חיכיתי למלחמה כוללת: רומא השנייהבמשך זמן רב. הזיכרונות הכי טובים שלי מהסדרה עדיין קשורים ברומא המקורית, למרות כל מה שקרה מאז, ועכשיו כשההמשך סוף סוף כאן, שקעתי בעולמה. האם זו הייתה אהבה ממבט שני או סוף תקופה? הנה מה אני חושב. זה מסובך.
כדי להבין את מקומה של רומא השנייה בשכבות המלחמה הטוטאלית, כדאי להסתכל על שלושה כותרים קודמים: רומא המקורית,שוגון 2ואִימפֶּרִיָה. מלבד התקף מדי פעם של משחק קול שנשמע יותר מתאים לסרט המשך של Master of Orion מאשר לעידן הקלאסי, רומא II לוכדת את מהות התקופה שלה כמו גם כל אחד ממשחקי Total War אי פעם. זה, כמו תמיד, anרַעְיוֹןשל היסטוריה, בניגוד לבילוי. בתור מנהל סטודיו Creative Assembly, מייקל סימפסוןאמר לנו בחודש שעברבנושא הדיוק ההיסטורי, "אנחנו נוטים לקצה ההוליוודי של הסקאלה... בכל זאת מקווה שאנחנו איפשהו בין השניים."
הנטייה ההוליוודית ברורה, אבל זו אחת מנקודות החוזק של המשחק. גנרלים רומיים מובילים את אנשיהם לקרב משתולל נגד האחרות של אויביהם, דבריהם פראיים כמו חרבות. הם המודל המובהק של הכוחות האימפריאליים המאוחרים שהם היוו השראה - שדרת ההשראה והרמיזה ארוגה לאורך, ולשני הכיוונים. בו זמנית התלהבתי ונהדתי כשהגנרל המבוגר ביותר שלי, ערימה אפרורית של רקמת צלקת עטופה ב-lorica squamata שלו, הורה לאנשיו לשחוט את יריביהם הקלטים, ותאר אותם כחזירים זקופים ולא כגברים. הם פוטנציאל מפחיד, הרומאים, והם נקודת המוצא הטבעית לקמפיין ראשון, כשהם ממוקמים במרכז וקל לטפל בהם.
כל זה אומר שרומא השנייה עושה רומאים טובים, וזו נקודת התחלה מצוינת. מבחינה אסתטית, זה נעים כמו קנקן של אגרוף. המוזיקה מגיעה מעבר מדומיין, שלווה לפעמים ועם מרכז מלנכולי התואם הן את מחיר המלחמה והן את הידיעה שכל אימפריה שתיווצר בהכרח תדעך ותפול. הנרטיבים האישיים, של לגיונות ושל מנהיגים, הם התפרים המשובחים שמסיימים את השטיח, אבל כאן מתחילים להופיע הפגמים.
במבט מרחוק, רומא השנייה מענגת. חלקיו הבודדים נראים כיוצרים שלמות מלוכדת, יפה ומתגמלת. זוהי נוסחה שאנו מכירים - השילוב הרגיל של Total War של דשדוש אסטרטגי מתקדם דמוי סיכונים התאום עם קרב בזמן אמת בקנה מידה גדול - ושוגון 2 היה, במובנים רבים, הדוגמה הטובה ביותר לנוסחה הזו. במידה מסוימת, בחירת התקופה והמקום הודיעה למבנה. גישה יעילה לסביבה מבודדת יותר.
לקראת החזרה ליפן, קנה המידה של האימפריה נזנח, אבל חלק גדול מהגריטה הושמט יחד איתו. שוגון עשה פחות אבל כמעט כל היבט שהועבר השתפר. במקום שבו אימפריה פיזרה את הזריקה שלה למרחקים ויצרה משהו של בלגן, שוגון 2 היה ממוקד, מה שגרם למשחק חזק יותר והשאיר מקום בנוחות ל- Fall of the Samurai, שהיה הרחבה מצוינת. למרבה הצער, רומא השנייה לקחה על עצמה כמה מהחטאים של Empire, ולמרות שזהו משחק בעל מבנה יוצא דופן, זה סוג של פספוס. להפעיל את אזעקת האירוניה - רומא II הוא משחק שמגיע רחוק מדי, חורק תחת משקלו.
