לְעַדְכֵּן:לאור השינויים האחרונים במשחק, שהפכו את מצב Capture the Flag לניתן לשחק רק באמצעות מצב אקראי "Variety" וב-Private Matches, אני חוזר בו הרבה ממה שגרם לי להמליץ על המשחק למטה. לִרְאוֹתעוד כאן.
טיטאןפולהוא משחק יריות מגוף ראשון עם סיפור אך ללא מצב לשחקן יחיד. זה אומר שאם תשחק את תשע מפות הקמפיין שלו, אף NPC אף פעם לא קורא לך בשמו כשהם מזכירים לך לטעון מחדש, אף נבל מופרך לא לוכד אותך במיכל קטן ולוקח את הנשק שלך, ושום צד עם תסריט אף פעם לא עושה משהו מביך להתבדח על למה אתה אף פעם לא מדבר. הסיפור שלו והדמויות שלו מתנגנים כמחזות רדיו, ראשים מדברים בתמונה, וקטעים קצרים לפני ואחרי המשימה, אבל בכל אחד מתייחסים אליך כאל עוד חייל אנונימי. אתה קיים רק כדי להידחף מ-Dropship כדי להילחם במשחקים קצרים של 15 דקות של מה שהם, בעצם, גרסאות לבושות של שישה מול שש קבוצות מוות ומצבי לכידה והחזקה.
זה דבר נהדר. משוחרר מהצורך המודאג לשכנע אותך שאתה מיוחד, Titanfall בונה במקום זאת מערכת של מערכות שבתוכם גבורה ותהילה מתרחשים באופן טבעי. אין "רמת טיטאן" הדומה לקטעי הסילון הקצרים של Battlefield; במקום זאת יש את היכולת, כל שתי דקות, לזמן את חבר הרובוט שלך מהמסלול. אין לרוץ לדלת ולחכות כמו כלב סבלני בזמן שמאסטר NPC רץ כדי לפתוח אותה עבורך; במקום זאת יש את היכולת להתגבר על כל מכשול באמצעות ריצה על הקיר וקפיצה כפולה, והזדמנות לשרשר במיומנות את המהלכים הללו לקרב בלט מהיר.
יש, במקום זאת, מערכת שונה לגמרי של בעיות להתלונן עליהן. זה ווט אני חושב.
אולי אתה עושה קצת מתמטיקה בראש שלך עכשיו. אם יש רק תשע מפות מסע פרסום, ולכל אחת מהן לוקח רק 15 דקות לשחק - לפעמים פחות - האם זה לא הופך את Titanfall לקצר במיוחד? כן, כן. אתה יכול לשחק את הקמפיין שלו תוך כ-90 דקות, ובעוד שתהיה לך הזדמנות לשחק בו פעם שנייה בתור הצד היריב, אין שום התפצלות או שינויים בתוצאה כדי לגלות אם הקבוצה שלך מפסידה בכל סיבוב או מנצחת כל סיבוב. מה שלא תעשה במהלך המשחקים שלו, ההרג שלך, המוות, הלכידה, ההחזקה שלך, ברור שהם לא חיוניים למאבק שעליו הסיפור.
באופן דומה, הקמפיין אינו חיוני להנאתכם מהמשחק. הסיפור, שהוא על חלליות עתידניות, עולמות רחוקים, כמה בחורים תאגידיים שהם זין, כמה בחורים שוחרי חופש שאני מניח שהם כנראה לא שמונים כל כך גדולים, ושמובילים אותם בחור תאגידי לשעבר, ותראה, אני' שיחקתי את זה יותר מפעם אחת ועדיין לא אכפת לי. זה תירוץ דק ולא פולשני למלא רמות עם מכונות מנותצות, לייזרים מסלוליים ומשום מה דינוזאורים.
הדרך הטובה ביותר להתרוצץ בין אותם אלמנטים מדעיים ודינוזאורים מוצדקים היא במקום זאת במצב לכידת המשחק של הדגל. מה שלא הייתי מנחש מראש. מסתבר ש-Titanfall הוא לא כל כך משחק על רובוטים לחימה או מיזוג נועז של שחקן יחיד ומרובה משתתפים. במקום זאת זהו משחק Capture The Flag שבו כל חייל הוא מומחה לפארקור, ושבו קפיצה על הגב ולתוך הבטן של מכונים היא רק עוד חלק ממערך התנועה שלך, לצד זינוק מבעד לחלונות וטיפוס על גבי בניינים.
