בתוך הרשת ברחבי הרשתהִשׁתוֹלְלוּתכתוצאה מההכרזה על סרט ההמשך של 2K Marin ל-X-COM, לאלה שהתאכזבו/זעמו ללא עוררין על כך ששורשי האסטרטגיה של הסדרה ננטשו, היה לפחות מקור אחד של נחמה מבוססת תורות. זה היה של גולדהוק אינטראקטיבקסנונאוטים, אחד מיותר פרוייקטים מחודשים של X-COM ממה שכל אדם שפוי יכול לספור - אבל הפעם נחוש לשמור על מערכות המפתח והמושגים של המשחק המקורי במקום לשחזר בעבדות כל תכונה, אסתטית ונקודת עלילה. על רקע המלחמה הקרה והולך על כושר צבאי ולא על תחום הקומיקס של תחילת שנות ה-90, הוא מבטיח להיות מוכר אך שונה.
עם זאת, הרבה מאוד מחווה של X-COM נעלמו, נעלמו או פשוט נתקעו באמצע הפיתוח - אכן RPS מקבלת ייעוץ על אחד חדש לפחות כל חודשיים. אז איך/האם זה יהיה שונה? עדיף להשאיר את זה למפתח, באמת - המשך לקרוא לראש הפרויקט את המחשבות של כריס אנגליה למה לעשות את זה, ה-FPS של 2K, Chrysalids הממזרי ומה הולך להיות טוב יותר מהמקור.
RPS: למה X-COM, ומה זה אומר לך באופן אישי?
כריס אנגליה: אני מניח שלכולם יש משחקים מכוננים בחייהם, והעב"ם המקורי: Enemy Unknown בהחלט היה אחד מהם עבורי. קניתי אותו כשהייתי בערך בן שתים עשרה, בימים שבהם הסתובבתי במדור המשחקים ב-PC World וקניתי משחקים המבוססים לחלוטין על אמנות הקופסה והבלורב שלהם. תמיד הייתי פראייר למשחקי אסטרטגיה, וההיקף של המשחק הדהים אותי.
בטח ביליתי חודשים במשחק הזה בחדר חשוך למחצה בתור ילד, שיכור מקוקטייל מוזר של מתח, התרגשות ואימה. אפילו לא הבנתי שזה ללא ספק אחד המשחקים הטובים ביותר שנוצרו עד שנים לאחר מכן, אבל אין לי ספק שזיכרונות הילדות של (לשווא) ניסיון להציל את כדור הארץ יישארו איתי לנצח.
RPS: מה האיזון בין להיות נאמן למשחק המקורי לבין רדיפה אחר החזון שלך?
כריס אנגליה: צוות הקסנונאוטס עושה מאמץ גדול להישאר נאמן למכניקת המשחק המקורית. כותרים אחרים שינו חלק מתמהיל המשחק (למשל על ידי הוספת לחימה בזמן אמת), ואני לא חושב שהם הצליחו לחלוטין בכך. אני חושב שהאחים Gollop מצאו נוסחה פנטסטית למשחק אסטרטגיה מפואר עם X-Com, ואני לא רואה שיש הרבה מה להרוויח משינוי זה שלא לצורך.
אני מניח שהחזון שלנו בא לידי ביטוי בתרגום מכניקת המשחקים האלה לעידן המודרני. אתה לא יכול פשוט לעשות שיבוט ישר עם גרפיקה משופרת, כי הזמנים עברו מאז ש-X-Com שוחרר. קרב קרקע ללא מערכת כיסוי, בעולם של היום? היית צוחק מחוץ לעיר אם תנסה את זה. אנחנו לא מנסים לעשות מחדש את X-Com, אנחנו מנסים לבנות את המשחק שהוא היה אם הוא יצא היום.
RPS: מה בהחלט בפנים, ומה בהחלט בחוץ?