זהו משחק עצום וחוויה הרבה יותר פתוחה מרומא המקורית, עם מספר פלגים לבחירה גם ללא DLC קסום להזמנה מראש. התחלה במקומות שונים בעולם מציעה חוויות שהשתנו הרבה. האתגר הברור ביותר הוא להבין את הדרכים שבהן הדיפלומטיה ודירוגי הכוח של שכנים, ושכניהם בתורם, משפיעים על הגיאוגרפיה של הסביבה של הפלג הספציפי שלך. רומא מסוגלת להציק לרוב הפלגים האחרים ומתחילה את המשחק במלחמה עם שכנתה מצפון. זו מלחמה שקשה מאוד להפסיד, המאפשרת גיבוש מיידי של טריטוריה.
ההרחבה מטופלת באלגנטיות. החוזק, התהילה וההשפעה הכוללת של פלג בעולם קובעים כמה צבאות, ארמדאות וסוכנים היא יכולה להציב בכל זמן. במקום להיות קשור אך ורק למספר האזורים שבבעלותם, הכוח מתרכז כעת במחוזות, המורכבים מצרור של אזורים. הם קצת כמו יבשות בסיכון, אפקט הקיבוץ יוצר החלטות אסטרטגיות חדשות. כדאי לשבץ אזור אחד ממחוז של אויב ואז להגן על היישוב שם במקום להתקדם, בידיעה שפיצול התביעה המחוזית מחליש ומתסכל.
מערכת המחוז מאפשרת גם קבלת החלטות מעניינת יותר בכל הנוגע לבנייה. כל אזור מכיל יישוב, שיכול לתמוך במספר מבנים או אזורי פיתוח, כמו חוות או מגרשי אימונים. אני מפתח את רומא כמרכז מצוינות צבאי, תמיד שולח לשם את הלגיונות שלי לגייס חברים חדשים ומשמר אותה כמעין מבצר מוות פר אקסלנס. המשמעות היא שמאגרי המזון והמזומנים של המחוז מגיעים לרוב ממקומות אחרים, כך שערי החוף הן בעצם מפעלי דגים. הם אי נעימויות גדולות עם קשקשים שבהם כולם אומללים בגלל הסירחון והסבירות הגבוהה להחליק על קרביים של דגים בזמן הליכה ברחוב.
אני מוצא את זה שימושי להחזיק מרכז ייצור צבאי מרכזי, אבל כששיחקתי בתור האיסני, התנסיתי באסטרטגיות שונות, מה שהופך כל יישוב למודל מאוזן יותר ולא ליחידה מיוחדת. זו טקטיקה בת קיימא ומשמעותה שלכל הפסד יש השפעה פחותה. הסיכון במודל הרומי שלי הוא שכל פולש שמפיל אזור בודד עלול לגרום להשפעה, לשבש קשות את הבירה על ידי ניתוק אספקת המזון או העבודה שלה. בעצם אפשר לכבד ערים, על ידי הריסת תכולת שטח והחלפתם, אבל זה הרגל יקר וגוזל זמן.
קיימת גם אפשרות להופעת שכונות עוני אם מחוז מנוהל בצורה לא נכונה. הם תופסים משבצת, מונעים בנייה של משהו שימושי יותר, ויש עונש על הריסתם. בסך הכל, היבט הניהול האזורי של המשחק כנראה ראה את השיפור הגדול ביותר מאז שוגון 2. הוא מבקש למעשה מהשחקן לחשוב בצורה חכמה, לתכנן לטווח ארוך ולספק לאימפריה ההולכת וגדלה שלו אופי וערמה. זה גם די קל לתפיסה, למרות שלמשחק יש נטייה להציג תכונות מבלי להסביר אותן. יש את המדריכים הרגילים, נטושים והדרכה כשמסכים נפתחים בפעם הראשונה, אבל בכמה נקודות הבנתי שהבנתי מה המידע על המסך מייצג, אבל לא את המורכבויות של כל מספר או אייקון בודדים. עצות הכלים הם החבר שלך במצבים אלה.
