קיווינו מאוד להביא לך סקירה של מבנה המחשב האישי שלהמערהלפני עכשיו. עכשיו גרסת ה-PC לא נעולה, וסוף סוף הצלחנו לשחק בה, אני יכול להגיד לך מה אני חושב. והדבר הכי מוזר? קוד ה-PC טוב משמעותית מגרסת ה-360 המפוקפקת, מה שהופך אותו למסתורי עוד יותר שהוא נשמר מאיתנו.
המערה היא מיקום מקביל. זה אחד שבו אף אחד מעולם לא המציא את פלטפורמת הפאזלים, וזו הגישה הראשונה של האנושות בז'אנר. זה ההסבר היחיד שאני יכול להבין.
רון גילברט, כמובן שהוא מההרפתקאות הקלאסיות של LucasArts, נקט במה שנראה כגישה רעננה לכמה חופי הרפתקאות. ישנה מערה, המערה, תהום חושנית ומספרת של מנהרות תת קרקעיות וביומות, ולתוכה תעזוב שלוש מתוך שבע דמויות אפשריות. יחד עם אזורים כלליים, לכל אחד יש את האזורים הספציפיים שלו במערה, אם כי שלושתם תמיד נחוצים כדי להתקדם, ולאורך הדרך מסופר לך על כל אחד מהם סיפור מוסרי מוזר.
זה קודם כל משחק פלטפורמה עם גלילה צדדית. זה חשוב לזכור, מכיוון שברוב המוחלט של הזמן אתה תזוז את הדמויות שלך הלוך ושוב על פני הרמות הגדולות, קופץ חורים, מטפס על סולמות, צורח בזעם כשאתה לא יכול לקפוץ מהסולם, מוצא את עצמך איכשהו חזרה על הסולם, סוף סוף מצליחה לברוח מהסולם, ונתקעת על חבל. כל קטע במערה הוא אוסף של פאזלים, לעתים קרובות באמצעות חפצים שאתה מוצא בדרך, ואולי בכך הוא חולק שבריר מכל דבר משותף להרפתקה.
כל אחת משלוש הדמויות שבחרת יכולה לשאת חפץ אחד בכל פעם, ולאחר מכן נעשה בהם שימוש בנסיבות שונות, תמיד במטרה לפתוח את החלק הבא של המערה כדי להיתקל בו. מוחות הרפתקנים מועילים, מכיוון שתצטרכו להניח להשתמש בנקניק עם הדינוזאור כדי ליצור את השמן, וכן הלאה. אבל יש גם מספר לא מבוטל של פריטי הרינג אדום להרים, כך שהאופי הנכון במקום הנכון עם הדבר הנכון הוא חלק גדול מהמטרה שלך כאן. וסיבה גדולה מדוע תנער את אגרופיך לשמיים.
זה החלק הכי מתסכל. מכיוון שהרעיון של לקיחת שלוש דמויות, שלכל אחת מהן יכולת ייחודית המאפשרת גישה לאזורים ספציפיים במערה, הוא רעיון נפלא, נותר לך להזיז את שלושתן באותו אזור רחב ידיים, לטפס על אותו סט של סולמות וחבלים שכוחי אלוהים שוב ושוב, ולבזבז הרבה יותר מזמנך בתמרון מאשר לעשות משהו מספק. ואני לא מוצא שום אפשרות לשיתוף פעולה בגרסת המחשב. זה מה שנותן למערה תחושה סוחפת של קהות.
וזה ממש חבל, כמו שזה מהדק, הפך להרבה יותר מרתק עבור הרוב המכריע של השחקנים שישחקו בזה לבד, זה יכול היה להיות רעיון נחמד וחמוד. כפי שהוא, אפילו המקומות הייחודיים ביותר נגועים בטעם המר של עבודת פרך.
קח את מה שיכול היה להיות הקטע המעולה לחלוטין של מטייל בזמן. כפי שאתה יכול לנחש, בחלק הזה של המערה יש מכונת זמן. זה מעביר אותך מההווה לעתיד המדע הבדיוני, לעבר הפרהיסטורי, ועם יותר ממגע של Day Of The Tentacle, אתה משתמש בסיבתיות כדי לפתור חידות. חידת הדינוזאור/שמן שהוזכרה לעיל היא דוגמה מצוינת לכך, אבל גם דוגמה מצוינת לתסכול שטמון בדרך. כדי לפתור את זה אתה בסופו של דבר רץ הלוך ושוב על פני אותה המפה לא רק עם שלוש דמויות נפרדות, אלא בשלושה אזורי זמן נפרדים, עם סימון גרוע ביותר של מה היכן, והסולמות האלה לנהל משא ומתן מייגע בכל נקודה.
