים מרימים פתיל נשכח מהמשימה הראשונה של XCOM 1, שבה החייזרים זורקים נשק כימי לעיר, והופכים את כל תושביה לפסלי אפר מפחידים, משהו שעד כה לא הוזכר שוב) .
לא משנה מה הבדיון, האבודים הם זומבים, וכן זומבים משעממים מפהקים וכו', אבל זה עושהבֶּאֱמֶתעבודה טובה איתם. התנועה שלהם מטומטמת להחריד, המרקם הסדוק והאפרפר שלהם מרושע, והיעדר כל אינסטינקט שימור עצמי גורם להם להיות שונים באופן מובהק מאויבי XCOM אחרים. לא הייתי רוצה משחק שלם על לחימה עם החבר'ה האלה, אבל, בין אם במשימות שלהם ובין אם כסיבוך נוסף במשימות באדוונט, הם פנטסטיים לערבב דברים ולחסוך מקמפיין XCOM 2 מלהיות טחון דרך יותר מדי דומים קרבות.
כחלק מהמחויבות הכללית של WOTC להיות יותר סרט של מארוול מאשר סאגת התנגדות חייזרים קודרת, מול "האבודים" מעניקה יכולת חדשה של כל הנבחרת לפיה הרג אחד של מחבל אחד עם זריקה בודדת מאפשר לחייל שלך לקחת מיד זריקה נוספת במקום לסיים את התור, ו זה יכול להימשך ללא הגבלת זמן עד שתחמיץ/נגמרת התחמושת/תכוון לרע מסוג אחר. עם הנשק והתוספות הנכונים (שדרוג האקדח לטעינה מחדש בחינם הוא הורג כאן), מספר העובדים בתוך סיבוב בודד יכול להפוך לאסטרונומי.
אמנם אפשר לטעון שהגישה הזו אינה XCOM כחולה אמיתית, אבל המספר העצום של הבליטים המחדשים הללו מונע ממנה להיות פנטזיה כוחנית מוחלטת, ובמקום זאת אלו רגעי Alamo האינטנסיביים הללו. ירי ובעיקר פיצוצים יזמנו אפילו יותר אבודים, כך שהניסיון לאזן בין העדינות לבין הצורך לרצוח הכל הוא מסובך להפליא.
תוספת לתחושה הזו של מגוון חדש היא חשיבה מחודשת רחבה יותר על משימות, והוספה של לא מעט סוגי סביבה חדשים לתוך התערובת, שחלקם (כגון אזורים אבודים, מגרשי משחקים ותחנות דלק) יעילים ביותר בשיקום איום אבד כאשר XCOM עברה מפלישת חייזרים עכשווית לחברת עתיד לבנה ונוצצת. גם טיימרי המשימות המושמכים הוחלפו משמעותית - תמיד גיליתי שהם עשו עבודה טובה באילץ אותי לעסוק במקום להיות זהיר מדי, אבל הם הוכיחו שהם מלחיצים מדי לשחקני XCOM פחות אובססיביים ועכשיו מופיעים רק מדי פעם - לכן, כמו האבודים, מוסיפים מגוון במקום להיות הנורמה.
במקומם, WOTC עושה יותר במונחים של הפיכת המצב לקשוח יותר ככל שהוא נשחק או ביצוע משימות חלקית ולא בהכרח כשל לחלוטין, כמו גם לזרוק כמה סוגי משימות חדשים לתערובת. אה, וכמה משימות חילוץ אזרחיות מציגות כעת לוחמי התנגדות כפלג בינה מלאכותית הנשלטת על ידי בינה מלאכותית, מה שמאפשר קרבות גדולים ומרהיבים יותר מבעבר.
התוצאה נטו היא שהמשימות הרבה פחות צפויות והרבה יותר מגוונות מבעבר - ואני לא בטוח שאפילו אצבע את XCOM 2 כמרגיש צפוי במיוחד או דומה בעניין הזה בכל מקרה, אז WOTC עושה משחק אסטרטגיה נדיב במיוחד .