אז זה הכי טוב ברומא. אה, והמחזה של הקרבות, אני מניח. אבל זה הצד הצבאי, ה-Total Wars כביכול, שמאכזב. אני אדגיש כאן שוב - במובנים רבים, רומא II היא יצירה נהדרת ואני אבלה איתה עוד שעות רבות. אולי זה אף פעם לא היה יכול לעמוד בציפיות: זו התקופה המושלמת למשחק הזה וזה באמת הטבה אטרקטיבית להפליא, מדי פעם מעוררת יראת כבוד, על התקופה ההיא. הקרבות, והניהול של צבאות וגנרלים, לא ממש עומדים בתחושת קנה המידה שלהם, של זמן ומקום.
חלק מזה הוא ה-AI. זה מוט שהסדרה נקבה ודחקה בו מאז המצאת החכה של רודני רוג'רס. לעתים רחוקות זה מציע אתגר ורוב ההפסדים שלי נבעו מטעויות שלי או התקפה חסרת תוחלת על עמדה שניתן להגן עליה בקלות. הבעיה העיקרית היא שצבאות המחשב בדרך כלל מגיבים להחלטות של השחקן במקום לפעול בעצמם. בסופו של דבר, התגובות הללו הופכות לצפויות ולמרות שיש היצע נדיב להפליא של סוגי יחידות, הנוכחות שלהן בשטח גורמת לעתים נדירות להפתעה או לחידוש. יש יוצאים מן הכלל - בעיקר הפילים שהם מלאי זעם ומשעשעים כפי שקיוויתי - אבל הטקטיקה שלי לא השתנתה הרבה מאז רומא המקורית, מה שעשוי לרמוז שגם ה-AI לא השתנה.
התקפות יבשתיות וימיות משולבות הן השימוש הטוב ביותר עבור ספינות, כאשר קרב ימי רגיל הוא מחזה מפואר שאינו דורש השקעה אינטלקטואלית אמיתית. בהתחלה נראה היה שהציים שלי תמיד מפסידים, גם כשנלחמתי באופוזיציה חלשה יותר, אבל ברגע שזיהיתי את החשיבות של פעולות העלייה למטוס וסוגי היחידות בפועל על הספינות, הפכתי את הגל לטובתי. למרות שצפייה בספינות מתפרקות לחלקים היא בידור מעולה, אני נוטה לפתור אוטומטית קרבות מספינה לספינה עכשיו.
כשיש ספינות שמתקרבות לנמל של עיירה נצורה בדיוק כשההסתערות הסופית מתחילה, חוסר הגיוון שלהן פחות מהווה בעיה. ריסוק אויבים בין שני כוחות תוקפים הוא מספק ביותר, אם כי זה אומר שהחוכמה האמיתית של תנועה כזו מתרחשת על המפה האסטרטגית ולא במהלך הלחימה עצמה.
מצער שהסיכוי לבצע תנועות כאלה הוא נדיר. המפה ענקית אך מוגבלת, מוצגת כסדרה של מסדרונות בין יערות והרים ולא כמקום פתוח. יש יתרון ברור - זה הרבה יותר קל למפתחים, ולמעשה לשחקנים, לשלוט בזרימת הצבאות, מה שהופך חסימות, מארבים ונסיגה טקטית לנפוצים הרבה יותר ממה שהם עשויים להיות אחרת. העולם אכן מרגיש צפוף יותר ממה שהייתי רוצה. ייתכן שכל הדרכים יובילו בסופו של דבר לרומא, אבל יש רק זוג שיוצא ממנה.