המקום בו המשחק הופך ליותר מוזר הוא כאשר נתקלים בקטע המיועד לאחת הדמויות שאינן איתך. אמנם אני מאוד מתרשם מכל המשחק שעוצב להיות אפשרי לא משנה איזה שלושה אתה לוקח איתך, אבל למה אזור שספציפי למישהו שלא בחרת חייב להיות סוג של חצי משחק מביך אותי. אין מה להגיד לך שאתהצְבִיעוּתלעשות כל דבר באזור, רק חבורה של דלתות שאתה לא יכול לפתוח, מפתחות שאתה לא יכול למצוא, וחפצים שאתה לא יכול לעשות איתם כלום. רק כשאתה מבין שאתה יכול פשוט לרוץ על פני כל העניין דרך קטע מסוים, חידות שנפתרו לכאורה לפניך, אתה מבין שפשוט לא נועדת לשחק כאן. הא.
לאחר שסיימתי את המשחק, התחלתי מיד מחדש עם שלוש דמויות חדשות. (האם הייתי עושה את זה אם לא הייתי בודק את זה? אני לא בטוח.) ונתקעתי בפאזל הראשון. פאזל שהשלמתי ללא בעיות בפעם הקודמת, עם עוד שלוש קבוצות של מיומנויות. זה מציע פוטנציאל עצום, וחשבתי לרגע שלא הצלחתי לזהות כמה זה יכול להיות חכם. אבל למרבה הצער זה היה בליפ.
המוטיבציה לשחק שוב היא להגיע לאזורים שלא היו נגישים בעבר, ואולי ללמוד את הסיפורים של הדמויות האחרות. עם זאת, סיפורים אלה המסופרים בתמונות סטילס שנאספו לאורך הרמות מרמזות על פאתוס שהמשחק עצמו אף פעם לא מתקרב אליו. כל אחד מהם הוא סיפור חולני של אהבות אבודות, שאיפות אכזריות או חמדנות רצחנית, המחקה בבירור את הזיכרונות שנפתחו במהלךפסיכונאוטים. אבל למרבה הצער הסיפורים עצמם לא כמעט חזקים, ויותר משמעותי, הדמויות שהם מדברים עליהם לעולם לא זוכות לאהדה שלך, שלא לדבר על עניין, בזמן שאתה משחק כמוהן. מכיוון שכל אחד מהם שותק, עצם העובדה שסיפור Sellotaped מעליהם לא באמת חותך את זה. וזה פשוט לא כזה מצחיק. לא שזה מנסה ונכשל - כשהיא מוציאה בדיחה הם לרוב הגונים - אלא שבמשך כל כך הרבה מהמשחק, ההומור מתפזר בצורה דקה להפליא. במקום זאת היא מנסה תחלואה, אבל גם כאן היא לא מצליחה להגיע למשהו ראוי לציון במיוחד. התאומים הרצחניים מגיעים הכי קרוב, אבל השאר הם רק סיפורים תמימים על כלום - אולי בחור לא יקבל בחורה, המוסר של מדען מתפתה לכסף, האגו של הרפתקן קצת גדול.
ההפחתה הגדולה ביותר למשחק שוב הם הקטעים המשותפים לכל פעם דרך. מציאת כורה שלושת המכרות שלו הייתה ללא ספק הקטע הכי פחות מעניין והכי מייגע בפעם הראשונה. כשהבנתי שאני צריך לעשות הכל שוב, ושהכישורים הייחודיים של הדמויות לא שיחקו כאן שום תפקיד, לא היה אחד שנפגש עם התענגות. גם לא האתגר הבא בקושי משתנה להיפטר מדבר-דרקון, ואכן גם לא קטע החוף שמגיע מיד אחריו (אלא אם כן יש לך את הנזיר איתך). הרעיון שתשחק פעם שלישית כדי לקחת את הגמר מבין שבע הדמויות נראה מביך. שלא לדבר על לראות את הסיום האלטרנטיבי הקוסמטי הזעיר הזמין עבור כל אחד.
הכל נראה מאוד נעים, כפי שהייתם מצפים מ-Double Fine, אבל אין מנוס מכך שאתם תמיד בצבעים הדחוסים של מערה תת-קרקעית (בר קטע אחד על חוף הים). האנימציות של גרסת ה-PC כולן באמת נהדרות - שונות באופן מסיבי מהמאבק התקלה והפופי של 360. והפרט שבו כל רקע ארוז הוא מקסים לחלוטין. אם אתה מחליט בין גרסת ה-PC או 360, פשוט אין תחרות במראה - היא עדיפה בהרבה עלמכונת אמא, משחת הוזלין נעלמה, הגיחוך מוחלק, וכל העניין עניין הרבה יותר פריך וקולח.
