מפתחי אינדי פינייםFrozenbyteלאחרונה משך את תשומת ליבנו עם היורה מלמעלה למטה,Shadowgrounds, שהיה קצת חייזרים. המשחק האחרון שלהם בקושי יכול להיות רחוק יותר מהדכדוך והירי הזה:טרין(כמו ב-"fine") הוא פלטפורמת אגדות עם גלילה צדדית, מונחה פאזלים, שנבנתה במסורת חילופי הדמויות של הצבא השוויצרי של הוויקינגים האבודים. אבל האם זה טוב? ומה הקשר לתמחור? הנה מה אני חושב.
מלכתחילה ברור ש-Frozenbyte מציירים כעת עם העפרונות היקרים: המצגת של טרין נפלאה, והעולם הגלילה הצידה זוהר - אולי חסר תקדים - בפרטיו הנוצצים והמקרוצצים. פטריות מתנפחות נבגים, גבישים כהים נוצצים וחורקים, מתכות ישנות מנקרות ומנקרות, רסיסי עץ ומתנפצים, רתיחה של מאגמה, גיהוקים חומציים, שרושים ובועות, האווירה מנצנצת ומנצנצת. עולם הפנטזיה המתואר כאן בקושי יכול להיות מסורתי יותר, ובכל זאת הנה צוות אמנות אחר שמראה לנו שבכל זאת הם יכולים ליצור משהו שאנחנו רוצים לראות יותר ממנו, שאנחנו רוצים לחקור ולתעד. זה יפה: במיוחד כשמצפים שלד נושף אש עם פטיש גדול.
כמובן שהדיבור החם והגישה הכללית של "סיפור לפני השינה עם קפיצה" עוזרים למסגור של כל הפאר הזה. אבל משני להצלחת המשחק עצמולמעשה משאיר אותנו לשחק. ההתנשאות היא כזו: שלוש דמויות חייבות להציל את הארץ מרוע מתים, והן לכודות בישות האחת. אביר, קוסם וגנב כולם יכולים להתבטא בלחיצת כפתור אלא אם כן, כמובן, אתה משחק במשחק מרובה משתתפים, שאליו אגיע בעוד דקה. התוצאה היא ששיחקתי את זה רק בכמה פגישות, עד להזנחה של משימות דחופות וחשובות הרבה יותר.
האביר טוב בלהכות דברים. בתחילה הוא מקבל חרב ומגן, שבהם הוא יכול להשתמש כדי לחבוט בדברים, וכדי להגן על עצמו מפני כמה התקפות. המגן נראה קצת לא עקבי, ואני בהחלט רוצה שהוא יוסיף רמה גבוהה יותר של התנגדות להתקפות, ובסופו של דבר לא השתמשתי בו הרבה. האביר מסוגל מאוחר יותר להרים דברים ולזרוק אותם (לא כל כך שימושי) ולנגח דברים עם פטיש (אכן שימושי מאוד). הוא למעשה הדמויות הכי פחות שימושיות משלושת, למרות היותו שימושי מול המוני האל-מתים שמגיעים למסך כדי לנסות לעצור אותך. (הדמויות מפטפטות ביניהן תוך כדי המשחק, והעלו חיוך קטן כשהאביר אמר: "כל הקפיצה הזו מסביב...זה לא לגברים מבוגרים."")
הכוחות של הקוסם הרבה יותר שפירים, אבל בכל זאת ניתן להשתמש בהם בצורה התקפית. בתחילה הוא מסוגל ליצור קובייה, אחר כך קרש, ואז פלטפורמה צפה, עם מחוות עכבר באוויר. ניתן להפיל את הקובייה והקרש - כמוצא אחרון - על אויב, ולרסק אותם. השימוש בקוביות, הקרשים והפלטפורמות יכול להיות בדרך כלל הדרך המהירה ביותר לעבור כל פאזל נתון, בהנחה שאינך יכול פשוט לעבור דרך הנינג'ה עם הגנב. לאשף יש גם יכולת טלקינטית, המאפשרת לך להזיז אובייקטים פיזיקה שונים, כולל גושי אבן או מנגנונים קבועים, מסביב למסך. כך ניתן ללחוץ על כפתורים, לגשר בין תהומות, לחסום אויבים.
לגנבת יש קשת, שבעזרתה היא יכולה לירות חיצים, ובהמשך מספר חיצים וחיצי אש, אבל יש לה גם חבטה. הגראפ, שיכול לירות מכל פיסת עץ במישור הדו-ממדי של המשחק, הוא הכלי החזק ביותר בשלב מוקדם. אתה יכול לעקוף חידות שלמות בנקודות של ההליכים, וגם לצאת מהר מאוד ממצבים מסוכנים. הגנב המהיר, בעל יכולת קפיצה מאוד, הוא, אם כן, נכס חזק מאוד בשני הדברים הראשונים של המשחק. התקפת הטווח של הקשת היא גם שימושית ביותר: חיצי דואר זבל פירושו שלעתים קרובות אינך צריך להסתכן בקרב תגרה כלל. ביליתי די הרבה זמן בתור הגנב.
