למד את עצמך עיצוב משחק מלחמה
עבור פרופסור פיליפ סבין, משחק מלחמה הוא לא רק כלי משחק, מכשיר להפיכת שעמום בדרגת נשק לקסם של 24 קראט. עבור האיש המלמד את מודולי מלחמת העולם השנייה באירופה, לוחמה בעולם העתיק, לחימה באוויר וסימולציית קונפליקטים בקינגס קולג', לונדון, משחקי אסטרטגיה היסטוריים באיכות גבוהה הם עזרי מחקר וחינוכיים יקרי ערך, כמועילים בהם. דרכים משלו כמו היסטוריות כתובות קונבנציונליות. בספרו האחרון,מדמיית מלחמה, הוא מסביר מדוע תלמידיו ללימודים אסטרטגיים נמצאים לעתים קרובות שפופים על רשתות משושים, ומפרט גישה עיצובית שלמרות שמכוונת ליצירת משחקי לוח, מכילה הרבה שיעניין ויעורר השראה ביוצרי משחקי מלחמה מחשבים.
כשאתה מבלה חלק ניכר מזמנך הפנאי שלך בחברת הסחות דיגיטליות כמומשימה קרבית,Command Opsוטקטיקות Graviteam, מפתה לחשוב על לוח - או 'ידני' כמו שסבין אוהב לכנות אותם - משחקי מלחמה, כמו מיושנים... גלדיאטורים מבולבלים בשמים מלאים ב-Bf 109 מזעזעים. סימולציית מלחמה היא תזכורת רבת עוצמה שלמשחקים שאתה יכול לכפות, להתעטש ולשפוך עליהם תה עדיין יש יתרונות על פני צאצאיהם הפחות מוחשיים.
עבור סבין, משחקי מלחמה ידניים זולים יותר, ניתנים לגיבוש, דמוקרטיים יותר ונגישים יותר מאשר מקבילים ממוחשבים. בעוד המחבר מכיר ביתרונות משחק הסוליטר, FoW, סימולציית פקודות ורשת של סדרות כמו Airborne Assault,לבבות ברזל, משימה קרבית וקרבות מכריעים, ומשתמש לעתים קרובות בסימי טיסה בשיעורים שלו...
"הנשרים הראשונים מאפשרים לי להסביר תמרוני לוחם בסיסיים בהקשר של מלחמת העולם הראשונה, ולהראות כיצד צופים בעלי טיפול טוב יכולים לתקוף שני מושבים מהנקודה העיוורת מתחת לזנבם. קרב בריטניה השני מאפשר לתלמידים לחוות משהו מקרבות האוויר ההמוניים של ה-15 בספטמבר 1940 מנקודות המבט המנוגדות של טייס קרב בריטי וגרמני ותותחן מפציץ גרמני, והוא מעביר בצורה נפלאה את הבעיה של להבחין בין חבר לאויב בסבוכים ובמהירות הללו. התקשרויות מרגשות... אני מעסיק את IL2 כדי לאפשר לתלמידים לראות את הקשיים שהיו לטייסים גרמנים חסרי ניסיון למצוא ולפצוע שדות תעופה של בעלות הברית במהלך המבצע בודנפלטה."
...האמונה הנחרצת שלו שתלמידים לומדים מיצירת סימולציות כמו משחק בהן, פירושה שכמחצית מ-350 העמודים של סימולציה מלחמה מוקדשים למדע ולאמנות של עיצוב מיקרו-משחקי לוח פשוטים אך בעלי תהודה. פרקים המכסים נושאים כמו דיוק לעומת פשטות, מחקר סימולציה, עיצוב רכיבים ודינמיקת פקודות חוקרים הכל, החל מהחלטה על מבנה התור של המשחק, ודפוס רשת המפה, ועד לקביעת מידת האקראיות המתאימה למערכת רזולוציית הקרב שלך.
