טומב ריידריצא, ושיחקתי את השחקן היחיד עד הסוף. איך לארה מסתדרת באתחול מחדש של אחת מסדרות המשחקים המפורסמות ביותר? הנה מה שאני חושב:
אני לא חושב שיכול להיות משחק יותר סמלי של הפער שמשחקים עברו בשנים האחרונות. בפינה הכחולה נמצאים המסורתיים, האולד-סקול, אלה שרואים במשחקים משהוהֵםלִשְׁלוֹט. בפינה האדומה, האסכולה החדשה, הניאופיטים, הם שרואים במשחק חוויה שיש להדריך בה. Tomb Raider, סדרה המתרחשת באופן מסורתי בישנה, באתחול מחדש זה של הזיכיון נכנסת בתקיפות לחדש. יש לזה משהו שהוא רוצה להראות לך, אז תוכל בבקשה ללכת בדרך הזו.
אבל שיהיה ברור - זו לא Medal Of Honor. בעוד ש-Crystal Dynamics יצרו משחק שלמען האמת נראה כאילו הוא מתרעם על מתןאַתָהלהיות בשליטה מדי פעם, ברגעים האלהלַעֲשׂוֹתקורה, יש קטעים מורחבים שבהם אתה יכול לחקור, לאתגר את עצמך, ובעיקר, לשחק. ואני חושב שזו המילה שמחלקה את שני ענפי הגיימינג האלה - משחק. זה המקום שבו Tomb Raider נמצא בעוצמה המוחלטת שלו, שם הוא מרגיש כמו משהו קלאסי, אך מודרני טכנולוגית, חופשי וניתן לחקר. זה גם מה שהמשחק נראה כל הזמן נלחם נגד לתת לך לעשות.
אז אנחנו פוגשים את לארה בפעם הראשונה, שוב. בידי הצוות שיצר את הטרילוגיה המעולה האחרונה, אבל עם התחלה חדשה, גישה חדשה לגיבורה הבריטית. כשהיא תקועה על אי עם קבוצה מעמיתיה לחוקרים, מהר מאוד מתברר שצבא קטן של טרופות ספינות מטורפות מתכוון להרוג כל מי שהם רואים כ"אאוטסיידר". יש משהו באלילה כלשהי, מזג אוויר מוזר כלומר כל דבר שעף או צף בקרבת מקום נהרס, ועמוס של ממבוג'מבו אחרים שדורש מאיתנו לרוץ לטפס ולירות. לארה מתחילה כנערה צעירה ותמימה, נחרדת מכך שנאלצת להרוג כדי להציל את חייה, ואז מתחילה את המסע הבלתי נמנע שלה לתוך מכונת הרג נוהמת. (למרות שזה קצת יותר ניואנסים מזה.)
זה הפך ידוע למדי שהשעה הראשונה מלאה בשמצה באירועי זמן מהיר (QTEs), ריסוק כפתורים ונתיב קפדני ולינארי. CD עצמם הסבירו שאנחנו לא צריכים לדאוג, שהתצוגה המקדימה של החלק הזה לא מייצגת את המשחק המלא, והכל נפתח בקרוב מספיק. ובכן, זה נכון רק חלקית. כן, אתה בהחלט יכול לבקר שוב באזורים קודמים של האי (באמצעות אפשרות נסיעה מהירה, אם תרצה), כדי לאסוף כל אחד משבעים טריליון הפריטים הסודיים הפזורים סביב, לאתר כל "קברים אופציונליים" (כספות מבוססי פאזלים שבהם אתה חייב תנו מניפולציות על הנוף כדי להגיע לאוצר), וטפסו לראש הדברים כדי לומר שעשיתם. אבל המשחק ממש לא רוצה אותך. הוא רוצה שתמשיך, תציל את האדם הבא, תמשיך להציל את היום. הדחיפות שבה אתה נלחץ להמשיך פירושה שלצאת ולחקור זה לנפץ את הפורניר הדק של נרטיב שהוא כל כך רוצה שיהיה לו.
