תבחר בחיים, תבחר בתותח גדול מזוין
ערים שנפלו רוחשות עם השרידים המסוכנים של האוכלוסיות האנושיות שלהן, מפקדי שדה קרב חייזרים הדומים לגיבורים פנטסטיים, מערכות חוקים חדשות לידידות ופחד, והתנגדות אקטיבית ממשית במרחב הגיאוגרפי.XCOM 2[אתר רשמי] משתנה.
מלחמת הנבחרים היא "בהחלט ההרחבה הגדולה ביותר שעשינו אי פעם", אמר לנו המעצב הראשי ג'ייק סולומון ב-E3. הצגת אלופי אויב ייחודיים לא נראה לי כצעד מובן מאליו עבור XCOM, אז שאלתי את סולומון כיצד התפתח רעיון ההרחבה, והאם הוא שאב השראה כלשהי ממערכת הנמסיס של Shadow of Mordor. והאם אנחנו יכולים לצפות לפחדים מהעומק בעתיד.
זה קשור לחום.
"אחד הדברים שקורים ב-XCOM הוא שכשאתה ב-Geoscape, אתה שולח חוליות ומתעסק בדברים, אבל אף אחד אף פעם לא מסתובב שם. אתה אף פעם לא מקבל תחושה שזה עולם חי חלק מזה מגיע ממשחקים מוקדמים של Civ II, ואני אוהב את המנהיגים שהם גורמים לך להרגיש שיש ישויות אחרות שמשחקות את המשחק הזה ושיש בהן סיכון.
"זה עושה את זה חם יותר. אתה רוצה להרגיש שיש דמויות אחרות או איתך או בלעדיך. תמיד הרגשתי שה-Geoscape ממש קר. אף אחד לא באמת מעיר על הדברים שאתה עושה. זה לא מרגיש אפי כמו נגיד, Civ. יש תחושה שונה מאוד וזה הרבה יותר חם אם יש ישויות אחרות שמתחרות על שליטה."
כמו שלמוני סניקט עשויה לומר, "חום, מילה שפירושה כאן 'נותן רושם של חיים ופעילות'." זה מקצץ מהרעיון ברמה הגבוהה של שלושה אלופי אדוונט שנעים ומגיבים ברובד האסטרטגי, ומעורבים את עצמם. בלחימה בשכבה הטקטית, לאינטראקציות בין חיילי XCOM בודדים. הם יכולים ליצור קשרים עכשיו ויכולים לצבור את מה ששלמה מכנה "מוזרויות" אם הם מתעייפים יתר על המידה או לחוצים. אם הנבחרים מזכירים לי את מערכת הנמסיס של מורדור, המוזרויות האלה נשמעות כאילו אפשר היה לקטוף אותןהצינוק האפל ביותרולאחר מכן עוצב מחדש. הדוגמה שהוא נותן היא תכונה 'אובססיבית', שגורמת לחיילים להשתמש בפעולה השנייה שלהם כדי לטעון מחדש את הרובים מדי פעם אם הקליפ לא מלא. אתה יכול להיפטר מהמוזרויות האלה אבל הם מספקים יותר מרכיבים לסיר הסיפור, כמו גם מספקים אתגר נוסף.
"העובדה שהחיילים יוצרים קשרים היא התקדמות טבעית של קנון הראש שלך", אומר סולומון. "ל-XCOM יש סיפור שרץ לאורך הקמפיין, בקטעים ובהתקדמות המשימה, אבל הוא תמיד היה על הסיפורים ששחקנים יוצרים ברגע. אנחנו מבצעים שיטתיות של הקנון הראשי".
השינוי הגדול ביותר הוא הצגתם של הנבחרים, שלושה גיבורי חייזרים, וסיעות ההתנגדות שמתנגדות להם. בתחילת כל קמפיין, הפלגים והנבחר מותאמים באופן אקראי, ואם אתה רוצה לתפוס את נשקו של נבחר מובס או להשיג השפעה על הפלג המתמודד מולו, זה ייקח אותך לסטייה מהמסורת דרך לניצחון.
