בין אם אתה פראייר למותג הפרוותי שלהם של קונג-זעם או לא,World of Warcraftהפנדות של רשמית כאן כדי להישאר. למרבה המזל, הסרת הערפול המסתורית של Pandaria חשפה למעשה את אחת מהרחבות ה-Wow היותר טובות בזיכרון האחרון, אז החיים ממשיכים - ודי בשמחה. אבל בעוד מתחרים טריים אוהביםמלחמות הגילדות 2ממשיכים להיות שיחת העיר, MoP לא ממש כבש את העולם (בטעם וורקראפט או אחר) בסערה. איטי ויציב למרות שהתהליך עשוי להיות, MMOs מתפתחים. בטח, העולם של WoW גדול מתמיד, אבל כל התפרצות מאומצת שלו גוררת אחריה חריקה מחרישת אוזניים. אז מה הלאה? איך Blizzard מתכננת לשמור על WoW רלוונטי? האם זה כרוך ב-free to play? חזרה לימי התהילה של Horde vs Alliance? עוד מינים של דובים שאפשר לשחק בהם? במהלך GDC Online, ישבתי עם במאי ההפקה ג'יי אלן ברק כדי לברר.
RPS: Mist of Pandaria סוף סוף יצא, וזה די טוב! אבל זה לא נמכר כמו שצריך. זאת אומרת, זה הצליח באותו מספר בשבוע כמו Cataclysm עשה ביום. למה אתה חושב שזה היה? במישור פני השטח, Cataclysm היה דרקונים ענקיים וכל הדברים האפוקליפטיים הגדולים האלה בעוד ערפילי פנדריה הם... דובים. אתה חושב שהתמונה הזו הניאה כמה אנשים?
ברק: אני כן. יהיה מעניין לראות איפה אנחנו נמצאים בעוד חודש, מבחינת מכירות ואיך זה יוצא. יש אחוז של אנשים שלא בהכרח מתלהבים מפנדריה או פנדרן. לא ממש בהכרח ידענו מה זה הולך להיות אומר על ההרחבה. ראיתי קצת ביקורת על זה שהשתעשע קצת, וזה לא באמת מה שחשבנו עליו. אבל גם שמעתי שמפה לאוזן כנראה טובה יותר מקטקליזם.
אתה צודק: זה ממש קל להזדהות עם דרקון ענק שהורג את העולם. זה נושא נפוץ מאוד, ארכיטיפי של נושא שעובר עלינו. יהיה מעניין לראות איפה אנחנו נמצאים בעוד חודש. הייתי אומר שהיינו מרוצים מאיך שהדברים התנהלו עד כה.
RPS: התוכנית היא להתמקד שוב במלחמת Horde vs Alliance עכשיו, נכון? אתה פותח את זה בתיקון הבא. מה התוכנית הרחבה יותר לכך? איך אתה הולך להחזיר את הקרב הזה לקדמת הבמה באופן שבאמת מעצב את המשחק?
בראק: הנושא המרכזי שאנו חוקרים עם ערפילים ופאנדריה, עם משחק הבסיס, הוא הרעיון שמלחמה יוצרת את הבעיות של פנדריה. יש הרבה סיפורים שבהם השחקן מגלה את זה. תיקון 5.1 הולך להציג את החלוץ של... אוקיי, עכשיו Pandaria התגלתה על ידי העולם. נגיד שצבאות הברית יעשו את תפיסת האדמה שלהם.
בתיקונים הבאים יהיו לנו שכבות פשיטה אחרות, ואז תהיה לנו המלחמה להסלים עד לנקודה שבה גארוש [Hellscream] למעשה מתחיל לעשות כמה דברים שלא בהכרח תואמים את מה שאתה מחשיב כ-Horde מכובד מסורות. כבר הכרזנו שאנחנו הולכים לקבל אותו בתור הבוס האחרון של מחזור ההרחבה הזה. אנחנו נרגשים לראות איך זה הולך. למעשה לא הבנו בדיוק איך זה הולך להסלים וכל החלקים השונים של זה, אבל אנחנו מדברים על זה עמוק.
RPS: פוסט הבלוג המבוא הזכיר משימות יומיות ודברים כאלה. זאת לא נראית לי מלחמה ענקית ואפית. זה פשוט נראה כמו יותר ממה שכבר עשיתי, אבל עם מעטפת אחרת.
