בְּעוֹדברומא, משחקמלחמה כוללת: רומא השנייהעל הסט של רומא של HBO, דיברתי עם מייקל סימפסון, מנהל האולפן של Creative Assembly. מה שהיה אמור להיות ספרינט של עשר דקות על פני רשימת שאלות מצומצמת בחופזה הפך לשיטוט ארוך יותר כאשר שנינו הבנו שאנחנו מעדיפים לדבר מאשר לאכול ארוחת צהריים. אנחנו מתחילים בקינה על היכולת שלי למות בהדרכה, עוברים להתנגשות בין היסטוריה להוליווד, ואז דנים בכמה פילוסופיות עיצוב בסיסיות. החלק האחרון של הראיון מתרחק מהפרטים של רומא II כדי לחקור כיצד מייקל, ולמעשה Creative Assembly, מחשיבים את זמנו של השחקן כמשאב היקר ביותר שלהם.
RPS: הרגע נהרגתי. ובכן, הגנרל שלי עשה זאת. אני מאשים כידון תועה ולא באסון טקטי.
סימפסון: אוי יקירי. לא הזמנו אותך לכאן כדי להרוג אותך.
RPS: הו, זו לגמרי אשמתי. זה די נחמד למען האמת. זה מרענן להיכשל במדריך, במקום להרגיש שהכל נעשה על ידי המחשב.
סימפסון: אנחנו מנסים לתת חופש אפילו בפרולוג.
RPS: כמעט כל מה שראיתי לפני היום היה הקרבות ההיסטוריים הענקיים והמרהיבים, ואני תוהה עד כמה כל הנאמנות והקנה מידה הנוספים האלהבֶּאֱמֶתמוסיף למשחק.
סימפסון: זו שאלה מעניינת. אני חושב שזה באמת צריך להיות שם. זה לא ירגיש נכון בתור משחק שהתקיים בתקופה הרומית אם לא היו לך את הקרבות עם אלפי אלפי גברים משני הצדדים. אבל גם הקרבות הקטנים יותר מהנים. מנקודת מבט של משחק, הם לא צריכים להיות ענקיים כדי לקבל תוצאות מעניינות. כמה מהכסיסים ביותר עשויים להיות אלה שבהם יש לך רק שלוש, ארבע או חמש יחידות, ואתה עלול להיות בכמות גדולה מאוד, ובסיכון לאבד משהו חשוב באמת. זה יכול להיות יותר כיף מחלק מהגדולים. זה עניין של מגוון.
RPS: אחד הדברים שמושכים אותי למשחקי אסטרטגיה הוא כמה טוב הם מספרים סיפורים. עם רומא הראשונה, היו לי הגנרלים האהובים עלי והפעם יש דגש אפילו יותר על יחידים.
סימפסון: כן. אני חושב שעשינו ניסיון להפוך את זה ליותר אישי הפעם. תן לזה יותר פנים אנושיות. רומא הייתה לפני הרבה זמן ומה שמכונות יכלו לעשות היה די מוגבל. היית צריך סט די פשוט של מכניקה. עכשיו אנחנו יכולים לעשות יותר, אז אנחנו עושים. עשינו יותר עם האישיות ועם הפוליטיקה. דיפלומטיה נראית הרבה יותר אנושית.
RPS: עם הפוליטיקה, כמה מזה יהיה שונה בכל משחק? האם מצבים נוצרים באופן דינמי?
סימפסון: כן, בהחלט. דמויות באות והולכות. אינטראקציות הן לרוב אופציונליות. זה תלוי בך כמה אתה מתעסק בדברים האלה. אתה יכול להיכנס לזה באמת ולהתחיל לעשות מניפולציות על אנשים. זה תלוי מה אתה מציב את המטרה שלך להיות. אם אתה רוצה להפוך לקיסר ולהיפטר מהסנאט ולקיים את מלחמת האזרחים שלך, אז אתה יכול לעשות את זה. אבל אתה יכול גם לשחק את המשחק הפוליטי כדי להשיג מטרה דומה. או שאתה יכול פשוט לשבת שם ולהתמקד יותר בכלכלה מאשר בצבא, ובמקרה זה הצד הפוליטי עולה יותר אל פני השטח, ומשרת את סוג הדברים שהיית מצפה לראות. בחירות שמתאימות לאישיות של רומא.
RPS: הטעם של התקופה בהחלט קיים. יש לנו כל כך הרבה זיכרונות תרבותיים ונקודות התייחסות לרומא העתיקה, מבלי להיות כל כך משכילים לגבי המציאות של זה. עד כמה אתה סומך על היכולת להתחבר לנקודות המגע התרבותיות האלה ועד כמה אתה מנסה לתעל את ההיסטוריה האמיתית?