הנרטיב הזה, שאינו מציע ולו טוויסט, הפתעה או אפילו רעיון מעניין אחד, נדחק לגרון בכל הזדמנות, הפקדים מתאבקים כל הזמן מידיך כיוון שהוא צריך להשתלט באופן מכריע כדי למנוע ממך לעשות משהו שאולי לא יאהב . זה כל כך עמוק בליבה של כל אלמנט של המשחק שאתה אפילו לא יכול להסתובב לאורך מדף מבלי שהמשחק יעשה את הקטעים שבהם אתה חולף על פני עמוד בשבילך. לרוץ לכיוון בניין ולעשות סקופ, השליטה נגנבת, המצלמה זזה כלפי מעלה, כיאולי לא הסתכלת למעלה על הדבר היפה שהם ציירו. זה מרגיש כמו שילוב של יהירות ופרנויה עמוקה. "אתה עלול לשחק את המשחק לא נכון! תן לי לעשות את זה!"
במשך השעה הראשונה לערך, אני לא זוכר שהייתי בשליטה מלאה במשך יותר מ-30 שניות בערך בכל פעם. זה בהחלט מאט בהמשך, אבל אף פעם לא אז לא הרגשתי עצבני עד אין קץ. לפעמים זה כדי שזה יכול לדחוס פנימה את אלמנט הסיפור הבא - חדר שבו אתה חושב, "אוקיי, אני יורה בו עם חץ, ואז אוציא אותם עם הרובה" הופך פתאום לסצנה שבה לארה עומדת דוממת ללא תועלת. בזמן שמישהו נהרג או נלכד. פעמים אחרות, רוב הזמן, זה ללא סיבה מובחנת כלשהי.
התסריט הזה גם אומר שלארה נקלעת שוב ושוב למצבים שבהם היא חייבת לברוח/להחליק/ליפול מכל מה שמתפוצץ ומתמוטט. (מעולם לא נפל אדם אחד עד כה, לעתים קרובות כל כך. האכזריות שבה קרופט נפגשת ללא הרף היא מדהימה.) ובמהלך הקטעים האלה התפקיד שלך הוא לנוע שמאלה או ימינה כדי להימנע ממכשולים, ולפעמים לקפוץ. זה מרשים מאוד, הנוף מתפוצץ ונקרע, הפיזיקה הפנטסטית הוצגה היטב. אבל האם אתהמשחק? בְּקוֹשִׁי.
באמת שאי אפשר להדגיש את כל זה מספיק, ואני חושב שאולי אפשר לתפוס את הדברים הבאים: המשחק מחליט מתי אתה רץ, הולך, רץ, זוחל, מוציא כלי נשק, מרחיק אותם, מדליק לפידים, מכבה אותם... יש זה ממש לא כפתור זחילה במשחק, כי הוא יעשה את זה בשבילך. והמוזר מכולם, אין שום אינדיקציה מהמשחק מתי הוא בשליטה או שאתה כן. בכמה הזדמנויות מצאתי את עצמי נבוך להבין שאני לא שולט בדברים במשך זמן מה, כמו ילד בתחנת שירות, חושב שהם מנווטים את מכונית הארקייד בזמן ש"INSERT COIN" מהבהב על המסך. על רבים אחרים נהרגתי כי לא הייתי מודע לכך שזה הפסיק לשחק עבורי, ולא ידעתי שהגיע תורי ללחוץ שוב קדימה. משחקים עושים את הדבר הזה עם גבולות מסך רחב מסיבה כלשהי, קריסטל.