"ליצור אויבים עם אישיות מרגיש מנוגד ל-XCOM בהתחלה, אבל הדרך שבה הם פועלים היא עדיין מאוד פרוצדורלית. יש להם לוח זמנים שקובע מתי הם יופיעו במשחק, אבל ברגע שהם נכנסים למשחק, הם יתחילו להופיע במשימות , יעברו טלפורטציה, ויהיה להם כוחות המפה האלה שמשנים דברים עוד לפני שאתה מעסיק אותם ואז הם מקבלים תכונות ויכולות חדשות תוך כדי.
"זה יותר אורגני ממה שאנחנו עושים בדרך כלל ב-XCOM. כשאתה נלחם בהם, אתה מרחיק אותם, ואתהפַּחִיתלהרוג אותם אבל אתה לא צריך כדי לנצח את המשחק. בכל פעם שהם מנצחים בקרב הם צוברים ידע, וככל שהם צוברים יותר ידע, כך הם הופכים קשים יותר מנקודת מבט אסטרטגית. כשהם צוברים את הידע הזה, היכולת האסטרטגית שלהם אומרת שכנראה תצטרך למקד אותם מוקדם יותר, אבל כדי לעשות זאת תצטרך ליצור ברית עם סיעת ההתנגדות שמתמודדת מולם".
אויבים מתמשכים וחוזרים אינם ייחודיים ל-Shadow of Mordor (וההמשך המרגש הקרוב שלו) אבל נראה שיש כאן מספיק קווי דמיון כדי להצדיק את הנחת השערות על הביטוי Nemesis Unknown כשראיתי לראשונה את הטריילר להרחבה. שאלתי את סולומון אם מערכת הנמסיס הייתה השפעה ישירה.
"יש דמיון קל, כן. כששיחקתי את Shadow of Mordor, כל מה שעשיתי היה לצוד אורקים, ליצור אויבים ואז לצוד אותם, להיכנס לקרבות. אחרי כמה שעות, הבנתי שאני אפילו לא הולך לשום שביל. לניצחון פשוט היה לי כיף לשחק עם המערכות".
זה עשוי להסביר מדוע הנבחרים יושבים בסמוך לקמפיין, ומודיעים לו במקום לעצב מחדש לחלוטין את סוף המשחק.
"ההרחבה עוברת לאורך כל הקמפיין [ולא להיות תוכן למשחק קצה], אבל אנשים ישחקו את זה בדרכים שונות. זה מעניין כי עם The Chosen יותר קשה להתמודד לאורך הקמפיין, אבל חלק מהמערכות שלנו לא נכנסות לאינטרנט עד מאוחר יותר - כי אתה צריך לנצח את ההתנגדות כדי לגשת לחלק מהפונקציות שלהם - אז הורדת ה-Cosen צריכה להיות באמצע המשחק עד מאוחר אבל הורדת אותם לא רק מסירה אותם מהשכבה האסטרטגית, היא גם נותנת אתה הנשק שלהם, שהם מאוד חזקים אז כמה שחקנים פשוט הולכים להוריד אותם מיד, הם רואים בזה מטרה מיידית, וזה לא איך שראיתי את זה, אבל זה מראה את הגמישות של המערכת.
זה הוגן לומר שההופעה של הנבחר הפתיעה אותי. הם רחוקים מפלטת האימה השמנמנה של המדע הבדיוני של XCOM, ונראים יותר כמו אלופים משדה קרב בין-כוכבי-פנטזיה. שאלתי על כוונת עיצובי הדמויות, והאם סולומון מסכים עם ההסתכלות שלי לגביהם כפנטסטיים יותר.
"רצינו לתת להם מראה שלא היה כמו הצבא האוטוריטרי שכבר עשינו, או כמו החייזרים המטורפים מהמקור. אלה היו צריכים להיות בעלי אישיות מובחנת, להיות גבוהים ומרשימים. הם מה שה-Ethereals היינו רואים את היצורים המושלמים ומבחינת שריון, רצינו שזה יהיה מקושט, כי מבחינה רעיונית הם צריכים להיראות כמו מפקדי שריון לרוצח יש טעם מזרחי לשריון שלה, אבל קשה שלא לגרום לבחור עם קסם על הידיים, כמו הוורלוק, להיראות כמו דמות פנטזיה זה פשוט יקרה".