ברק: כן, לגמרי. אנחנו מנסים ניסוי שבו אנחנו הולכים לעשות יותר... אנחנו הולכים לשנות את המשמעות של להיות תיקון WoW. כל תיקון בעידן ה-Wow המודרני היה שכבת פשיטה, לפעמים צינוק, לפעמים לא, אבל תוכן שלם לכל סוג של רמה.
אנחנו מנסים ליצור טלאים קטנים יותר וטלאים גדולים יותר. עדיין יהיו לנו תיקונים שהם שכבות הפשיטה הענקיות. עדיין יהיו לנו תיקונים שיהיו מה שאנשים חושבים באופן מסורתי כתיקון WoW. אבל יהיו לנו גם טלאים קטנים מאוד שיש להם רק כמה תרחישים, אולי סרט או שניים שהם ויגנטים קטנים, וסבב של משימות יומיות. זה מה 5.1.
RPS: האם אתה חושב שזה יעזור לצמצם את ערימת המנויים המבוטלים שנוטה להופיע ברגע שהעניינים יסתדרו לאחר הרחבת WoW חדשה?
ברק: לא חשבנו על זה ככה. זה יכול להיות משהו שיהיה מדהים, אבל לא חשבנו על זה במונחים האלה. זה היה הרבה יותר על... אנחנו יודעים ששחקנים נכנסים וצורכים תוכן. אנחנו יודעים שהם רוצים יותר תוכן. אנחנו יודעים שאנחנו לכודים במעגל הזה של מה זה אומר להיות תיקון WoW. היינו צריכים לקבל החלטה לגבי איך אנחנו הולכים לבצע את העדכונים האלה שהם מהירים יותר. כי זה עדיף לשחקנים, לקבל עדכונים תכופים יותר. אז איך עושים את זה? התשובה היא ליצור עדכונים קטנים יותר ועדכונים גדולים יותר, כדי לנסות לדבוק בלוח זמנים מהיר יותר.
RPS: כמה קשה הצוות עובד על כל זה? אני יודע שהעברת מספר לא מבוטל של אנשים לפרויקט טיטאן...
ברק: למעשה, הצוות גדול יותר ממה שהיה אי פעם. זה עומד על 165 אנשים כרגע.
RPS: וואו. זו צוות גדול מאוד. אני מתאר לעצמי שיש לך הרבה רעיונות לשמות עבור XCOM. בכל מקרה, חינם להפעלה. אני יודע שאלו אותך על זה מיליון מיליארד פעמים, אבל אני אתגעגע אם לא אכנס - במיוחד בהתחשב בכמה אנשים נשבעים בזה לחלוטין כאן ב-GDC Online.
ברק: אנחנו כן מסתכלים על זה. בהרבה משחקים עברו את המעבר הזה. עם זאת, לא יצרנו את WoW לשוק חופשי לשחק. כשמסתכלים על המשחקים שעשו את המעבר הזה ואיך הם עשו את זה, אנחנו מנסים להסתכל איך הם עושים את זה. זה לא משהו שאנחנו מרגישים שאנחנו שוקלים או עובדים עליו.
אבל אתה לגמרי צודק. היינו טיפשים לא לשקול את זה לפחות מדי פעם, לחשוב מה זה אומר. אני לא בהכרח יודע מה הדבר הנכון עבור WoW, אם היינו שוקלים את הדגם הזה. אבל אנחנו בהחלט מנסים ללמוד לקחים מאנשים אחרים כשאנחנו רואים אותם עושים את זה. זה מוקד עצום של הכנס הזה. זה היה מוקד עצום ב-MMO במהלך השנים האחרונות.
זה מדהים בעינינו, הלך הרוח הצרכני. הלך הרוח הצרכני כבוי על ידי הרעיון הזה של מנוי חוזר. 15 דולר לחודש זה זול להפליא. זה זול להפליא. אתה בקושי יכול ללכת לסרט של שעתיים תמורת 15 דולר. אבל זה לא משנה. ואז אתה אומר, "ובכן, הנה עניין בחינם למשחק..." אתה יכול להוציא על זה $30, $40, $50 דולר בחודש ולאנשים אין בעיה לעשות את זה. זו פסיכולוגיה מעניינת לשני סוגי המשחקים.
RPS: יש ויכוח מתמשך אם הרצון לעורר את קליפת הארנק של המוח משפיע בסופו של דבר על עיצוב המשחק. הרבה מעצבים נשבעים למעלה ולמטה שזה לא כך, אבל מה דעתך? כלומר, הזכרת ש-Wow לא נוצר עם F2P בראש. האם אתה חושב, ברמה מסוימת, שיקול כזה הוא בלתי נמנע?
