יש הרבה דרכים שונות להפוך קרבות משחקי וידאו למשמעותיים. משחקי שחקנית בודדים עושים זאת על ידי הנחת תקיעות רובה ציד ושוטי אקדח בהקשר של סיפור. משחקים מרובי משתתפים עושים זאת על ידי שימת דגש על תחרות באמצעות לוחות תוצאות, ועל ידי חלוקת בונוסים של XP והתקדמות ציוד למעלה כפרס על כל הרג.טיטאןפולשואף לעשות זאת עם תערובת של כל האמור לעיל, ובהתבסס על הבטא המוגבלת שלו, מוצא הצלחה מעורבת.
טיטאןפולהוא משחק יריות מדע בדיוני מרובה משתתפים בו אתה משחק כחייל רגל עתידני המסוגל לזמן בקביעות מכה ממסלול. הרובוט מתרסק לכדור הארץ ואז אתה יכול לקפוץ פנימה, להפעיל אותו לצד מכונים וכוחות קרקע אחרים כמו כל כך הרבה דמויות אנימה, על פני מצבי deathmatch של הצוות ("Attrition") וללכוד ולהחזיק ("Hardpoint"). אני משחק בו מאז שהגרסת הבטא הושקה בסוף השבוע שעבר.
אני אומר שזה יריות מרובה משתתפים, אבל Titanfall הוא אחד מכמה משחקים שמנסים להסיר את ההבחנה. כאשר אתה מפעיל אותו, אתה מיד ממוקם בלובי פרטי אליו אתה יכול להזמין חברים. אם אתה משחק במדריך, שאינו מכיל שחקנים אחרים, אתה עדיין מחובר (אני יודע כי חוויתי פיגור בזמן משחק בו). משחקים מרובי משתתפים הם תמיד שישה בני אדם לעומת שישה בני אדם, אבל שדות הקרב מאוכלסים על ידי חיילי NPC משני הצדדים, והמשחק המוגמר יחבר את תרחישי מרובי המשתתפים שלו עם קטעי עלילת מבוא ו-outro. זה עוד תפיסה על מהסַףניסה.
הבטא מכילה כמה מפות, וללא עלילה ניתנת לזיהוי. עם זאת, יש בו הרבה לחימה. רשמים מיידיים: זה פשוט עובד, והרבה יותר טוב ממה שציפיתי.
הערה מהירה: אולי שמתם לב שצילומי המסך האלה נראים כמו ישבן. זה בגלל שהמחשב שלי הוא תחת. הזמנתי אחד חדש, אבל בינתיים אני מעריך שמנוע המקור המשונה של Titanfall מצטמצם עד שגרפיקת התחת שלו פועלת בצורה חלקה במחשב התחת שלי.
בכל כך הרבה מובנים, Titanfall הוא כל מה שאתה מצפה שהוא יהיה. מפתחת המשחק Respawn Entertainment הוקמה על ידי המייסדים ורבים מהחברים לשעבר של Infinity Ward, יוצרי Call of Duty, וזה מראה. הטייסים הם בעצם טוויסט מעט מדע בדיוני לחייל Call of Duty: אתה בוחר את הטעינה שלך מכלי נשק ראשוניים ומשניים (אקדחנים, מקלעים, רובי ציד או מקבילים עתידניים), נשק נגד טיטאן (משגרי טילים נעולים וכו' .), רימון, יכולת טקטית (גלימה, הגברת מהירות), וקלפי צריבה, שאזכיר בהמשך.
הטייסים היפר ניידים. אתה יכול לרוץ בקיר, לקפוץ פעמיים, ואתה רץ מהר במיוחד. מיד תתחילו לשרשר את המהלכים הללו יחדיו, לזנק ולתפוס על פני רמות מבלי לגעת בקרקע. זה הרבה יותר סלחני מאשרה- Mirror's Edgeמערכת הפארקור של, וכל רגע שבו לא רצתי על הקיר התחיל להרגיש כמו כישלון.