החידות מורכבות בדרך כלל ממספר פלטפורמות שאינן ניתנות להשגה, עם סדרה של בעיות דרכן עליך לנווט כדי להגיע לבלתי ניתן להשגה, או כדי לפתוח שערים מרכזיים. יש לערום בלוקים בצורה טלקינטית, יש לנפץ מחסומים, להתחמק מכדורי אש, לקפוץ חומצה, לשחות נתיבי מים אפלים עמוקים, והכל תוך כדי התמודדות עם אויבי השלד הרבים. החידות היחידות שהכשילו אותי במשך יותר מכמה דקות היו אלה שבהן המסלול לא היה ברור לגמרי, או שבהם לא חשבתי עם כל ערכת הכלים שלי. בדרך כלל האתגרים שהמשחק מציב בפניכם כולם כמעט קשים-מספיק, כך שאתם מחייכים כשאתם עוברים אותם, במקום להיתקע ולזעם. למעשה, ניתן לטעון כי ערכת הכלים שסיפק המשחק היא למעשה גמישה מדי במקרים רבים. מצאתי את עצמי מעקף את מה שנראה כמו ערכות פאזלים שלמות עם שימוש חכם בגרפל, או שילוב של קפיצה בכוח ופריטים שנוצרו על ידי הקוסם. אתה מרגיש כאילו התבדת או רימת את דרכך על פני כל מספר מצבים.
גם המוות אף פעם לא מהווה בעיה גדולה מדי, מכיוון שאתה רק נדחק למחסום הקודם, ואולי נאלץ לשנות אופי. הצטמצמתי באופן קבוע לקוסם, לאחר שהרגתי אביר וגנב, ועדיין הצלחתי לקפוץ, לדלג ולגשר דרך למחסום הבא, שם היבטים אחרים שלי קמו לתחייה (אם כי עם בריאות מופחתת).
זה שונה למדי במשחק מרובה משתתפים. יותר מדמות אחת על המסך היא מכפיל קושי מרתק. יש לגשת לכל חידה אחרת, כי אתה צריך להבין איך להעביר את שני האנשים דרך המכשול. כנגן סולו יכולתי לעתים קרובות להסתמך על מבנה מתמוטט או על רצף מיומן של קפיצות מתמשכות, ואלה לא היו אפשריים מרובי משתתפים, כי השחקן השני יכול להישאר מאחור. התהליך כולו משתנה ומאט: כשהפאזלים הם סיכויים שונים לגמרי עבור שנינו. הצלחתי לשחק רק חלק מהמשחק עם שניים מאיתנו (מקלדת/עכבר, משטח 360), אבל זה הפך מהר מאוד למתסכל. אני אפילו לא יכול לדמיין כמה קשה זה חייב להיות עם שלושה אנשים: או בלתי אפשרי, או כל כך קשה שזה כבר לא הופך למהנה, אני חושד. אני בטוח שחלק מהאנשים יקבלו מזה בעיטה, אבל זה לא סוג השיתוף שבאמת מושך אותי.
זעמות אחרות כללו את העטלפים: המון רוחשים שמדי פעם מביאים למוות אינסטה כי אי אפשר להתרחק מהם מהר מספיק. והרמה הסופית, שהיא ספייק קצת מטופש בקושי.
עם זאת, לרוב, מדובר בהשתוללות צדדית נהדרת בפיזיקה מהאגדות, אידיאלית לנגן הסולו הגחמני, או לשלישיית חברים מאוד משתפים פעולה. אני לא יכול להדגיש עד כמה עולם המשחק מקסים: Frozenbyte הצטיינו בעצמם ויצרו משהו בלתי נשכח באמת. לקחתי את הזמן לחקור ולבטל, ועדיין עברתי את זה תוך שש שעות בערך, עם עוד כמה כדי להמאס ממשחק מרובה משתתפים. המשמעות היא ש-Trine הוא, אם יש לך שמץ של עניין בפלטפורמת פאזל-פלטפורמה יפה להפליא, בהחלט משחק שכדאי לך לקנות. אבל כנראה לא בנקודות המחיר הנוכחיות של £20/$30, אלא אם כן אתה עשיר להפליא במזומנים. כשהמחיר ירד נמוך יותר זה הולך לרכישה ברורה, ואנחנו נעקוב אחרי שזה יקרה, לא כל שכן לא הייתי רוצה ש- Frozenbyte יסבול אם המשחק הזה לא היה הצלחה מסחרית. מבחינה יצירתית, זה בהחלט כן.
להרהורים נוספים, אתה יכול לדגוםההדגמהעבור עצמך.