אני תקוע בשלולית ואני לא יכול לצאת. כל ניסיון להתקדם רק שולח אותי עמוק יותר לתוך החור שעשיתי לעצמי, וכל ניסיון לאחור גורם לרכב שלי לצרוח, להתפזר ולהתקע. הכל מסתיים בדמעות ובסימני דריכה, צמיגים קרחים ומד דלק מתקרב לשכחה. המסלול הפך לשדה קרב ואני זקוק נואשות לסיוע. הגיע הזמן להזעיק את התותחים הגדולים ולגרור את המשאית שהתקלקלה שלי בחזרה לבסיס. אני מוכה, חבול ומכוסה בזוהמה. בSpintires, מאמצי הרציניים גורמים לי לחפור את הקבר שלי, למטה בעפר ובזוהמה. הנה מה אני חושב.
Spintiresיש לו טריק אחד מעולה בתא המטען שלו והוא מושך אותו בצורה יוצאת דופן. האם זה מספיק?
הטריק האחד הזה הוא לחקור את מורכבות הבוץ. אף משחק מעולם לא עיצב את החומר החלקלק והמעורפל בצורה כל כך מומחית. נהיגה בכלי הרכב התעשייתיים בחמש המפות של המשחק היא תרגיל מדהים בחשיבותם של משטחים. זו מילת המפתח - 'משטחים'. Spintires עשוי להיות משחק משעשע ומתסכל מדי פעם על מכונות ובוץ, אבל מנקודת מבט עיצובית, זה הטיפול במשטחים שראוי לתשומת לב.
לאלו הנואשים להתגלגל בבוץ הבוקר, אני אתחיל. המרדף המפרך ביותר בו כל רכב נעצר שוב ושוב תוך כדי חפירת קברו. ל- Spintires יש את השטח הניתן לגימור הטוב ביותר שראיתי אי פעם במשחק נהיגה. הוא מתפרק, צמיגים חוצבים אותו והמשקל של כל חלק ברכב משאיר חותם על העולם. המנוע מפואר אבל השלדה פונקציונלית במקרה הטוב. יש מספיק תוכן כדי לאכול שעות רבות אבל הכל מאותו סוג - לך לכאן, תביא את זה, תביא אותו למקום אחר. אם אתה מסוגל ליצור סיפורים משלך במסגרת של הרפתקה של כלי רכב תעשייתיים, אז Spintires יספק את נשמתך.
זה משחק מתסכל לכתוב עליו כי אני ממשיך לרשום פסקאות שנופלות במלכודת 'הלוואי שהמשחק הזה היה...'. הסיבה לכך היא שההישג הטכני מתאים לטיסות מפוארות ולא בגלל שהעיצוב פגום או חלול במיוחד. תארו לעצמכם את רמת הדפורמציה הזו המיושמת על מלחמת תעלות. דמיינו לעצמכם מכוניות ראלי לועסות מסלולים כשהן מתרוצצות והחליקות. הוסף את העיוות של Spintires למשחק המכוניות הבא המרשים ממילא ותקבל את משחק מירוצי הקרב הגדול ביותר שנוצר אי פעם.
מה לגבי סימולטור פנצר או כדור הארץ החרוך תלת מימדי הקשור לכוח הכבידה?
כדי להבין עד כמה מספקת ורדיקלית תשומת הלב למה שקורה בנקודת המגע בין הגלגל לקרקע, חשוב להבין כיצד משטחים טופלו במהלך עשרות שנות עיצוב המשחק. זה, באדיבות כתב העת שלך RPS הריגוש בדקה, הוא ניתוח לא כרונולוגי. של משטחים. במשחקים. החזיקו את הכובעים שלכם.
אנחנו מתחילים עם פלטפורמות. פלטפורמות הן משטחים בצורת סיבוב, כך שיהיה סביר לצפות למגע בין השחקן לרצפה להיות בעל חשיבות עליונה. לעתים קרובות יותר מאשר לא, פלטפורמות הן פשוט מבנים לתמוך בדמויות - הן מדף והפרטים שלהן נוטים לעניין רק בהתייחס למיקום.
יש סיבוכים מדי פעם. כל מי ששיחק אי פעם במשחק פלטפורמה יתקל בכתם של קרח, גורם לדמויות להחליק ולהחליק, ולעיתים קרובות יש סדקים מובהקים וענני אבק שמסמלים פלטפורמות שיתפוררו לאחר מגע. אלו הם מתגים בינאריים. פלטפורמה, או שטח של פלטפורמה, היא מסוג זה או אחר והתנהגותה צפויה לחלוטין. הערכים המוקדמים והחזקים ביותר בסדרת ה-Sonic שיחקו עם שיפועים ומומנטום באופן שהוכיח את עצמו כקשה לשחזר, לפחות באותה מידה של שליטה הדוקה וחיכוך אמין.
אם Spintires היה משחק פלטפורמה, משטחים היו מדממים זה בזה. פלטפורמות מתקפלות היו מתפוררות וקורסות סנטימטר אחר סנטימטר, והפסולת הייתה עמוסה את החללים שמתחת. קרח היה נסדק בהתחשב בהפעלת מספיק כוח וניתן יהיה למנוע השלמת רמה על ידי הפעלת לחץ במקום הלא נכון בזמן הלא נכון. המסה תהיה חשובה ולכל קפיצה תהיה פוטנציאל לשנות את שדה המשחק.