גם אם אתה משחק ומעצב משחקי מלחמה במשך שנים, הניתוח הנוקב של היתרונות והחסרונות של הגישות השונות, בטוח יאיר; הדגש על פשטות, אלגנטיות, ומעל לכל - היסטוריציזם חזק, חייב לגרום לך להסתכל מחדש על כל העיצובים שנמצאים כרגע על לוח השרטוטים שלך. אותם מדריכים מגושמים ומגשי דלפק גדושים שהופכים חלק ממשחקי מלחמה ידניים לבלתי מעשיים בהקשר כיתתי (המחבר מתעקש שתלמידיו עובדים בתוך 100 מונים קפדניים, מפה בגודל 17 אינץ' x 22 אינץ' והנחיות עיצוב ידני של 7,500 מילים) הופכים הרבה משחקי מלחמה מבטיחים למחשב. לתוך מחנות עבודה עייפים. סבין טוען, באופן משכנע ביותר, שלעתים קרובות פחות הוא יותר בעולם של עיצוב משחקי מלחמה.
שמונה מיצירות הביג'ו של סבין עצמו מתוארות בפירוט במחצית השנייה של הספר. יחד עם כללים מלאים ו-AARs להמחשה קצרים, ישנן הערות שבהן המחבר מסביר החלטות עיצוב, יעדים ותהליך הבדיקה מאחורי כותרים כמו Block Busting (SIM ברמת חברה WW2 FIBUA שיחק על רשת ריבועית בגודל 9 x 6), וכן רומא אינוויקטה? (הקמפיין האיטלקי של חניבעל התגלגל על המפה המחולקת ל-13 אזורים). אנו לומדים על הפשרות הבלתי נמנעות שמגיעות עם הפשטות היחסית, אך גם רואים כיצד ניתן לחקור היבטים עדינים מאוד של לוחמה בעיצובים חדים, עשה זאת בעצמך.
שבוע גדול, בילוי של היום האחרון של 'שבוע גדולמתקפה אווירית של בעלות הברית מאלצת את שחקני ארה"ב להתמודד עם דילמות קשות של אספקת ליווי, ואת אלו הגרמניים להתמודד עם שאלות קשות של תזמון מאבקים ומרדף. Hell's Gate (סים של Korsun Pocket ששיחק על משוכות של 20 ק"מ) ממחיש מדוע כיס היה מאפיין נפוץ כל כך של לוחמת יבשה במלחמת העולם השנייה ו"עוזר לתלמידים להבין את הפשרה הבסיסית בין כוחות המוני להגברת יעילות הלחימה (בין אם תקיפה או הגנה) לבין התפשטות כוחות דק יותר כדי לשמור על חזית מורחבת."
באש ותנועה - "סימולציה טקטית גדולה ופשוטה של התקפה של גדוד חי"ר בריטי בשנים 1943-45" סבין "דוחה את הפטיש לסימולציה מפורטת" ויוצר "מודל פשוט יותר באופן קיצוני" שבו שטח, תמרון, כוח אש ותחמושת כל השימוש משורטט בנגיעות הקלות ביותר אך בסופו של דבר מרגיש אמין להפליא. פשטות היא לא תרופת פלא בעיצוב משחקי מלחמה, אבל בידיו של מעצב הבקי בהיסטוריה צבאית ועיצוב משחקי מלחמה כמו סבין, זה יכול להרגיש נורא כמו כזה.
המחבר מודה שהוא ישמח לראות משחקי מלחמה ידניים רציניים נגנזים לצד היסטוריה צבאית רצינית בחנויות ספרים ברחובות גבוהים (הוא מביא מספר דוגמאות שבהן משחקי לוח למעשה מספקים מידע אמין יותר מאשר היסטוריות כתובות נחשבות). בהתחשב ברצון הזה, חבל שהספר לא מגיע עם דוגמאות לחילוץ בקלות של אחד או יותר משמונת המשחקים. רפרודוקציות צבעוניות של מפות ומונים כלולים, אך עם לוחות הפרוסים על פני מספר עמודים, ומונים מודפסים לעתים קרובות על עמודים אחוריים של המפה, הרכבת משחק שמיש תדרוש סריקה מטופשת או ביבליו-ברוטליות רצינית. כן, אתה יכול להוריד נכסי משחק להדפסה באמצעותהאתר הזהאו לקנותגרסת הדלוקס של Victory Point Games של Hell's Gateאבל דוגמה לקרוע ולשחק הייתה מחמיאה לאג'נדת הנגישות של סבין בצורה הרבה יותר טבעית.