כמו כן, הפקדים משופרים משמעותית במבנה המחשב. אמנם אתה עדיין יכול לשחק עם משטח, אבל יש גם אפשרויות למקלדת ו/או עכבר. האחרונה נראית כאופציה הטובה ביותר, עם תנועה על הכפתור השמאלי, קפיצה בצד ימין, ואז מעין בלבול של אינטראקציה מופקרת על השאר. מה שעדיין לא נהדר, ברור, אבל באופן מוזר מרגיש טוב יותר מהבחירה האינסטינקטיבית יותר של בקר. עם זאת, כל תקווה שמצב "הצבע ולחץ" יחליף את הפלטפורמה חייבת להיות מוותרת באופן מיידי. אתה עדיין נדרש לזנק פערים, לטרוף ולצעוק אל החלל על הסיבה שכל כך איטי לטפס או לרדת בחבלים. למעשה, לחיצה בנקודה מסוימת על המסך צפויה לשלוח את הדמות שלך לרוץ על קוצים מאשר כל דבר אחר, אז זה תמיד על שליטה ישירה.
המערה פשוט הייתה צריכה ללכת רחוק יותר כמעט לכל כיוון, כדי להימנע מלהיות הרומן הכמעט-משהו שהוא. אם זה רצה להיות על נרטיב, אז האם הסיפורים יחקרו בצורה חיה יותר על ידי פעולת המשחק (יש לומר שהקטעים של המדען והתאומים מתקרבים לזה הרבה יותר מהשאר, ושניהם בלתי נשכחים, בניגוד לכל השאר אני בקושי זוכר יום אחר כך). אם זה רצה לעסוק בחקירה, אז צור משהו יותר משוכלל ומשוכלל יותר. אם זה רצה להיות פלטפורמר, תקן את הפלטפורמה המחורבנת שלו. ואם זה רצה להיות הרפתקה מבוססת פאזלים, אז הסר את המסדרונות העצומים של שום דבר שאתה נאלץ לרוץ שוב ושוב. ומה שזה לא רוצה להיות, בשביל לבכות בקול רם, למה זה לא היה יכול לכלול כפתור - האם כל הנתיבים יהיו ברורים - אוסף את כל הצוות שלך יחד בחלל אחד? זה כן עושה לך את זה כשאתה מתקדם דרך סמנים מרכזיים, אבל הייתה לי חסרה נואשות אפשרות כזו לעתים קרובות כל כך, וחושב שהייתי אוהב את המשחק בערך פי שלוש עשרה אם הוא היה קיים. (אה, ואז יש מקרים שבהם השארת דמויות בכוונה בנקודות מסוימות, ואז זה אוסף אותן בשבילך כשאתה לא צריך את זה -אלה מהנים.)
כל המשחק מרגיש כמו מודעות ביניים של פאזל בפלטפורמת פאזל מלאה, הווריאציה מהקרב, או אקרובטיקה. אבל אלו רק החידות האלה, ולעתים קרובות מדי הן לא מעניינות במיוחד. (הייתי אומר שכמחצית מהאזורים של הדמויות נשארומְאוֹדרוצה.) מכאן התחושה הזו של תחושת היקום המקביל, שבה זה יהיה צעד אמיץ בכיוון חדש לחלוטין להרפתקה, ולא גרסה מדוללת במיוחד של ז'אנר שאנו מכירים מאוד. טרין זה לא.
זה שאתה יכול לבחור שלוש מתוך שבע דמויות ועדיין יש לך משחק משמעותי מרגיש מרשים. למרות שאחרי תחושה ראשונית שאתה מסתגל לנסיבות, מתברר מהר מאוד שמיומנויות אינדיבידואליות חלות באמת רק בחלק הספציפי של דמות - איפשהו שבעיקר לא נגיש אם היא לא איתך. אבל כשהרוב המכריע של זמנך מבלה בטירוף על הפלטפורמות המשעממות, המכניקה הייתה צריכה להיותכָּךהרבה יותר טובים ממה שהם. הרמות היו צריכות להיות צמודות הרבה יותר ממה שהן. הדמויות היו צריכות להיות הרבה יותר מפותחות. החידות היו צריכות להיות פחות מבוססות על משיכת מנופים לפתיחת דלתות. ההסתערויות היו צריכות להיות הרבה יותר תכופות. וצריך לירות את הסולמות והחבלים הארורים אל השמש. אתה מבין את הרעיון. המערה, למרות שהיא לא פוגעת ומתגמלת מדי פעם, בסופו של דבר נופלת במובנים רבים מדי. למרבה הצער, זה לא פורץ הדרך לז'אנר חדש - זה משחק שלא נראה שהוא למד מהדוגמאות שהגיעו לפניו.