סימפסון: לפעמים יש לנו ויכוחים על רומא הוליוודית מול רומא האמיתית! קשה לדעת מה לתאר. לפעמים, אם באמת נעשה את רומא האמיתית, אנשים לא יזהו אותה. הם יחשבו שטעינו. דוגמה טובה לכך היא פסלים רומיים. יש שם פסל שיש (נקודות). זה לבן. ברומא צבעו את כולם פנימה. זה היה נראה כמו לאס וגאס, צעקני וצבעוני בצורה שאנשים לא יזהו. אז מבחינת דברים כאלה, אנחנו נוטים לקצה ההוליווד של הסקאלה. אנחנו יושבים כאן עכשיו על הסט של HBO Rome ורומא שלנו היא יותר כזו ממה שרומא האמיתית הייתה. אני מקווה שאנחנו איפשהו בין השניים.
RPS: אני חושב שזה המצב לעתים קרובות. יש תאונות נחמדות מדי פעם, כשמשהו מדויק היסטורית אבל גם עובד טוב, בין אם לקולנוע או למשחקים...
סימפסון: כן! אני חושב שאנשים לפעמים מזלזלים בכמה ההיסטוריה עוזרת לנו מבחינה זו. אם אתה עושה מדע בדיוני או משחק פנטזיה, אתה בעצם ממציא מכניקה וסוגי חיילים. אתה צריך לאזן את כל זה. אם אתה משחזר נאמנה נקודת התחלה בהיסטוריה, כל עוד אתה מדויק במידה סבירה, מובטח שהיא תהיה מאוזנת. ההיסטוריה תמיד מאוזנת. בכל נקודת זמן, הגבולות נמצאים היכן שהם צריכים להיות והרכב הצבאות מדויק. הכל מאוזן לחלוטין כדי לאפשר להיסטוריה לקרות כפי שקרה.
RPS: עם זה, כמה אפשר לשבש את ההיסטוריה במשחק הזה?
סימפסון: אתה יכול לעשות את זה. אתה יכול לשחק באיסני, שהוא הפלג הברברי הבריטי, ותוכל לצאת ולכבוש את רומא. במציאות, זה היה מאוד מאוד לא סביר. חלקית בגלל שהם לא נטו לכיוון הזה. אבל אתה יכול לעשות את זה. אתה יכול לחקור דברים מהסוג הזה. הקימו אימפריה ברברית המכסה את כל העולם הידוע.
RPS: עם התרבויות השונות, האם יש להן גישות וגישות היסטוריות משלהן?
סימפסון: ל-AI יש אישיות שונה, אז כן. אנחנו משנים את אלה כדי ליצור אותםנוטיםלפעול היסטורית, אז יש שם גם אלמנט של כאוס. זו הדרך הטובה ביותר לנסח את זה. אז תלוי מה עמדת ההתחלה והאישיות שלהם, הם יכולים להגיע למקום אחר לגמרי.
RPS: בזמן הבדיקה, האם אתה רואה דברים שמפתיעים אותך?
סימפסון: הרבה. לאורך כל הסדרה, יש נקודות שהמשחק מגיע עם טקטיקות או גישות שלא חשבת עליהן. הם יכולים להיות בלתי נשכחים למדי. היה לי לאחרונה משחק שבו בן ברית הוריד ממני את אחד המחוזות שלי מבלי להכריז עליי מלחמה. וחשבתי, ובכן, לא תכננו את זה כדי להיות אפשרי, אבל הוא עשה את זה על ידי שליחת סוכנים להתחיל מרד ואז שיחד את המורדים שיצטרפו לצדו ברגע שהם השתלטו. הוא עשה את זה בסיבוב אחד. והבנתי שלא הייתי חושב לעשות את זה, כשהבנתי שאני כועס על בן בריתי אבל אין לי סיבה במשחק לעשות משהו בנידון. דברים כאלה פשוט מופיעים.
RPS: אחד הדברים האהובים עליי הוא להיתקל במשהו, אחרי עשרים או שלושים שעות עם משחק שאני כבר אוהב, ולהבין שהוא חדש לגמרי. לא רק יחידה או בניין חדש, אלא משהו במערכות שמעולם לא קרה בעבר. בין אם זה סוג של התמוטטות או הופעה. אלו הם החלקים ברומא השנייה שאנשים עדיין לא הזדמן לראות.