וזו בושה כל כך מסיבית, כי כשאתההםמשחק, לעזאזל, זה נהדר. למרות התוספת של כלי נשק הניתנים לשדרוג, וכמה נתונים סטטיסטיים מבוססי XP של RPG עבור לארה, זה למעשה דומה להפליא ל-Tomb Raiders הקודמים מהמפתח. יש קטעי טיפוס על פאזלים, ויש קטעי שוטי-באנג. אף אחד מעולם לא רצה את האחרון באף אחד משמונה מאות משחקי Tomb Raider הקודמים, אבל הם נכללו היטב בכל מקרה. הפעם, למרות שאני די בטוח שלאף אחד על פני כדור הארץ לא היה אכפת אם הם יושמטו לחלוטין, במקום זאת היה להם רעיון מבריק לעשות אותם ממש הגונים. כן, זה הופך לעוד יורה כיסוי, אבל החץ והקשת מהנים מאוד לשימוש, ושאר הנשקים חזקים להפליא. אני חושב שיש יותר מדי מזה, שבו יותר קברים וחקר תמיד היו עדיפים, אבל לפחות הפעם זו לא מטלה מוחלטת.
אבל מה שבאמת נהדר הוא עדיין החקירה. Crystal Dynamics הוכיחו מספר פעמים עד כמה הם חכמים ביצירת אתגרים, הגדרת פאזלים מבוססי מיקום ולתת לך לחקור כדי לפתור אותם. כאן טומב ריידר זורח. כן, זה עדיין מלאכותי לחלוטין, עם מדפים וקורות אתה יכול להשתמש בלבן צבוע בצורה מגוחכת (תודה מקומיים מועילים!), והחלקים בעלי יכולת החבל ממוקמים כולם בצורה מסתורית בצורה מושלמת כדי לאפשר התקדמות. כשמשהו נהרס, הוא במקרה נהרס באופן שיוצר דרך חדשה! אבל כל זה לא באמת משנה, כי מדובר בהצעת מגרש משחקים. כאשר יופיע המשחק הראשון שמציע טיפוס וחקר חופשי באמת, זה יהיה היום הגדול בהיסטוריה, אבל בינתיים, אף אחד לא עושה את זה בצורה חלקה כמו תקליטור.
אז אני נשאר לגמרי מבוהל למה נראה שהם רוצים לקבור את זה כל כך עמוק.
צריך לומר משהו על דמותה של לארה. כן, ברור שהדברים עוברים מזה שהיא מפוחדת מכך שהרגה בחור, ועד להרוג אותם בעשרותיהם. אבל זה לא ראוי לבוז שחלקם הציעו. לארה מוצגת כסובלת לאורך כל הדרך. זה מזעזע מאוד מה שהיא נתונה לו, מתנפצת בלי סוף דרך גגות וקירות, חבטה, חבטה וחבולה. וזה גם מרגיש ככה. היא אף פעם לא שמחה (מלבד כשפותחת קופסאות המכילות שרידים, כשהיא נשברת בצורה מצמררת מכל הזוועות שהיא מתמודדת איתה ומתארת לך בהתרגשות מטבע), תמיד כואבת, ולעולם לא בטוחה בעצמה. וזה עושה הבדל חשוב. בזמן שהיא מוקפת בסטריאוטיפים איומים ונבלי פנטומימה, מצב הנפש שלה מתואר בעדינות. והאפקט המעניין של זה הוא שלא משנה כמה אתה הורג, נראה שהיא אף פעם לא אוהבת את זה. זה תמיד מרגיש מצער, כאילו זה אוכל את הנשמה שלה. מכל מה שהמשחק הזה עושה טוב, זה ההישג הגבוה ביותר שלו.
גם הדברים די עגומים ללא הרף. בעוד שהחברים המטומטמים אינם מציעים דבר מלבד שטויות נוצצות (אם כי מופעלות היטב בעיקרן), מזג האוויר העגום, האדמות הדלילות והכמות הפנומנלית של גופות פזורות באדמה בהחלט נותנים טון. למעשה, יש כל כך הרבה גופות שאני די בטוח שהאי הנידח הזה בטח היה פעם המקום המאוכלס ביותר על פני כדור הארץ.