ברק: כן. יש הרבה חברות שעושות את זה בדרכים שונות. אין ספק שלחלק מהחברות יש את כל זה... "אנחנו מפרידים את המונטיזציה מאנשי העיצוב. אנשי העיצוב אומרים מה קורה ואנשי העסקים מוצאים כמה דרכים לייצר רווחים מזה והם מצליחים". אני חושב שיש גם את הצד ההפוך, וזו גם דרך להצליח, כלומר אנשי העסקים שאומרים, "היי, אנחנו רוצים לשנות את זה ולהרוויח מזה, ושעיצוב המשחק יתמוך בזה." כולם עשו הכל, נכון?
זה רק להחליט מה זה שאתה רוצה לעשות, או למה אתה רוצה להתקרב. אני לא באמת חושב שיש נכון או לא נכון, בהכרח. בהחלט מתקבל על הדעת שיש לך משחק שבו היבט המונטיזציה נפרד מהעיצוב. הרעיון שיש לנו את המשחק הזה, הרווחנו אותו בצורה הזו, ויש לנו את נקודות המונטיזציה השונות האלה - שבהן העסק של זה נפרד מהחלטות [עיצוב]. אבל בהחלט לא כולם.
אני חושב שזה יכול לעשות דברים מבולגנים. אני לא חושב שזה כלל שצריך. אם אתה חושב על... זה לא בחינם להפעלה, אבל זה אותו דבר רק שונה, שהוא עליית ה-DLC בקונסולה. לפני כמה שנים לא היה DLC. עכשיו זה נמצא בכל מקום ברוב המשחקים. הרבה משחקים יוצאים עם DLC. האם הם מעצבים את המשחק הזה עם DLC בראש? אוּלַי. האם אתה יכול ליהנות מהמשחק בלעדיו ופשוט לשלם את ה-$60 דולר שלך ואתה נהנה איתו? בְּהֶחלֵט.
זה לגבי המצגת. זה לגבי העיצוב. זה בערך איפה הנקודות האלה. אני חושב שזה המפתח. אתה בהחלט יכול לעשות את זה אז זה מרגיש כמו "כאן אנחנו מחייבים אותך", ואתה כשחקן יודע שזה מה שזה. אז אתה יכול לעשות את זה הרבה יותר בעדינות איפה שזה יכול להיות יותר קוסמטי, או הרבה יותר עדין. יש הרבה אפשרויות לזה.
אני לא חושב שהתעשייה מצאה [מודל מושלם]. התעשייה עדיין מתנודדת, נכון? הם עדיין מבינים מה הדרך הנכונה או כמה מהדרכים הטובות לעשות זאת. יש אנשים שמצליחים מאוד ויש כאלה שלא. אנחנו עדיין מבינים את זה בתור תעשייה.
RPS: האחרות העיקריות שראיתי ממפתחי MMO ב-GDC Online השנה היא גישות חלופיות לאינטראקציה של MMO. רבים מהם מרמזים שלשחקנים נמאס מחיפושים, פשיטה, PVP-ing וכו'. אחרים אומרים זאת בפה מלא. איך אתה מגיב לזה, בהתחשב בכך שאתה סוג של חלוצי הרבה מזה - לפחות, כפי שזה היום?
בראק: "תחכום השחקן" הוא איך אנחנו מדברים על זה בליזארד. תחכום הנגן מדהים היום לעומת כאשר WoW יצא. מדהים להסתכל על מכניקת בוס שהייתה קיימת ב-Molten Core, כדוגמה. הנה הבוס הזה. יש לו את שתי התוספות האלה. לא ניתן להרוג את התוספות. אתה חייב לדאוג לתוספות האלה. אתה צריך לדחות את הבוס. זהו. זה מכונאי בוס אמיתי ב-Molten Core. אין לנו בוסי צינוק שהם כל כך פשטניים יותר. שחקנים יראו את זה, יבינו את זה, ולא יהיו להם אתגר מיידי. זה מדהים, התחכום של השחקנים, מבחינת מה שהם מסוגלים לצרוך, מה הם מסוגלים לעשות, העלייה של סוג התקשורת של השחקנים וכל מה שקורה יחד עם זה.