סימפסון: כן. ה-AI של מסע הפרסום הוא מסובך יותר מאשר בקודמים. אתה צריך לשמור על הגב שלך הרבה יותר בזהירות.
RPS: כמה קשה להפוך את ה-AI של הקמפיין למעניין, על מפה כה גדולה ומאוכלסת, מבלי שהמצב יירד לכאוס מוחלט. קצת כאוס זה טוב...
סימפסון: כן, זה נכון. אתה צריך קצת כאוס כדי להישאר בלתי צפוי, כי ברגע שה-AI הופך להיות צפוי, אתה פשוט לוחץ על התור הבא ואז הורג אותו. בסופו של דבר אנחנו מנסים לשמור על הכאוס הזה מאולף, ולפעמים הוא מתרחק מאיתנו ולפעמים אנחנו שולטים בו. כרגע זה די בשליטה, אני חושב (צוחק).
RPS: אני בפרולוג וזה בועט לי בתחת.
סימפסון: מבחינת הכאוס, אולי נצטרך לעשות את הפרולוג קצת יותר מבוקר. כרגע, לבינה מלאכותית יש הרגל להיכנס מאחוריך ולתפוס את הערים שזה עתה כבשת.
RPS: זה בדיוק מה שקרה לי.
סימפסון: כן, תשאיר משהו לא מוגן והוא ישר יעבור 'אהה!' ולעשות מהלך בשביל זה.
RPS: אבל זה שיעור טוב.
סימפסון: זה שיעור טוב! זה עושה את זה יותר ממה שעשו משחקים קודמים. וזה גם יבלף ויגיב. אם הוא יתחיל להיכנס מאחורי הקו הקדמי שלך, לכוון לעיר לא מוגנת, ואז תפנה להגן, הוא יחליק בחזרה לערפל וישאיר אותך לכוד בין שני מקומות. אתה יודע שאם אתה הולך קדימה זה יכול לתקוף, אבל אם אתה הולך אחורה, זה יכול להכות במקום אחר. שֶׁלָה...
RPS: אכזרי.
סימפסון: (צוחק) הצד הזה של זה די חזק הפעם.
RPS: הצלחתי להחמיץ קרב ימי בפרולוג.
סימפסון: אתה לא צריך לעשות את זה. זה תלוי בך.
RPS: ובכן, התכוונתי, אבל בסופו של דבר נאלצתי להסיט את הספינות שלי בגלל הבינה המלאכותית שדפקה אותי.
סימפסון: סליחה על זה.
RPS: הכל הסתדר בסוף.
סימפסון: בסופו של דבר ירדתי לקרב ימי, ראיתי התקפה בצפון והפניתי את הספינות שלי, ואז הותקפתי בים כשכל הצבאות שלי עמוסים על הספינות. זה באמת די מפחיד כי עם כל סירה ששוקעת, אתה מפסיד צבא שלם.
RPS: לאחד מהחבר'ה שישבתי ליד כל הפרשים שלו הועמסו על סירות ואני לא חושב שהתקיפה הימית שלו עברה טוב.
סימפסון: ובכן, זה בגלל שהוא עשה תקיפה ימית עם פרשים! מה הוא חשב? הרעיון הוא להנחית פרשים במעלה החוף ואז להביא אותם כתמיכה.
RPS: לבקש מאנשים לחשוב לפני משחק זה, באופן מוזר, משהו שמשחקים לא תמיד עושים. אפילו משחקי אסטרטגיה.
סימפסון: זה היה קצת סיוט עבורנו. לפני כן היו לנו שלושה או ארבעה סוגי קרבות, אבל עכשיו יש לנו שילוב של קרבות ימיים-יבשתיים, וערים מוקפות חומה וערים ללא חומה. מארבים. צבאות עם עמדות שונות. יש פיצוץ של סוגי קרבות שונים. שזה כיף. כמות עצומה של מגוון אבל הרבה עבודה כדי לוודא שהכל יצא כמו שצריך, שהצבאות יפרסו במקומות הנכונים ובעמדה הנכונה.
RPS: כל כוח המחשוב הנוסף הזה אומר הרבה עבודה נוספת, אני מניח. כמה זמן עבר מאז רומא הראשונה? אני שוכח.
סימפסון: אררררר. הממ. אנחנו משחררים את זה בסביבות...2004? משהו כזה (הוא צודק)?
RPS: נשמע נכון. הייתי באוניברסיטה כשזה יצא וזה מאוד עזר לי לתואר.
סימפסון: סליחה על זה.
RPS: האם חיכית לחזור לרומא עד שחשבת שהטכנאי יכול לעשות את זה צדק?