לאחר שתקופת בנייה/התקררות של שתי דקות הסתיימה, לכל טייס יש את היכולת לקרוא את הטיטאן שלו מהמסלול. הסיכון, חשבתי, הוא ש-Titanfall ירגיש כמו שני משחקים נפרדים. זה קורה אפילו עם מושגים פחות מוזרים - המטוסים של Battlefield, למשל, מרגישים מנותקים מהקרב שמתחולל על הקרקע. חשבתי להיות בתוך טיטאן ירגיש כאילו אתה משחק משחק שונה מהחיילים הרגלים.
זה לא המקרה. במקרה אחד, בזמן ששיחקתי במצב Hardpoint, מצאתי את עצמי מוצמד בזמן שניסיתי לתפוס נקודת בקרה. במקום למהר החוצה לנסות להילחם בתוקפים שלי באופן אישי, יצאתי מאחורי מחסה מספיק זמן כדי לקרוא לטיטאן שלי מחוץ למחסן שבו הייתי לכוד. שלוש שניות לאחר מכן הרובוט שלי נחת, הפעלתי מצב שמירה, והוא הרג את התוקפים שלי בשבילי. תפסתי את הנקודה, רצתי וקפצתי לעברו, והוא תפס אותי באוויר לפני שהציב אותי בתוך תא הטייס שלו.
באותו רגע, הטיטאן שלי הרגיש כמו החבר שלי, החבר הכי טוב שלי, אבל אני חושב שזו האנימציה שחשובה. טיפוס בתוך תא הטייס של טיטאן מאפשר מצב תצוגה שונה, אבל זה מעבר חלק. הטיטאנים מרגישים כמו עצמים פיזיים בתוך הרמות בצורה שלא ציפיתי לגמרי. זה אומר שאתה יכול לעשות דברים כמו לקפוץ על גבו של טיטאנים ידידותיים לטרמפ, או לעשות את אותו הדבר לטיטאנים של האויב כדי לפתוח את המוח שלהם ולהתחיל לירות בו מטווח נקודתי. זה אומר שאתה יכול להשתמש באגרופי הרובוט של הטיטאן שלך כדי לחבוט בתוך טיטאן אויב ולמשוך את הטייס מבפנים. זה אומר שאתה יכול לקרוא לטיטאן שלך לרדת מהמסלול ולהשתמש בו למחוץ רובוטים של אויב.
זה מאפשר לך לכלול אינטראקציות עם טיטאנים כחלק מאותה זרימה מהירה מפעולה לפעולה. אתה תשריץ, תריץ לכיוון הבניין הקרוב, ותזנק פעמיים דרך חלון בקומה השנייה כדי להיכנס פנימה. תמצא חדר שהגג קרס, ותתרוץ על הקיר ותזנק כדי למשוך את עצמך למעלה ולחוץ. משם קפיצה כפולה לוקחת אותך לבניין סמוך גבוה יותר. משם תזנק אל גבו של טיטאן ידידותי, עד שהוא יעבור קרוב מספיק לבניין ממול, ובשלב זה תזנק ותמשיך לקצה הבא.
כשמסתכלים, תזהו טיטאן אויב ברחוב למטה. לזנק למטה, להצמד לגבו ולירות את המוח שלו החוצה. מהעמדה הזו, לא צריך כל כך הרבה יריות כדי להוריד אותו. עד שהטייס בפנים יודע מה קורה, יש לו רק מספיק זמן כדי לפלוט, וההנעה הפתאומית של מושב המפלט שלו תירה אותך באוויר איתו. כשאתה נסחף בחזרה לכדור הארץ, כבר זיהית את היעד הבא שלך, ואתה קופץ פעמיים כדי לנחות על הגג הפנוי הקרוב ביותר.
כשאני אומר Titanfallפשוט עובד, מה שאני מתכוון הוא שהוא מבטיח איזו פנטזיית ליבה - שתילחם באנשים וברובוטים ולפעמים תהיה בתוך רובוט - ושהוא ממלא את הפנטזיה הזו ככל שתרצה. זה תענוג פרימיטיבי בסיסי. צפיתי בהרבה אנשים בטוויטר נוחרים לנוכח ההתלהבות מבטא של Titanfall - כמו,הו טוב, עוד משחק עם רובוטים- ואני מבין את זה. אבל אתה יודע, מעולם לא עשיתיאת החומר הזהעם רובוטים בעבר במשחק וידאו. אם אי פעם הסתכלת על AT-ST או אדרדנוטוהרגשתי את ההרגשה הזאת בבטן בת התשע שלך, את החום הזה של 'ממ, רובוטים', אז טיטאנפול מגניב. זו דעתי של המבקר: אני חושב שללהיות עם רובוטים ועם רובוטים זה פאקינג מגניב.