כמו כן, נאבקים בשטיפה וחזרה על שורה חדשה של מצבים פסיכולוגיים מהם יכולים החיילים שלך לסבול, מעייפות פשוטה ועד פוביות מן המניין מפני אויבים מסוימים. הראשון אומר שאתה עדיין יכול לקחת אותם למשימות, אבל הם יהיו פחות משתנים, השני הוא אבולוציה של מערכת הפאניקה (כלומר חייל עלול להתכווץ או לזוז אקראי או לירות) אבל זה יכול להפעיל בכל נקודה, אלא מאשר רק בגלל שחבר לצוות קנה את החווה, ויותר מכך הם מחזיקים מעמד לאורך משימות.
כדי לרפא אותם, תצטרך לתקוע אותם בחריץ מיוחד במרפאה, אשר - כמו פציעות ועייפותומערכת אימונים חדשה לפיה שני חיילים יכולים להתיידד ולצבור יכולות בונוס - מוציאה אותם מכלל פעולה לכמה ימים. במילים אחרות, ימי התלות בצוות אחד של שישה וטרינרי מלחמה חרא, חלפו, ואתה בהחלט דורש מאגר גדול ומסתובב של גיבורים.
כשחיילים נבדלים זה מזה מאי פעם, איבוד פאה גדולה גם כואב יותר מתמיד (בנוסף כמה מהצעצועים הטובים יותר הולכים לאיבוד לנצח אם הם נושאים אותם כשהם מתים), אבל החדשות הטובות הן שכולם בסופו של דבר עם איזשהו גורם X לפני זמן רב מדי, החלפת הנופלים היא כבר לא עניין של לטחון לאט את הדרך חזרה במעלה עץ הכישורים של הכיתה.
מלחמת הנבחרים היא ה-XCOM הגדול והמגוון ביותר שהיה אי פעם, במילים אחרות. אני מהסס קצת לומר שזה ה-XCOM הטוב ביותר שהיה אי פעם, כי אני חושב שיש טוהר ובהירות מסוימים בביס הראשון של פירקסיס באפרסק הזה שאבד יותר ויותר מאז, וה-WOTC באמת הולך להיות בלתי חדיר לחלוטין לכל מי שיעשה זאת. לא מכיר את הסדרה כל כך טוב. זה לא מצוין בהסבר כל המכניקה שלו, הנדנוד הבלתי פוסק של מפת האסטרטגיה ומגוון האפשרויות והיעדים מכריע בתחילה אפילו עבור ותיקים, ואם התקנת את ה-DLC הקודם והקטן יותר, הרעיון של מעקב אחר הבוס המופיע מחדש. מפלצות עם תגמולים חד-פעמיים של ציוד וחדירה למבצר שיא דומה באופן מבלבל למה שעושה ציידי חייזרים.
גם הטון והאסתטיקה של WOTC נמצאים בכל מקום, עם הקונספט המקורי של XCOM 2 של תא התנגדות שמנסה להפיל אדוני חייזרים באפלטרופוליס שנאבקים לנשום מתחת לשכבת גיבורי-על לעומת נבל-על, שכבת אימה של זומבים ואפילו תוספת כמו יצירת ' פוסטרים של תעמולה שמציגים את החיילים שלך מושכים תנוחות של גיבורי פעולה לאחר משימה מוצלחת. המון המון רעיונות נושאיים מהנים ללא ספק, אבל כל קוהרנטיות כוללת לבניית העולם שלו (שכבר דקיקה ב-XCOM 2) כמעט נעלמה.
זה מרגיש כאילו כמה דברים מתו על הגפן גם במהלך הפיתוח. לדוגמה, שניים מסיעות ההתנגדות החדשות מציגות דמויות שמדובב מקסים על ידימסע בין כוכבים: בוגרי הדור הבא (Worf כמו עסק היברידית אנושית/חייזרית Skirmisher Nox מושלמת, ואנחנו מקבלים גם את Riker, Troi ו-Yar), ומשימות היכרות ורצפים מהודרים, בעוד שהשלישי (הטמפלרים דמוי הזן), די מגיע בשקט מ מחוץ למצלמה. האם אני טועה בהשערה שאולי יש שם חור בצורת ברנט ספינר או גייטס מקפאדן?