כריס אנגליה: מה יש? כל חלקי המפתח של המקור (אסטרטגיה גלובלית, לחימה מבוססת תור, שטח הרסני) בתוספת דגם חדש לקרב אוויר, מודל כלכלי מאוזן יותר, מערכת כיסוי לקרבות הקרקע, יותר וריאציות יחידות/נשק/מטוסים, בינה מלאכותית ידידותית חיילים, AI חייזרים משופר, תנאי ניצחון חלופיים במשימה, להביורים, חבילות קפיצה ועץ מחקר אינטואיטיבי ורחב יותר. כנראה יש עוד תכונות שהעלימו את דעתי, פשוט הוצאתי את אלה מעל ראשי.
מה יצא? פצצות מפוצצות וכוחות פסיוניים לבני האדם הוסרו כי אנחנו מרגישים שהם לא מאוזנים במשחק, כמו כל הניג'וסים מהמשחק המקורי (אי יכולת לסדר ידנית את החיילים שלך בספינה, לא לזכור עומסים בין משימות, להיאלץ להרוג כל חייזר על המפה כדי לזכות במשימה וכו').
RPS: כיצד ההגדרה החדשה השפיעה על החלטות העיצוב שלך? כמו כן, למה ההגדרה החדשה?
כריס אנגליה: זה לא קרה. אני לא חושב במיוחד שההגדרה הייתה חלק גדול מה-X-Com המקורי. זו הייתה תפאורה גנרית של סרט B קרוב לעתיד, והייתה לה כמעט אפס השפעה על האופן שבו המשחק שיחק. עם זאת, זה השפיע על האווירה והעיצוב האסתטי של הפרויקט - ניסינו להעניק לטכנולוגיה האנושית תחושה גושית ותעשייתית שעומדת בניגוד לספינות החייזרים, כלי הרכב והטכנולוגיה המלוטשות יותר, ובסך הכל האווירה קצת פחות עליזה מאשר לִפנֵי.
ההגדרה של המלחמה הקרה הייתה חלקית בגלל שאהבתי לשחק עם אלמנטים מהסגנון הסובייטי בעת עיצוב ה'מראה' של הקסנונאוטים, וחלקית בגלל שהיא מרחיקה אותנו בבירור מהמשחק המקורי ומהשיבוטים שלו.
RPS: עם מי אתה עובד על הפרויקט הזה?
כריס אנגליה: Xenonauts הוא פרויקט שיתופי מקוון, ויש כנראה כעשרה חברי צוות ליבה שעובדים מרחוק על המשחק במשרה חלקית, ומספר פרילנסרים שעושים עבורנו עבודה בחוזה לפי הצורך. זה בעיקר ניסיון בתעשייה או בתחום קשור בצוות, כך שכולם מסוגלים מאוד.
RPS: איך אתה משווה את עצמך לפרויקטים אחרים של מעריצי X-COM או רימייקים לא רשמיים?
כריס אנגליה: אנחנו שונים בתכלית מפרויקטי המעריצים, בעיקר מכיוון שאנחנו נמצאים בזה מסיבות מסחריות. חרשתי את חסכונות חיי במימון המשחק הזה, שמבטל הרבה ממאבקי המנהיגות שיש לך עם פרויקטים של מעריצים - אני משלם את החשבונות, אז אני יכול להחליט מה יקרה. קבלת ההחלטות מהירה יותר, יש פחות זחילת תכונות והחזון פחות מרוכך, וברור שהתשלום על הצוות מושך גם איכות גבוהה יותר של כוח אדם.
מבחינת הרימייקים האחרים, זה (אני מקווה) באמת יסתכם באיזון המשחק ובליטוש הכללי. שאר הרימייקים הלא רשמיים היו לעתים קרובות משחקים לא מאוזנים, ולעתים קרובות סבלו מבעיות כתיבה ותרגום. אנחנו מתכננים להשקיע די הרבה זמן בהשגת המשחק הנכון, ואנחנו מקווים שזה יסמן אותנו.