משחק מתעורר הוא פנטסטי. אני חושב שאפשר לייצר רווחים ממשחקים מתפתחים קצת יותר קל וקצת יותר שקוף מתוכן. אם אתה חושב על... זו דוגמה נוראית, אבל... אני רוצה להפעיל את ליבת מותכת, זה יהיה דולר אחד. זה ממש בפנים שלך, "חסמנו את התוכן הזה ואתה לא יכול לקבל אותו אלא אם אתה משלם." אתה מכניס את הרבע שלך למכונה כדי לעבור דרך הקרוסלה.
משחק מתעורר, זה קצת יותר מעניין. אולי יש שדרוגי נשק, במקרה שלPlanetSide 2. דברים שונים כאלה שיש להם שגורמים לזה להרגיש קצת יותר... "אתה נהנה. אתה מסתדר טוב. רוצה לעשות קצת יותר טוב? הנה החנות הזו שבה אתה יכול לעשות את זה."
RPS: האם אתה חושב ש-Wow יכול להפיק תועלת מאלמנטים חדשים יותר?
ברק: כן. יש לנו מגרשי קרב במשחק מאז 2005. אנחנו ממשיכים להוסיף מגרשי קרב ומשחק חדש. אנחנו חושבים שזה משחק ממש טוב לשימוש חוזר, שניתן לשחק שוב, שאנשים נהנים איתו. יש את מכונאי הכבוד נוסף על כך. זירות הן הרבה יותר נישה, אבל הן דבר דומה. אנחנו תמיד מנסים לעשות דברים כאלה.
אני חושב ש-Wow הוא משחק מונחה תוכן. כרגע זה המשחק שהוא. בהחלט יש ציפייה של השחקנים איך הם הולכים לחוות סיפור, איך הם הולכים לחוות את העולם. יהיה לנו קשה להתרחק מזה. אבל לשים דברים על זה תמיד משהו שאנחנו מעוניינים לעשות. קרבות חיות מחמד פחות מתעוררים, אבל הם הרבה פחות מכוונים לתוכן מאשר רבות מהמערכות שהכנסנו למשחק.
RPS: אבל מה עם משהו שונה באופן מוחשי יותר? אני מתכוון, שדה הקרב באמת הרעיד את העניינים בזמנו, אבל הם סטנדרט ז'אנר עכשיו.
בראק: בכל פעם שאנחנו מדברים על ההרחבה הבאה או התיקון הבא או כל שינוי מערכתי שאנחנו רוצים לעשות, אנחנו תמיד מנסים לשכב אותו על גבי משהו שכנראה כבר יש לנו. דוגמה טובה לכך עבור ערפילי פנדריה הולכת להיות מצבי אתגר. אתה יכול לרוץ מבוכים. אתה יכול להפעיל אותם במצב אתגר. יש תגמולים על הדברים האלה. זה קצת עושה שימוש חוזר בתוכן קיים, אבל זה נטייה חדשה לאותו סוג של דברים.
האם נדבר על זה להרחבה? אנחנו בהחלט נעשה. בכל הרחבה אנחנו מדברים על... "מה הסיפור שאנחנו רוצים לספר? מהי הארץ שבה אנחנו רוצים שאנשים יהרפתקה? מהן המערכות שאנחנו מרגישים שהמשחק צריך או שהשחקן הזה היה רוצה שיהיו לנו או שפשוט יהיו רעיונות מגניבים?"
RPS: אז, כמה דברים חדשים לגמרי אתה באמת יכול להוסיף? כלומר, הטכנולוגיה של WoW נחתה לראשונה בידי השחקנים בשנת 2004. האם WoW פשוט מושרשת מדי בטכנולוגיה ישנה יותר מכדי לבצע תוספות גורפות ודינמיות או שינויים במבנה הליבה שלה?
ברק: אנחנו יכולים, בעצם. הצוות גדול יותר ממה שהיה אי פעם. הצוות היה 60 אנשים כאשר WoW נשלח, אז עכשיו יש לנו יותר מ-100 יותר. זה אחוז עצום של אנשים גדולים יותר. יש לנו קבוצת הנדסה ממש מוכשרת. השרת ורכיבי הקצה האחורי שוכתבו למעשה מחדש כדי לבצע את כל התכונות מסוג השרת שאנו רוצים שיהיו לנו. בשנת 2004 עם ארכיטקטורת השרתים הקיימת, לא הייתה יכולת לבצע מופעים כמו שאנחנו עושים את זה עכשיו. לא הייתה דרך לעשות חוצה ממלכה. לא הייתה דרך לעשות שלבים. לא הייתה שום דרך לעשות את הגיבוש השונות של מחפש קבוצות, מחפש-פשיטה. כל הדברים האלה דרשו מאיתנו לשכתב לחלוטין את השרת. זה היה פרויקט של שנה. זו הייתה השקעה עצומה בזה. אין דבר שאנחנו לא יכולים לעשות אם יש לנו מספיק זמן.