סימפסון: אני לא יודע באמת. בכל פעם שאנחנו מסיימים משחק אנחנו מקדישים זמן לבחון איזה משחק אנחנו רוצים לעשות הבא.
RPS: אין תוכנית לטווח ארוך?
סימפסון: אין תוכנית ארוכת טווח, לא. יש לנו רשימה ארוכה של דברים שהיינו רוצים לעשות בסופו של דבר, ובערך כל מה שאתה יכול לחשוב עליו נמצא ברשימה הזו, וזה רק הסדר שבו אנחנו עושים אותם שאנחנו מתווכחים עליו. כבר זמן מה רצינו לחזור לרומא. אני לא חושב שנעשה משהו עם שלשה בקרוב. יש עוד המון דברים לעשות.
RPS: תמיד יש את Warhammer.
סימפסון: אני לא באמת יכול לדבר על זה עכשיו (צוחק).
RPS: אז זה כל מה שאני אגיד. הטכנולוגיה כאן כן מתאימה לרומא - קנה המידה העצום נראה מתאים. דיברתי עם ג'ים מ-Rossignol על המשחק אחרי Rezzed, ואמרתי שזה יותר עידן קלאסי מאשר רק רומא.
סימפסון: כן, משהו כזה.
RPS: אני צריך לתת לך לאכול משהו ולקבל הפסקה מכל השאלות האלה. כבר הלכנו עם הזמן.
סימפסון: אני יכול לדבר על זה לנצח.
RPS: בסדר! הדבר האהוב עליי ברומא המקורית, ובעצם ימי הביניים, המכסה את התקופה האהובה עלי, היה האינטראקציות עם הדמויות והאופן שבו העולם זוכר את מעשיהם. אני מאוד אוהב את Crusader Kings II וזה מרגיש שאתה מתקדם לעבר אמצע בין הגישה היותר נרטיבית, משחקי תפקידים לבין המנוע ממוקד הקרב שתמיד היה אבן הפינה שלך.
סימפסון: בהחלט. מעניין לעשות את האיזון הזה נכון. זמנו של השחקן הוא המשאב היקר ביותר שיש לנו, ולכן עלינו לחשוב היטב על מה שהשחקן מבלה את זמנו. זה מפתה ללכת לעומק עם חומרי ה-RPG, אבל זה עלול לקחת יותר מדי זמן ובסופו של דבר אתה לא עובר את ההיסטוריה ולא נלחם בקרבות שלך. במיוחד במשחק כמו רומא, שבו הטווח רחב וארוך, יש כמה בחירות קשות מאוד לעשות עם כמה עמוק ללכת עם ביטים מסוימים.
RPS: זה דברים שאי אפשר לדלג עליהם, אני מניח. קרבות אתה יכול להתחיל לפתור אוטומטית אבל קשה יותר לעשות את זה עם כמה החלטות אחרות.
סימפסון: כן. אנחנו מתחילים עם רשימה של היבטים היסטוריים, רשימה ארוכה של דברים שאנחנו בהחלט חייבים להיכנס למשחק. אתה צריך גלדיאטורים, למשל, כי זה משחק רומא. אתה לא יכול לקבל את רומא בלעדיהם. יש כל מיני דברים כאלה שחייבים להיות שם. אז אנחנו מסתכלים על מקומות שבהם הם עשויים להתאים, למשל באותם רכיבי RPG. חלק מההיבטים אינם ראויים או תומכים במכונאי משלהם, ולכן עשויים להופיע כחבר במשק הבית שלך, או כחלק הערכה. יש הרבה דרכים שונות להכניס דברים פנימה. זה כיף לעשות את זה.
RPS: יש לך רשימה של כל מה שאתה רוצה במשחק והחלק החשוב ביותר מקבל את התפקיד הגדול ביותר - או אולי לא את החלק החשוב ביותר, אבל החלק הכי הגיוני בהקשר של המשחק? מעניין שאתה מדבר על הזמן של השחקנים כמשאב. הרבה עיצוב משחקים לא עובד ככה.
סימפסון: ובכן, אנחנו מבלים זמן רב בוויכוחים על מה שחשוב. כשאנחנו נותנים לשחקן החלטה לקבל, אנחנו שואלים 'האם מתקבלת כאן החלטה אמיתית או לא?' אם יש תשובה נכונה ושגויה, וזה ברור, ההחלטה הזו היא מטלה. אין משחקיות במטלה כזו אז אנחנו מנסים מאוד להיפטר מאלה. ככל שהסדרה התפתחה - בהתחלה הסתובבת לכל מחוז והתאמת את שיעורי המס ואת הסדר הציבורי בנפרד, אז כשהיו לך ארבעים או חמישים מחוזות, זו מטלה. אז פיתחנו בהדרגה דרכים למצוא דרכים להקל על זה - או מטלה פחותה. הפיכת ההחלטות לאמיתיות יותר.