RPS: האם אתה מרגיש בטוח שקסנונאוטים יכולים לעמוד לבד וגאים במקרה הלא סביר שראינו המשך רשמי מחודש/מבוסס תורות שהוכרז בכל שלב?
כריס אנגליה: שאלה קשה - זה תלוי כמה טוב היה הגרסה המחודשת הרשמי. אין לנו את המשאבים להתחרות באולפן AAA בכל הנוגע לגרפיקה, אז אנחנו מתרכזים יותר במשחקיות ובאיזון. אני חושב ששחקני אסטרטגיה מעריכים את זה יותר מהגרפיקה.
RPS: מה הייתה תגובתך ל-2K XCOM FPS? איך זה משפיע על התוכניות שלך עבור Xenonauts?
כריס אנגליה: בכנות? מנקודת מבט אישית שמחתי, מכיוון שלא יכולנו לבקש הזדמנות פרסום טובה יותר.
מנקודת מבט של מעריץ X-Com, ברור שהתאכזבתי מכך שהרישיון נשדד בצורה כל כך בוטה. עם זאת, למרות שאני לא לגמרי משוכנע מהחייזרים שהוצגו עד כה, אני דווקא די מתעניין ב-XCOM FPS מכיוון שהגדרת התקופה והתכונות המתוכננות אכן מושכות.
זה לא באמת משפיע על התוכניות שלנו עבור Xenonauts בכלל, לאור הפער העצום בין שני הפרויקטים מבחינת ז'אנר. אני באמת מקווה ש-2K יפיק משחק טוב, כי זה נשמע כמו טוויסט מעניין בנוסחת ה-FPS. זה היה פשוט היה נחמד אם היו בוחרים לזה שם אחר.
RPS: למה אתה חושב ש-2K, או כל אחד אחר שמעורב במשחקים המקוריים, נתן לסדרה לנוח כל כך הרבה זמן, ואינו שואף למכניקה כעת?
כריס אנגליה: אין לי מושג בכלל. אנשים אומרים 'אוי, מוציא לאור גדול לא יכול היה להתחמק מלעשות מחדש משחק ישן!', אבל אני לא חושב שזה נכון. אני לא אומר שהם יכולים לפרסם את זה כאחד מפרויקטי הדגל שלהם, אבל הם יכולים בקלות לייצר סרט המשך מבוסס תורות של X-Com עם צוות קטן (בעצם עושה את מה שאנחנו עושים) ואני בטוח שהם' ד להרוויח החזר נאה מאוד על ההשקעה שלהם.
RPS: Chrysalids. ממזר, כריסאלידים מרושעים. מה המקבילה שלך?
כריס אנגליה: יש לנו מקבילה במשחק עם כל אותן יכולות כמו היצור המקורי, אבל עם טוויסט קטן שהופך אותם אפילו יותר נוראים מהקריסלידים המקוריים. אבל אני אתן לך לגלות בעצמך מה זה.
RPS: ולבסוף, מתי נוכל לצפות לראות יותר מ-Xenonauts, ולקבל תחושה טובה של איך זה נראה ומשחק?
כריס אנגליה: הבאנו את שלנואתר חדשבמהלך היומיים האחרונים, מה שמספק הרבה יותר פרטים על הפרויקט. הקוד עשה צעדים גדולים במהלך החודשיים האחרונים, והרבה מהפונקציונליות קיימת (תוכל לראות בדיוק כמה עלסטטוס הפרויקטעמוד של האתר שלנו).
נתחיל להפיק סרטונים וצילומי מסך בשבוע הקרוב בערך (אני רק מלטשת חבורה של רכיבי ממשק המשתמש), ונמשיך לעשות זאת עד לשחרור. אם אתה רוצה לראות איך זה משחק, תצטרךלהזמין מראש. ברוח דומה לצוותים ב-Wolfire, אנו ניתן להזמנות מראש גישה מוקדמת לחלקים שונים של המשחק כדי לקבל משוב כיצד נוכל לשפר אותו לפני השחרור.