זה פשוט, אתה רוצה לקחת את זה על עצמך? אתה חושב שזה הדבר הנכון למשחק? אנחנו לא באמת חושבים על "אנחנו לא יכולים לעשות XYZ." אנחנו חושבים על, "מהי חווית משחק טובה וכיצד אנו משיגים זאת מבחינה טכנית?" וגם, "האם אנחנו מוכנים לעשות דברים שונים?"
RPS: למרות זאת, אחת התלונות העיקריות שאני שומע בכל פעם שאנשים חוזרים לפאנדריה היא "זה תוכן ממש טוב, אבל אני עדיין מרגיש שאני משחק במשחק ישן יותר. יש הרבה דברים שאני יכול לעשות במשחקים חדשים שמרגישים יותר אינטואיטיביים, וזה מוזר שהם נעדרים כאן". מה התוכנית שלך לפתח את WoW ולהשאיר אותו רלוונטי - הן מנקודת מבט תוכן והן מבחינת איך זהמרגיש?
בראק: זה משהו שאנחנו מחשיבים ככל שעובר הזמן. יש דברים חדשים שהצגנו עם Pandaria שמעולם לא היו לנו קודם. יש לנו מכניקה חדשה עם כיתת הנזירים שמעולם לא הייתה לנו קודם. יהיה לנו קשה מאוד לשנות הרבה מהאופן שבו מעמדות מסוימים פועלים. אתה יכול להוסיף מכניקה חדשה למעלה, אבל בסופו של דבר אתה לא תרצה שהאדם שמשחק קוסם, למשל, או נוכל, ייכנס למחרת ויהיה לו דרך אחרת לגמרי לפעול. אז יש גם את הקטע הזה. זה איזון עדין.
RPS: עם זאת חיפשת מודרניזציה של היבטים מסוימים, נכון? לגרום לגזעים הישנים להיראות יותר בקנה אחד עם החדשים, לשפץ תוכן חסר ברק של Burning Crusade, ומה לא...
ברק: כן. בכל BlizzCon, מישהו ישאל בשאלות ותשובות הפתוחות שלנו על מה התוכנית לכך. זה משהו שאנחנו בהחלט רוצים לעשות. אם מדברים על זה שזו פעולת איזון... מתחשק לי לשנות את הדמויות של השחקנים והאופן שבו זה עובד הוא מאוד בסיסי. זה מאוד ליבה. זה מאוד מסוכן. זה מאוד מפחיד. הסיפור האהוב עלי על זה הוא שהיה לנו... הנקבה האנושית. זה לפני שנים על גבי שנים, בימי מסע הצלב הבוער. שחררנו תיקון, והיה משהו שונה עם מודל הדמות הנשית האנושית בתיקון. הפורומים עלו באש. "אוי אלוהים! זה נראה כל כך נורא! זה נראה נורא!"
הסתכלנו אחורה ביומן השינויים כי אפילו לא ידענו מה קורה. מה שקרה הוא שאמן טכנולוגיה עבר והוא תיקן את העפעף הימני מהבהב. העפעף הימני היה מהבהב, והמכסה היה מתהפך בכל פעם שהמצמץ. הוא שינה את זה. הוא הזיז קודקוד אחד למעלה רק מעט, אז עכשיו הוא מהבהב נכון. גָדוֹל. קָבוּעַ. תעבור לדבר הבא. הוא לא חשב על זה כלום.
היית מסתכל בפורומים והיית חושב שהרגנו תינוק. "אוי אלוהים, הם שינו הכל!" לא, באמת, שינינו קודקוד אחד שאתה כנראה אפילו לא יכול להבחין בו. אבל זה מדהים איך אנשים נמשכו לזה. כי זה האופי שלהם.
RPS: כן. זה באמת מרתק. אנשים מבלים אלפי שעות עם הדמויות האלה, סופגים כל פרט אחרון.