באופן דומה, אחרי כל הבלאגן שהמשחק עושה עליהם, כולל מגוון קולנועיות וטשטוש במשימה, אין שכר אמיתי להוציא את שלושת ה-Chosen, וזה צורם באופן מוזר פשוט למצוא את עצמך בחזרה לטרנד. עלילת XCOM 2 לאחר מכן. במשך הזמן שהם בסביבה, שניים מהנבחרים הם קצת יותר מדי מצוירים של שבת בבוקר בהופעות שלהם כדי להשאיר הרבה רושם, אבל לשלישי יש קו יפה גם בעייפות העולם וגם בפרשנות הרצה על הפעולות שלך שגורם לי להבין שזהאוֹפִיהרעים שנותנים לך מישהו לשאוף נגדו בטווח הארוך הם תוספת יעילה ביותר לסדרת משחקים שבה המפלצות ממעטות לדבר.
לא מעט ניג'וסים והתפלפלויות שם, אבל אסיים בסיפור הזה:
קראו לי באמצע המשימה לפגוש חבר. הלכתי בערך 200 מטר במורד הכביש לפאב שבו היינו אמורים להיפגש, והתחושה שיש חתיכת אלסטי מתוחה שהמרחק בין המוח שלי למחשב בבית שלי הייתה כמעט פיזית. במחשב ההוא: משימת XCOM 2: War of The Chosen, שתישאר ללא פתרון מייסר במשך השעתיים הקרובות. במוח שלי: ערש מחשבות ודאגות של חתול לגבי מה אעשה בפנייה הבאה, איך אוכל להבטיח שצוות החיילים שלי ישרוד את ששת חיילי האדוונט שמכוונים אליהם כרגע, לגבי כמה מהר אוכל לסיים את המשימה כדי שאוכל לחזור לנסות לאתר את המבצר הסופי שנבחר, ובעיקר תחושה שהדרישות הארציות של שיחה ופרנסה נראו כל כך חסרות משמעות לנוכח כל זה.
זה כתב XCOM כל כך גדול, כל כך רחב ופרוע וצורך הכל, שהוא מכניס לתוכי את אותם ווים בלתי פתירים שיש למשחקי XCOM תמיד תוך שהוא לוקח אותי למקומות חדשים, תופסים אפילו יותר חלקים במוח האובססיבי שלי. זה נכון שזה הקרנבל המגוחך הזה של רעיונות ולא בהכרח נושאים משלימים, ושעדיף היה לחשוב מחדש על מפת האסטרטגיה ולא לעשות בה טירוף של נדנוד, אבל למרות - אולי אפילו בגלל - כל זה, זו הפעם הראשונה שאפשר לתאר משחק XCOM או X-COM באמת כאפוס.
היכן שהקמפיין של XCOM 2 יכול להרגיש כמו ההקדמה הממושכת לסיכום המובן מאליו של קרב השיא, זה מרגיש כמו, אם תסלחו על המונח, מלחמה ארוכה. זהו מפגש קשה של צבא נקמה עם תג סמרטוט, עם קרבות ציוני דרך וגיבורים אמיתיים שיוצאים ממאזמה של עימותים. לפעמים אני מנענע בראשי מהאבסורד שלו ומהרעש שלו, אבל אני באמת לא יכול לקבל מספיק מזה.
יש שורה של שינויים קטנים יותר, מתחת למכסה המנוע, שאפילו לא הזכרתי, אבל כולם מסייעים עוד יותר להבטיח שהקמפיין שלך לא ידרוך באותה דרך בכל פעם. זה אפילו העלה מעט את חוגת הגרפיקה, עם תאורה משופרת שגורמת להכל לקפוץ הרבה יותר.
אמרתי כבר בהתחלה ש'DLC' מפחית נואשות את War Of The Chosen, הנקניק השמן והמתפרץ הזה של פאר מבוסס תורות. אני חושב שאולי מצאתי את 'XCOM 3' כקרדית מתאימה יותר.
XCOM 2: War Of The Chosen אמור לצאת ב-29 באוגוסט עבור Windows PC, דרךקִיטוֹר, עבור £34.99/$39.99/€39,99.