בעולם של Spintires, הישגים נמדדים לפי אינצ'ים של שליטה ולא מיילים לשעה, והשטח מתפתל ומתעוות כשכלי רכב חוצים אותו. זה משחק שבו יישום יתר של המצערת יכול להרוס את הנהג. הפעלים שלו הם לא לעקוף, להיסחף ולרחף, אלא לחפור, לטחון ולחשב. האחרון הוא אולי החשוב ביותר. עם כל זה הוא עשוי בלגן ובוץ, Spintires הוא משחק של דיוק וטיפול. כדי לחצות את הזוויות המשתנות של השטח הקשה ביותר, כל דחיפה של גלגל ודוושה חייבת להיות מתוזמן ומדוד בצורה מושלמת.
אחת ההתקדמות הכי גדולה שאני זוכר בעולם פני השטח הגיעה עם הנוף ההרסני שלסיעה אדומה. גרילה בנו על הרעיון, עם הבניינים המתקפלים שלו, אבל העיקרון נשאר זהה. הקרקע מחולקת לסוגי חומר - האויבים העיקריים הם בוץ וחצץ - אבל הם לא מוגדרים בצורה נקייה כפי שההיסטוריה מובילה אותנו לצפות. קחו משחקי התגנבות, שבהם חלק מהאזורים מסומנים בגפנים לטיפוס וחלקם רועשים בעליל מתחת לרגליים.
Spintires מטשטש את הגבולות. אלמנטים מסוימים של העולם הם תגובתיים, משתנים בהשפעה. זה דומה לגרילה בכך שהמפות הניתנות לעיוות מתנהגות בצורה אמינה, מגיבות לקלט בצורה בלתי צפויה ומאלצות את השחקן לחשוב על ההשפעות של פעולותיהם.
ל- Spintires יש טריילר מאוד מטופש אבל זה משחק רציני. סביר להניח שהמשחק הגיע לראש טבלאות Steam ביום השחרור מכיוון שאנשים מצאו את הרעיון של סימולטור איסוף עצים בכיכובם של רכבי שטח סובייטיים משעשע. המשחק בהחלט מקל על פארסה אבל הוא לא תוכנן סביב קטעי סט קומדיה. אם יש לך כוונה לחקור את המפות ולפתוח כלי רכב ומיקומים כדי לבצע פעולות רישום גדולות, תצטרך להיות ממוקד כמו טייס מטוס המנסה לנחות על נושאת.
אפשרתי לדמיון שלי לסחוב אותי דרך השיעמום של רישום, כפי שאני עושה לעתים קרובות כשאני משחק סים מסוג זה. הצבתי לעצמי אתגרים - הולכת מנקודה א' לנקודה ב' בתוך מגבלת זמן שהוטלה על עצמי, מעמידה פנים שהאויבים שלי צדים אותי בטבע, או מנסה לשחזר את שכר הפחד תוך כדי תפילה למודים נפיצים. חזרתי לדמיונות ההזויים האלה שנשבעתי שאנסה להימנע מהם.
Spintires קשוח ו(לא) יעיל כמו כלי הרכב שנאבקים על פני הנופים הקשים שלו. הדרמה והמתח שלו נמצאים בשלוליות ולא באגמים, והיופי שלו הוא בגומות שבצד הדרך ולא בהר מלכותי. הפקדים מדויקים ומהודקים, והמהירות איטית ומתישה. משחקי נהיגה רבים מעלים זיכרונות של Scalextric או מגרש משחקיםמיקרו מכונותטורנירים, אבל Spintires דומה יותר לנהיגה במשאית טונקה או ביג אקשן Dig 'n' Ride דרך ארגז חול מוצף.
בתוך הפשטות הנראית לעין של מבנה קווסט האחזור שלו יש מקום לניווט, חקירה והצלות כסיסת ציפורניים. נדרשת סבלנות אבל התמורה היא לרוב משעשעת ומרגשת מדי פעם. הודות להידרדרות המפורטת שמספק המנוע, זה לא דומה לשום דבר אחר. למרות המורכבות לכאורה של כלי הרכב שלו, זה גם משחק נגיש, נשלט בקלות באמצעות עכבר ומקלדת או ג'ויפד (לא ניסיתי גלגל). היכן שהפקדים הם מאבק, הם נועדו להיות והמאבק הוא בשטח ולא בממשק.
זה משחק שמסוגל לשטויות עילאיות, שכן כלי רכב מנסים לקבור את עצמם על גבעות בודדות, אבל Spintires הוא גם סימולטור משובח. יש הרבה מאוד משחקים עם המילה הזו, 'סימולטור', המנסים בדרך כלשהי להצדיק את המילה שלהםפעילויות מגעילות והיישום היומיומישֶׁלאותן פעילויות. Spintires יגרמו לכם לבלות ערב בניסיון להוציא רכב ישן שנתקלקל מתעלה מימית, אבל הוא עושה זאת עם כמות לא מבוטלת של סטייל ועם משאית של חכמים. המצלמה קצת חרא.