מערכת השדרוג היא די חסרת טעם. יכול להיות שזה גם נוספו רק מיומנויות ככל שאתה מתקדם, מכיוון שדי קשה שלא יהיה לך מספיק XP וחילוץ כדי לתפוס את כל מה שמוצע בזמן שאתה משחק. אבל עדיין, אתה יכול לבחור את הסדר שבו אתה מוסיף אותם, אז אם אתה להוט במיוחד להיות מסוגל להכות גבר למוות עם גרזן, אתה יכול לבחור בזה לפני שאתה משפר כמה זמן אתה יכול להחזיק חץ בקשת. באמת, שום דבר לא עושה הבדל דרמטי למשחק עצמו, לא מעט בגלל שמה שאתה עושה כדי להתקדם הוא כל כך כבד, שהוא לא יכול לאפשר זאת.
אני פשוט מבולבל מכך שהכי כיף שהיה לי עם המשחק זה לחזור לקטעים שכבר שיחקתי בהם. הפעם בעצם מותר לי ליהנות מהם כמו שצריך, בלי דמויות שיצרחו עליי ללכת בדרך מסוימת, לעשות דבר מסוים, והפקדים נלקחים ממני בלי סוף. בטח, לעשות זאת זה לנטוש את מה שדמות צרחה עליך הרגע שאתה צריך לעשות, אבל זה שווה את זה רק כדי ליהנות מהמשחק שקבור מתחת לרעש. ובאופן מכריע, ברגע שהמשחק מסתיים אתה יכול לחזור לכל אזור לעשות זאת, כלומר אתה יכול לאפשר לגרירת האף למשוך אותך מעבר מבלי לדאוג שאתה הולך להחמיץ.
זה נראה מדהים עבור משחק שמיועד לטכנולוגיה מהדור הנוכחי, וחשוב לציין שניקסס עשו עוד עבודה מצוינת עבור Square, מה שמבטיח שהמשחק מנצל את מה שמחשב יכול לעשות על פני קונסולה. למרות שה-"TressFX" המשובח הרבה שנועד לתת לארה שיער ריאליסטי משתק לחלוטין בכרטיסי NVidia רבי עוצמה. נוצר על ידי AMD, נראה שזה באמת אופציה רק לכרטיסים שלהם. (וגם זה נראה מטופש בצורה אפית.) כמו כן, למרות מתקן די חזק, הצבת דברים מעל הפרטים ה"די טובים" גרמה לדברים ממש נאבקים. הפוך את הדברים למקסימום ולא הציעו לי מצגת, אלא קיבלתי גלויה אחת. אני חושב שאפשר היה לייעל דברים טוב יותר, ואולי הסט הבא של מנהלי התקנים גרפיים ידאג לכך.
זה יוצר מרחב כל כך מוזר. Tomb Raider הוא טיול בפארק שעשועים, אבל כזה שבו אתה יכול לרדת ולחזור להסתכל סביב ערי הרפאים שהשארת מאחור. זה משחק עבור הקהל החדש, אבל ברור עם השתוקקות להיות חלק מהישן. כשאתה רואה לראשונה את מפת האי, ואת נקודות הנסיעה המהירה, קשה שלא לחשוב שיש לךFar Cry 3-דבר בסגנון כאן, משהו שיאפשר לך לפגוש את המשחק בדרך שלך, עם סיפור עיקרי רץ. אבל זה בהחלט לא המקרה. הסיפור, שאפשר היה לחזות בשלמותו מקטע הפתיחה (בואו נגיד שמתוך אוסף הסטריאוטיפים שיש לכם, אף אחד לא סוטה מדרכו הבלתי נמנעת), לא מציע שום תגמול על פריקת השליטה האובססיבית הזו.
כשהמשחק מקבל כל החלטה עבורך - ואני מרגיש צורך להדגיש זאת שוב - אפילו להחליט מתי אתה רוץ, הולך או זוחל, יש שיטענו שהכל מאפשר לנסיעה ברכבת ההרים הזו להיות חלקה ככל האפשר. הכל מאפשר לך להיסחף בחוויה, להתרגש מהנוף האפי וההרס עוצר הנשימה. אבל אני - אני רוצהלְשַׂחֵק.
כשזה איפשר לי, היה לי ממש טוב. כשזה לא קרה, ובכן, התרווחתי בכיסא שלי ותהיתי מה אני עושה כאן.