יש חידוש חכם לגבי תנועת הצבא. הוספת העמדות מאפשרת לכוחות לצבור מהירות נוספת, או להגדיר את עצמם לטבח-מארב מסוג טאוטובורג. יש יתרונות וחסרונות לכל עמדה, כמובן, והדרך שבה הם משנים את פתיחת הלחימה במפה הטקטית היא מרשימה.
למרבה הצער, התפתחותם של צבאות וגנרלים, כדמויות וכיחידות לוחמות היסטוריות, אינה כה עמוקה כפי שהבטיחו סימנים מוקדמים. הבחירות בשדרוג, שכן גם היחידה וגם המנהיג שלה מתעלים באופן עצמאי, הן פשוטות, בחירה בין חרבות טובות יותר או שריון טוב יותר למשל. הם לא הגיוניים במיוחד כטעם תקופתי, שהמשחק מטפל בו בצורה מעולה, וגם לא מוסיפים משמעותית למורכבות האסטרטגיה של השחקנים. גם הפמליה של האלוף בעייתית. זה מתבטא כדמות או פריט נלווים, ומוסיף בונוסים, אבל אחרי כמה סיבובים יש לעתים קרובות כל כך הרבה חלפים לבחירה שהם מרגישים כמו טרחה ולא פרס נדיר.
העליתי את המשחק עכשיו והשתעשעתי במשחק שמור. נכון לעכשיו, אני מנסה לבנות אימפריה קלטית, מתכונן להתמודד עם הבינה המלאכותית רומא המתרחבת במהירות. ה-AI יעיל ומרגש לעסוק בו ברמה האסטרטגית, יוצר תרחישים מוזרים ובלתי סבירים שכן פלגים עושים לעתים קרובות את הבלתי צפוי, מה שמוביל לבריתות מוזרות. העולם משתנה להפליא, אם כי במשחק המאוחר יותר ההמתנה בין התור גדלה ככל שהמורכבות של המצב הפוליטי מתפתחת.
כשאני משחק, בתנאי שלא מוצגים באגים (תיקון גדול בסוף השבוע תיקן את שתי הבעיות העיקריות שנתקלתי בהן באופן אישי אבל שמעתי דיבורים עליהן, כולל קריסות), אני מוצא את עצמי מתאהב מאוד בִּמְהִירוּת. זה אחר כך, כשאני כבר לא מביט בעיניו, אני מטיל ספק באהבה הזו. הקרבות מעולים, עם מספיק הבזק כדי לעורר השראה, ויש מספיק מגוון באמצע המשחק ובסוף המשחק כדי להפוך את מהלכי הפתיחה החוזרים ונשנים לשווה לסבול. אבל שלבי הפתיחההםחוזרים על עצמם והקרבות, למרות ההנאה מהם, בסופו של דבר חסרי מגוון וחומר.
אם רומא השנייה הייתה גלדיאטור, היא הייתה נכנסת לזירה כשהפירוטכניקה מתלקחת וחצוצרות קולות. עטוי השריון היפה ביותר בבריאה, הוא המובטח, המיועד לגדולה. בהמשך היום, לאחר שהתגבר על יריבים רבים, הוא היה נופל סוף סוף, היריב האחרון שלו מחזיק חרב לגרונו. בהתבוננות, רק קיסר אכזרי מאוד יפנה את אגודלו לעבר רצח. הוא ראוי לניצחונות שלו אבל קשה שלא לחשוב שאם השריון שלבש היה פחות מקושט, קל וגמיש יותר, אז אולי הוא לא נפל בכלל.
מלחמה כוללת: רומא השנייהיוצא מחר. Multiplayer היה פונקציונלי במהלך תקופת הביקורת, אבל אם נבדוק אותו במלואו, זה יהיה כשהמשחק ישוחרר כדי לראות איך הוא עובד בטבע.