לכידת הדגל היא הדרך הטובה ביותר לחוות את מערך המיומנויות הזה, כי זה המצב שמציב את מירב הדרישות מהדיוק והמהירות של התנועה של שחקן. תפיסת הדגל גורמת לך להופיע כסמל HUD לכל שחקן בשרת, כלומר אתה מטרה גלויה פתאום לכל טייס ורובוט אחר בסביבה. הדבר הראשון שתרצו לעשות הוא להגיע גבוה, למקום שבו הטיטאנים לא יכולים לעקוב. זו רק קפיצה, דילוג וזינוק לגג הקרוב, ומשם לעולם לא תצטרך לגעת שוב באדמה.
זה יוצר רגעים של גבורה שנוצרה על ידי המערכת. אני מעדיף לשחק הגנה, אבל כשישבתי במנגנון שלי, ירי רקטות ופספס נושאת דגל בורח כשהיא רצה בריצה לצד מסדרון זכוכית צינורי, לא יכולתי שלא לדמיין איך המערך נראה מנקודת המבט שלה . היא הייתה לזמן קצר דמות השחקן של תפאורה אקשן שתוכננה סביבה, הצילומים הלא מדויקים שלי הדליקו את עקביה.
ישיבה בתוך המכונית שלך היא הדרך הברורה ביותר לקיים אינטראקציה עם החבר הרובוט שלך, אבל המהירות והזריזות והכיף העליז של זינוק מסביב אומר שאני מעדיף מאוד להישאר ברגל. אני פורס את הטיטאן שלי במקום כעוזר בשדה הקרב. ישנה מפה - איני יודע את שמה, מסיבות שאסביר בהמשך - בה מחסן גדול ומרכזי מחלק את המפלס, ומבנים קטנים יותר, ארגזים וקירות מלכלכים מסלולים לעבר דגל כל צוות.
אני אוהב להילחם קצת, עד שהטיטאן שלי מוכן, ואז להגדיר את הרו-אחי שלי למצב שומר ליד הדגל בזמן שאני קופץ פעמיים בקיר-רץ בדרכי לראש המחסן. משם אני יושב עם רובה צלפים מאומן בחזרה לכיוון הדגל. אם יריב כלשהו יגיע עם רובוט משלו, המכה שלי ממתינה ותיפטר ללא מעורבותי. אם אויב יגיע ברגל, הרובוט שלי יתערב בו ואני מקבל את הנקודות עבור כל מי שהוא הורג. אם מישהו מהיר מספיק כדי להתרחק, יש חצר ארוכה עבורו לחצות ועבורי לאמן את מראות הצלפים שלי עליהם.
זה רק מקרה אחד שבו הטיטאנים מרגישים כמו החבר הכי טוב שאפשר לקבוצה. במפות הדוקות יותר, אני עובר לרובה ציד, מכניס את הטיטאן שלי למצב מעקב ואנחנו עוברים על פני הרמה כיחידה. בזמן שהוא צופה ברחובות, אני קופץ בחלונות וחוצה גגות. אם נפגוש טיטאן אויב, החבר שלי גורם להסחת דעת מספיק כדי שאוכל רודיאו על היריב שלו, לפתוח תא ולירות ישירות לתוך המוח המתכתי שלו. אם נפגוש טייס ברגל, גם אם אמות, יש סיכוי שהטיטאן שלי ינקום בי ועדיין יחכה כשאקום מחדש. אם מדי פעם הוא היה מעיף לי פיסת חילוף ענקית, הייתי רוצה את הטיטאן שלי יותר ממניBioShock Infiniteשל אליזבת.
כתבתי בפוסט הופעות הביטא שלישהופתעתי והתרשמתי מכך שטייס טיטאנים לא הרגיש כמו משחק נפרד במנותק מהקרב הקרקעי, וזה עדיין נכון. טיטאנים הם שיקול טקטי, כמו הליבה של כל תוכנית שאתה יוצר בתור הנשק שבידך. הם גם מזיזים גיאומטריה ברמה. ביליתי חיים שלמים בחוסר תקלות, בפיגור באיזון עצמי על גבי כנפי מטוס ידידותיים ומצנפת ג'יפים במשחקים מרובי משתתפים שונים; לעתים רחוקות אני מתרפס על גבו של טיטאן של חבר לקבוצה, אבל זה כל כך חשוב שאני יכול אם אני רוצה ושזה פשוט עובד.
אפילו עם מצבי משחק מוכרים וכלי נשק מוכרים, כל חלק של Titanfallפשוט עובד, לחיצה יחד בדרכים מרשימות מספיק כדי להתעלות הרבה מעל כל הדחה משעממת וצינית של המשחק בתור 'Call of Duty with Robots'.