שכתוב השכבות הטקטיות והאסטרטגיות, והכנסת טיפוסי חיילים חדשים לכל סיעה, כל אחד עם נקודות החוזק והחולשה שלו, יספיק כנראה כדי להצדיק את טענתו של סולומון שמדובר בהרחבה עצומה – "זה מרגיש לפעמים כמו שיווק ל תגיד את זה, אבל אני מרגיש בנוח עם זה, אני מבטיח לך, זה נכון" - אבל יש עוד. במקום רק להוסיף אזור חדש, בצורה של ערים נטושים לפני הפלישה, פיראקסיס העניקה לאותם אזורים חדשים נכס ייחודי בדמות האבודים. הם השרידים של אוכלוסיות הערים, מעוותות וחסרות דעת או קרובות אליה.
"בערים הישנות תמיד יהיו לך האבודים. אתה יודע שהם שם בחוץ ואתה יודע שהם באים. הם נמשכים לקול הפיצוצים, שגורמים להם להגיע ממש מהר, אבל הם תמיד יגיעו בסופו של דבר, פיצוצים או לא ברגע שאתה שובר את ההסתרה, הם בדרך".
הם מחזירים תחושת אימה קונבנציונלית יותר ל-XCOM ולאורך השיחה הקצרה שניהלנו עליהם, נזכרתי בפחד שלי מ-Chrysalids ב-X-COM המקורי, עוד בשנות התשעים.
"בערים יש המון רחובות עם קו ראייה מוגבל, מה שהופך את זה ליותר מפחיד. ברגע שהאבודים מגיעים, בנחיל, אתה וגם האדוונט דואגים להם לסיבוב או שניים. אפשר להיפטר מהם. די מהר, הם לא ממש מסוכנים בפני עצמם, אבל הם יכולים להציף אותך אם לא תיזהר".
העובדה שהם יכולים להיות פיתיון, עם פיצוצים, ושהם יתקפו את Advent כמו גם XCOM, מוסיפה קמט חדש למשחק, ולמפגשים יש מכונאי חדש לגמרי.
"יש להם מכונאי לירי ראש. אם אתה מכה אותם ומוציא אותם, הירייה הזו חופשית, אז אתה מנסה להוריד מגרשים בו זמנית, שרשור הורג יחד. כשאחד מהחמצות של החייל שלך, זו בעיה אמיתית , כי הרגע הפסדת בשרשרת שלמה של הרג אז הכל הופך לבחירת מטרות, וזה עובד אותו הדבר עבור האדוונטים שמדפים אותם. זה משחק תחמושת וכמעט כמו חידה של שרשרת כמה שיותר תמונות ואפשר שהנבחרים יהיו נוכחים גם במפות האלה, כך שיש יותר פוטנציאל לכאוס. במקרים מסוימים זה יחזור למקורמְקוֹרִיXCOM. במשחק הזה היו שיאים גבוהים יותר אבל נמוכים יותר, אני חושב".
פעולות סמויות יהפכו את האבודים לאיום מחריד עוד יותר.
"בפעולה סמויה אולי היית שולח אנשים לעיר והם עלולים להגיע למארב. אז יש לך שני חיילים עכשיו לכודים בעיר נטושה, מנסים לברוח, וזה כשהאבודים מפחידים כי אתה לא יכול לקחת אותם על עצמם . ואדוונט צדים אותך גם כן." טעם חדש של משימת טרור לכל דבר מלבד השם.
יש עוד סוג של טרור שאני מרגיש שעלי להזכיר. טרור מהעומק. חשבתי שאולי זו הרחבה של XCOM 2 ברגע ששמעתי שצפויה להכריז, במיוחד לאור ההקנטרה בסוף הקמפיין של XCOM 2, אבל אני שמח שיש לי משהו חדש לגמרי במקום. כפי שאמרתי את זה לסולומון, אם זה הולך לקרות בכלל, Terror From the Deep מרגיש כמו "מה קורה אחר כך ולא מה שקורה לצד הקמפיין של XCOM 2".
"זה בדיוק נכון. אני זוכר שדיברתי עם החבר'ה הנרטיביים שלנו ואמרתי "בואו נסיים את זה בקנטת מים קטנה", וזו הסיבה שהמשימה האחרונה של XCOM 2 מתרחשת במקום שבו היא מתקיימת. והם אמרו, "תעשה אתה לא יודע מה זה מרמז?" וכמובן שכן! זה כל העניין. אבל אולי זו ההתייחסות היחידה שלנו לזה. אולי."
XCOM 2: War of the Chosen יצא ב-29 באוגוסט.