נכון, אבל יש דבר אחר, שהוא: איך הופכים קרבות משחקי וידאו למשמעותיים? Call of Duty עשתה את זה עם פסי הרג, שקשרו את הרצח שלך לעלייה מהירה בכוח. ל-Titanfall יש את כל הרמות והנעילות הללו וכלי נשק ואתגרים חדשים וקלפי ה-Burn. אתה יכול להחזיק שלושה כרטיסי צריבה בכל פעם, ותוכל להפעיל את אלו ל'צריבה' לחיים הקרובים רגע לפני שאתה מתחדש. הקלפים עובדים רק עבור החיים האחד, אבל הם עלולים לחתוך 40 שניות מזמן בניית הטיטאן שלך, או שהם עשויים לגרום לרגליים שלך לזוז מהר יותר, או מה שלא יהיה. הם דרך נחמדה להפוך את הדמות שלך למתמחה יותר, והלחימה שלך מתגמלת יותר, מבלי לגבור על הדמות שלך בדרכים שמרגישות לא הוגנות כמו רצף הרג שפותח ספינת קרב AC-130.
אבל אני לא חושב שהלחימה ב-Titanfall היא משמעותית - ובזה אני מתכוון, מתגמלת, מספקת, משכנעת, תכליתית - כמו Call of Duty, או משחקים אחרים כמו Counter-Strike או Battlefield. וחיילי ה-NPC הם שמקלקלים לי את זה.
Titanfall מרגיש כמו משחק בקנה מידה גדול, שווה יותר ל-Battlefield מאשר ל-Call of Duty. הרובוטים בני שלוש קומות; למפות יש שטחים פתוחים גדולים או מכסות יותר מכמה גושי עיר. עם זאת, יש רק שישה שחקנים בכל קבוצה, חלקם יהיו ברגל וחלקם יהיו ברובוט. כדי למנוע ממך לבלות הרבה זמן לבד, במקומות ריקים, Titanfall מפיל את חיילי ה-NPC לשדות הקרב. אלה רטנים, שהם מטומטמים, יורדים במכה בודדת, ומכניסים לך פקק של XP, ויש Spectres, שהם אידיוטים, יורדים בשתי מכות, ומניבים לך קצת יותר XP.
גם לא כיף או מעניין או מאתגר להילחם. הם מקור לקרבות סביבתיים, כמו מוזיקת מעליות למקלעים. אתה יכולכִּמעַטהתעלם מהם, כי הם עמומים מכדי להרוג אותך גם אם אתה רץ ישירות על פניהם. ההשפעה נטו היא שהם חסרי משמעות בפני עצמם, אבל הנוכחות שלהם מפחיתה את המקרים שבהם אתה פוגש שחקן אחר. גילוי שחקן אחר צריך להיות תכוף ומסוכן, או מדי פעם ומדהים. בכל מקרה, ה-NPCs יוצרים מרק תפל לשחקנים לטבוע בתוכו. אני דואג שאשחק בו במשך כמה שבועות, אגיע לרמה המקסימלית, ואז אאבד עניין כי הרג אף פעם לא מרגיש משמעותי. והרג זה מה שהמשחק עוסק בו.
זה רק בטא. אולי AI משופר יתקן את זה. אולי בסיס שחקנים מיוחד יותר, ברמה מקסימלית, יתקן את זה. אולי יותר מפות ולכן יותר מגוון יהפוך את זה למופרך. אולי הסיפור יהיה מספיק משכנע כדי לראות אותי. אני לא יכול להגיד, עדיין. אחזור עם WIT כשהשחרור המלא יצנח מהמסלול ב-11 במרץ.