אני אומר את כל זה למרות שאני מישהו שמת הרבה. זה נראה ראוי לציין. אני אוהב למדוד משחקים לפי המיומנות והעדינות שהם מאפשרים במערכות שלהם, אבל גם לפי כמה שהם מהנים אם אתה לא מסוגל לאחד מהם. היה רגע אתמול בו תפסתי דגל של קבוצה יריבה ובאותו רגע הצבעתי על נקודה רחוקה וזימנתי את הטיטאן שלי לנחות שם ממסלול. קפצתי פעמיים דרך חלון ושוב אל גג, לפני שרצתי על הקיר לאורך יריעת מתכת מסופקת כדי לתפוס מספיק מהירות כדי שהקפיצה הבאה שלי לקחה אותי לבניין גבוה יותר, סמוך. כשזינקתי מהצד השני, הטיטאן שלי הלם למטה, תפס אותי באוויר ותחב אותי לתוך הבטן שלו. משם, חציתי את המפה, צעדתי לקרב עם מחכה של רובוטים אויב, השתמשתי בכפתור ההוצאה הרקטה כדי לפוצץ את עצמי לשמיים, וניוטתי את הירידה שלי חזרה ארצה לעבר הדגל של הצוות שלי ונקודת הלכידה הראשונה שלי.
בעוד רגע אתמול, עברתי לזנק מחלון, תפסתי את הסף במקום ורצתי על הקיר ב-180 מעלות מסביב מול החדר שניסיתי לצאת ממנו. לאחר מכן קפצתי באופן רפלקסיבי כפול ונחתתי על גבי גופי התאורה של התקרה.
התלהבתי בלמעלה ממחצית מכל פוסטי ה-RPS שלי על החשיבות של תנועה מהנה בקרב יריות בגוף ראשון, ועל כמה אני אוהב סקי בשבטים. אבל למען האמת, גם אני לא ממש טוב בסקי, ותמיד יש נקודה שבה אני קופץ על סלע וכל המומנטום שלי מטפטף. בשלב הזה אני רק רץ, בתקווה שהמדרון הבא יגיע בקרוב.
זה לא בעיה ב-Titanfall. בשלב הזה, אני מרגיש שאני חוזר על הסצנות המוקדמות האלה בסרט גיבורי על שבו ספיידרמן או איירון מן לומדים לראשונה להשתמש בכוחות שלהם. מאיצי הרקטות שלי מעיפים אותי בצורה לא יציבה בחדר, או שאני נופל באדישות מגג, אבל אף פעם אין נקודה שבה אני לא נהנה.
הלוואי שיכולתי פשוט להפסיק לכתוב שם. כמשחק, כחתיכת עיצוב, כמערכת של מערכות שמתלכדות ומתלכדות בדרכים חכמות, יוצאות דופן ומקוריות, Titanfall כיף לשחק וכיף לכתוב עליהן. אני אמשיך לשחק בו. אני מקווה שעוד הרבה אנשים ישחקו בזה.
חוץ מזה, הסיבה שאני לא יודע את השמות של אף אחת מהמפות היא שאתה לא יכול לבחור באיזו מפה אתה רוצה לשחק. אתה בוחר "קלאסי", ואז באיזה מצב משחק, והשידוך מציב אותך וכל מי שנמצא בלובי שלך ביחד במשחק שאתה לא יכול להתאים אישית.
אין שרתים ייעודיים מכל סוג שהוא. אין תמיכה בהקמת או תחזוקה של חמולות. לעולם לא יהיו מודים. Titanfall עולה כעת 45 ליש"ט מ-Origin (33 ליש"ט מאמזון בקופסה), עם כרטיס עונתי של 20 ליש"ט זמין ל-DLC עתידי בלתי ידוע. ה-DLC הזה כנראה יהיה מורכב מקבוצות של חבילות מפות, ואם Call of Duty ו-Battlefield הם משהו שצריך ללכת לפיהם, כל אחד מהם יחלק את קהילת מרובי המשתתפים בין היש או אין להם.
אתה תמיד צריך לשפוט משחק לפי מה שהוא ולא לפי מה שהוא לא, אבל יש פער בין האופן שבו אני רוצה ליצור אינטראקציה עם יריות מגוף ראשון של multiplayer לבין האופן שבו Titanfall סופק. זה לא יעצור אותי לשחק, אבל זה עלול לעצור אותי לשחק כל כך הרבה זמן. זה חבל.