אני מניח שיש כמה שינויים די גדולים עם רומא II מהבחינה הזו. אזורים בודדים כלולים כעת במחוז אחד, מקובצים יחד, כך שאתה מתמודד עם כולם בבת אחת כמחוז יחיד. והדבר השני הולך לכיוון מערכת זרימה של דברים כמו סדר ציבורי, אז למשל, במקום שזה יהיה מקרה של 'אם אתה הולך ל-10+ יש לך מיד מרד', המשחק עובד כעת על ידי מתן ערך קטן 'מינוס' כל סיבוב שאתה לא מתמודד עם הבעיה. אם זה מסתכם ב-100 אתה נכנס לטריטוריית המרד וזה נותן לך יותר זמן להסתגל, לבנות, להגיב.
RPS: הפיכת כל בחירה לחשובה היא משהו שהרבה מעצבים נאבקים בו. דיברתי עם מישהו ב-Firaxis על Civ V DLC והם אמרו שחלק גדול מהעבודה בהרחבות הוא ניסיון לקחת את המטלות. כדי להוסיף עניין. לא להחליף תוכן, אלא לעשות אותו מעניין.
סימפסון: זה קורה. תמיד יש טעויות, תכונות שנשמעות סבירות על הנייר אבל לא עובדות כשהן מיושמות. אני חושב שאתה יכול לעשות הרבה יותר על הנייר ובראש שלך ממה שמעצבים רבים חושבים שאתה יכול. זה אחד הדברים שאני דופק עליהם - העניין הזה של החלטות ובחירות מעניינות, בשבילי זה לא רק חשוב למשחק,הואמשחקיות. זה לב ליבה של חוויה אינטראקטיבית, שהיא מונח מזעזע. אבל אתה באמת צריך לתת לשחקן בחירות אמיתיות לעשות, כאשר התשובה הנכונה והלא נכונה שונים בנסיבות שונות. אז השחקן יכול להכין תוכנית אבל לשחקנים שונים יש מסלולים שונים.
כשאתה מעצב על הנייר ובראש שלך, אתה יכול להבין מה הבחירות האלה צריכות להיות, ואם תבין נכון, הן יבואו לידי ביטוי כראוי במשחק האחרון. ולא תצטרכו לחזור על זה כמו אם תרים מכונאי כי זה נראה מעניין, או שראית את זה עובד במשחק אחר, ותחבר אותו לחשמל, תכניס כמה ערכים ותבין שזה לא ממש עֲבוֹדָה. הרבה עיצוב נעשה ככה וזה די בזבזני ובגלל שלאנשים יש כמות זמן מוגבלת, הדברים האלה מגיעים למשחק המוגמר כי אין לך זמן לשפץ הכל.
RPS: הפיכת כל בחירה למעניינת ובחירה בפועל היא פתרון אפשרי לבעיה שיש להרבה משחקי אסטרטגיה, שהיא שמירה על עניין דרך משחק הקצה.
סימפסון: כן, זה לגמרי נכון. כל כך הרבה פעמים זה רק שלב ניקוי.
RPS: בונים כל דבר בכל יישוב בודד. באופן אידיאלי, הבחירות שאתה עושה כשאתה חזק במיוחד הן מורכבות בדיוק כמו אלה שאתה עושה כשאתה נאבק לשרוד.
סימפסון: הכנסנו מנגנונים כדי להפוך את משחק הקצה למעניין, בדרגות שונות של הצלחה, לאורך כל הסדרה. מנגנון מלחמת האזרחים, למשל, מאלץ אותך לקרוא תיגר על שליטה מוחלטת. לא תמיד אנחנו מסתדרים ואנחנו בהחלט לא מושלמים, ולעשות כל בחירה מעניינת זה קשה להפליא.
RPS: אנשים שונים מוצאים אפשרויות שונות מעניינות, דבר אחד.
סימפסון: כן. וגם להפוך דברים מורכבים לפשוטים זה מאוד קשה. אנחנו משקיעים בזה הרבה מאמצים ומקווים שנשתפר בכל פעם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
מלחמה כוללת: רומא השנייהיוצא ב-3 בספטמבר. התצוגה המקדימה המעשית שלי היארק שם.