בראק: וזההואאותם, בהקשר מסוים, נכון? בהחלט יש סוג של האנשה שקורה להרבה שחקנים. לשנות את מי שהם זה די רציני. זה בהחלט משהו שאנחנו רוצים לעשות. יש לזה את כל האתגרים האלה. יש לו את כל הבעיות האלה. אבל זה בהחלט משהו שאנחנו רוצים לעשות. אתה מסתכל על הפנדרן, או אפילו גובלין, ומשווה אותם לאנושי, שהוא לדעתי הדמות הראשונה שאי פעם יצרנו במשחק, או הטאורן... זה די עצוב.
ואז מסע צלב בוער, דיברנו גם על זה. היה תקופה שבה מסע צלב בוער היה הדבר הטוב ביותר שעשינו אי פעם. עכשיו זה הדבר הכי גרוע שעשינו אי פעם, כי כל השאר העלה את הרמה, עם Cataclysm. זה בהחלט נמצא ברשימת הדברים שהיינו רוצים לעשות, אבל עדיין לא דיברנו על לעשות את זה.
RPS: אז לאחרונה,כולם מתו.
ברק: כן, מישהו השתמש בפריצה. זה לא היה כמו משהו שה-QA דפק או שפישלנו, בהכרח. מה שקרה זה שיש שפת סקריפטים. הייתה דרך לזייף את השרת להפעלת סקריפט שבסופו של דבר הרג את השחקן שאליו הוצמד הסקריפט. הורדנו את השרתים, הוספנו צ'ק שאומר, "היי, האם מותר לך לעשות את זה עכשיו?" הבעיה נפתרה מהר מאוד. אבל אלו היו שעתיים מעניינות, בלשון המעטה.
RPS: ובכן, זה World of Warcraft. זה ה-MMO שכולם יודעים עליו. אני מתאר לעצמי שהרבה אנשים מנסים להוציא דברים כאלה, נכון? אבל אני לא חושב שהרבה אנשים מבינים כמה עבודה אתה משקיע רק כדי לוודא שהמשחק שלך מוגן.
ברק: זה מצער, מספר הדברים שאנחנו לא יכולים לעשות בגלל אנשים רעים. בגלל רמאים. יש הרבה אנרגיה וזמן שנכנסים בדיוק למה שאתה מדבר עליו. לפעמים אנחנו מתגעגעים ויש אנשים מתים בכל עיר הבירה. זו תקופה מהנה. אבל כן, זה מעניין, כמות האנרגיה שצריכה להיכנס לדברים כאלה. אנשים תמיד מנסים.
RPS: אז פוצצתם את העולם עם Cataclysm, ואז ה-Pandaren - המירוץ האחרון של WoW של "מה אם" - הצטרף למאבק. אם להיות בוטה, מה נשאר? אילו אפשרויות נותרו לך ב-World of Warcraft לאחר מכן?
בראק: מבחינת סיפורים שאינם גמורים, בוודאי שסיפור הלגיון הבוער אינו גמור. יש את סרג'רס והחבר'ה שלו שמוכנים בכל מה שהוא רוצה לעשות. משתלט על היקום. זה אולי צעד אחד מעל Deathwing [במונחים של אפיניות]. אני לא בהכרח חושב שזה הסיפור הבא הנכון עבור WoW, אבל זה סיפור שנוכל לספר.
יש לנו גם הרבה אנשים מקומיים תוצרת בית. יש אלפי ואלפי דמויות. אז אל תחשוב שיש מחסור בכל מה שאנחנו הולכים לעשות את זה. בהחלט יש מחסור ב-Warcraft III [holdovers]. הרבה מהנבלים של וורקראפט III, הם עברו את השיא שלהם. נצטרך ליצור נבלים חדשים.
רצינו לקחת הפסקה מהעניין האפוקליפטי עם Pandaria, אז המצאנו נבל חדש כדי לעזור לזה ולגרום לזה להיות קצת יותר של עולם בהיר ושמח יותר. אני שמח איך זה יצא. אני חושב שזה היה טוב לשחקנים. פנדריה מרגישה הרבה פחות מעיקה. למרות שיש את הכוח המרושע הזה... יש לך גם, נניח, את הצינוק עם הקופים השיכורים. כשהתחלנו לדבר עליהם לראשונה, אמרתי, "טוב, זה נשמע די טיפשי." אבל בעצם לשחק את זה ולעבור את הבטא, זה סופר כיף. זה סופר גחמני. התחלתי לצחוק בקול הרבה יותר עם הרבה מהדברים שעשינו בפאנדריה, שלדעתי זה טוב. אני לא מודאג ממחסור בנבלים. בהחלט יש מחסור בנבלים ידועים, עם זאת, זה בטוח.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.