בין הלוחות (הקצת חסרי טעם), הערות העיצוב החושפניות, סיכומי הכללים המהודרים ושלל העצות המעשיות, סימולציה מלחמות מכילה אשכולות של דפים קריאים מאוד על המוסר של משחקי מלחמה...
"משחקי לוח הם השתקפויות מופשטות של כמה מהדינמיקה הפיזית של סכסוכים מזוינים מסוימים, והחסידים שלהם נוטים להיות אנשים שלווים, אינטליגנטים ולעתים קרובות די א-פוליטיים שקוראים בהרחבה על כל ההיבטים של ענייני צבא. אין שום היגיון, כפי שחלקם טענו עם משחקי וידאו אלימים, שהפעלת הסימולציות מטפחת תוקפנות מהחיים האמיתיים ומביאה לחוסר רגישות של משתמשים לחומרת המוסרית של לוחמה והרג בפועל. אכן, החוויה של לראות באיזו קלות תוכניות יכולות להשתבש והפסדים חמורים יכולים להישמר היא הרבה יותר מפוכחת ומועילה מהרגשות הג'ינגואיסטיים של בלתי מנוצחים שמטפחים סרטים ומשחקי וידאו בסגנון רמבו"
...ההיסטוריה שלה ככלי צבאי...
"בתקופת בין המלחמות, דוניץ השתמש ב-wargaming כדי לפתח את טקטיקת ה'wolfpack' מבוססת האלחוט שלו להתקפות U-Boat, בעוד האדמירל האמריקני נימיץ טען מאוחר יותר ש'המלחמה עם יפן הועלתה מחדש בחדרי המשחקים כאן על ידי כל כך הרבה אנשים ובכל כך הרבה דרכים שונות ששום דבר שקרה במהלך המלחמה לא היה הפתעה - שום דבר חוץ מטקטיקת הקמיקזה; לא דמיינו את אלה'"
.... והתדמית הציבורית הבעייתית שלו. אם אתם מחפשים היסטוריה או סקירה כללית של העבר, סביר להניח שכדאי לכם לחפש במקום אחר, אבל המוני העצות העיצוביות המעשיות מותרות במספיק הפניות היסטוריות, תצפיות רחבות יותר ותובנות טקטיות כדי להשאיר צרכן של משחק מלחמה מזדמן לדפדף.
זעקת עצירה ל-wargaming DIY ואוצר של טיפים עיצוביים, הספר גרם לי לפוצץ את האבק מכמה אבות טיפוס של משחקי לוח. זה גם גרם לי לתהות אם משחקי מלחמה מודרניים למחשבים לא מנסים לעשותיוֹתֵר מִדַי. כאשר עיצובי המשחק הידניים של סאבין מתמקדים בדינמיקה מרכזית של הנושא שלהם, שואפים לדמות את הדינמיקה הזו במינימום מהומה ובלאגן כללים, נראה שמפתחי מחשבים מובילים מובילים למשחקי מלחמה נלהבים לדמות כל היבט אפשרי של הנושא שלהם בפירוט רב ככל האפשר . כאשר הם נכשלים בהכרח באיזשהו תחום, אנו המהמרים והסוקרים מתלוננים על הכישלון. אולי הגיע הזמן לזן חדש של משחקי מלחמה פחות טובים, יותר יעילים וישרים... משחקים שנועדו להעביר מסרים ספציפיים, לתקשר אמיתות היסטוריות ספציפיות. אם נכשל בכך, האם יש מפתחים שמוכנים לשכור את סבין כיועץ עיצוב בגרסה משופרת של המאה ה-21 של ערכת הבנייה של Wargame?
סימולציה של מלחמה: ללמוד קונפליקט באמצעות משחקי סימולציה פורסם על ידי Bloomsbury Academic וזמיןבכריכה רכה(9781472533913) ב-15.30 פאונד ובִּכְּרִיכָה קָשָׁה(9781441185587) ב-22.50 פאונד.