זה היה בלתי צפוי. הייתי מוכן להאמין שלהחזיר את לו וואנג זה רעיון טוב אבל רחוק מלהיות בטוח בזה. יומיים של קטל לאחר מכן, אני משוכנע. הבעיה הכי גדולה עםלוחם צלליםאתחול מחדש הוא שזה לא אתחול של Blood כי אם קיילב יחזור אי פעם למסכים שלנו, הוא כנראה לא יעשה את זה בסגנון כל כך. הנה מה אני חושב.
בשר מחליק זה מזה, מתפצל בקווים המתוארים על ידי הקטאנה של לו וואנג. הגפיים מתפרצות באוויר כמו בלרינות במצוקה, הציור של ברבור שחור נוטף שבלולים אדומים של קרם קרביים באוויר. ראשים נופלים מהכתפיים והשד האחרון, ידו הנותרת מורמת בכניעה, צולע ומתכווץ, מוקף בשרידי בעלי בריתו.לוחם צלליםהוא מדמם יתר על המידה ואני מוצא את מותג האולטרה-אלימות שלו מבדר להפליא.
זה המשחק הכי עקוב מדם ששיחקתי מזה זמן מה, אבל אפילו במקרים נדירים שבהם אויבים הם אנושיים ולא דמוניים, לפיזור יש איכות סלפסטיק. זוהי קריקטורה מכוסה בקרטטים של לוני טונס, בסגנון שלEvil Dead 2או של ג'קסוןמוות מוחי. זה סימן שמשחקים מודרניים רבים מחמיצים, או מסרבים לכוון אליו, וזה ההבטחה הראשונה שמדובר באתחול שמבין את המשיכה של קודמו. אני גם חושב שזה יותר טובסם רצינימשחק מאשרסם רציני3, למרות שמעולם לא הגיע לקנה המידה של הסדרה ולמרות שאניאהבסאם רציני 3.
הנה כמה מהדברים על Shadow Warrior שעובדים היטב ומעלים זיכרונות מהניינטיז המפוארות.
להרוג רעים זה כיף!בשנות התשעים, בדרך כלל היינו אמורים להרוג את הדברים במשחקי מחשב בלי לחשוב על זה יותר מדי ובלי להתחרט על זה בכלל. אני שוכח את זה מכיוון שבימים אלה, אפילו כשאני משחק במשחקים על מפלצות גיהנום מזעזעות, דילמות מוסריות פוגעות בי מדי פעם בפרצוף והפרס על הלחיצה העליזה שלי הוא תמונות של סבל מחריד. כשאני חותך מפלצת לבלאגנים, אני לא רוצה שאלמנתה המתאבלת תתנפח לעין, מחזיקה הזמנה מוכתמת בדמעות להלוויה בארון הסגור.
לדברים כאלה יש את המקום שלו, אבל אני מאוד מרוצה מכך ש-Shadow Warrior מתענגת בלי בושה על הקטל, ורק לעתים רחוקות מרגיש צורך להסביר או להטיל ספק. בעיקר, העלילה מתקדמת כמו סרט חברים מטורלל (החבר של וואנג הוא שד מחנה שהתחבר אליו), כשרק מדי פעם מעקף לתוך המיתולוגיה שמאיימת לשאוב את האנרגיה מההליכים. לא אכפת לי מסיפור הרקע או מגולמי זיכרון עצובים כי כשאומרים לי על הדברים האלה אני לא רוקד דרך צבאות החושך, דרוויש מתמודד למוות עם היקף חד-פלדה.
סודות!כן, מספר שתיים ברשימת הדברים ש-Shadow Warrior עושה (בעיקר) טוב הם אזורים סודיים. בדרך כלל הם מכילים אחד משלושת משאבי השדרוג ולטובים שבהם תהיה התייחסות רטרו או שתיים. מצאתי את תחנת הרכבת התחתית ממפלס הפתיחה של לוחם הצללים המקורי מאחורי חומה, אותה פוצצתי באופן טבעי על ידי ירי בקנה. לא שידור מודרני שלו אלא הדבר המקורי, עם קירות מפוקסלים ענקיים ומרקם רכבת שכמעט זהה לטקסטורת קיר. יש גם ספרייטים חבויים במשחק - דמויות מתות, בצורתן המיושנת, נקרעו היישר ממנוע ה-Build.
חשבתי שאני הכי טוב בלמצוא סודות. זו מיומנות נשכחת במשחק מסוג זה וחשבתי שאני אחד הבודדים שעדיין יש להם את זה. אספתי בזחיחות מחסניות נסתרות של כסף וקארמה, תמיד הייתי מבוהלת והתרשמתי מכך שמצאתי בממוצע שלושה מתוך אחת עשרה בערך בכל רמה. זה משחק ששווה לחקור אותו פעם שנייה. הרמז שלי? תירה הכל. תעשה את זה בכל מקרה, בפעם הראשונה. יש סיבה שיש לך כל כך הרבה כדורים.
יש צד שלילי לסודות והוא קשור למערכת השדרוג. אני לא אוהב סודות חסרים כי זה אומר שאני מפספס שדרוגים ולעתים קרובות למדי, למצוא מטמון נסתר פירושו פשוט ללכת בכיוון הלא נכון. בהינתן שני מסדרונות, אחד יוביל לשלב הבא והשני יוביל למבוי סתום עם פרס חבוי בו. יש דוגמאות חכמות יותר אבל הרגשתי שלפעמים היעילות נענשת.
חרבות!זה קשור ל'להרוג רעים זה כיף'. להרוג אותם עם רובים וקשתות זה בסדר, אבל להרוג אותם עם חרב עדיף. כל סוג של נשק יגרום להם ליפול לרסיסים אבל זה טוב לראות את התהליך הזה מקרוב ואישי. הרובה שימושי גם בספירה הזו, הוא יעיל בטווח של כמטר כמו רובי ציד צריכים להיות, אבל הוא מגיע מאוחר יחסית במשחק.
לחימה בחרבות זה לא מסובך. בהתחלה התעצבנתי מהיעדר כפתור פארי או חסימה, אבל מהר מאוד הבנתי שאני חושב לא נכון. Shadow Warrior הוא כמו משחק מירוצים שבאמת לא צריך כפתור לבלמים. יש, בתחילה, שני סוגי התקפה, צ'ופ טעון שמפצל אויבים באמצע והחתכים הסטנדרטיים, שנבנים לתוך קומבינות פשוטות.
מאוחר יותר, ישנם שדרוגים, שרבים מהם מוסיפים יכולות קטאנה חדשות. רציתי את כל השדרוגים ואפילו נהניתי ממסכי התפריט היפים לכל אחד משלושת הסוגים. הם מראים דגמי רובים, מגילות מצוירות או גופו המקועקע של וואנג (אבל לא ואנג). רובים דורשים מזומן והשניים האחרים ממלאים באמצעות אחד משני סוגים של מטבע רוחני. לכל אחד יש כמה עצי מיני מיומנות הקשורים אליו ויש מגוון רחב של כוחות זמינים, פסיביים או מופעלים באמצעות לחיצה כפולה בכיוון מסוים ולחיצה על אחד מכפתורי העכבר. קדימה, קדימה, LMB מטעין את הקטאנה עבור דחף מונע קדימה, למשל, ולצדדים פעמיים ואחריו LMB מבצע התקפה מסתחררת, פוגע בכל כיוון. האחרון מבריק במיוחד. אין הרבה יותר מהנה מאשר להיתקל בקבוצה של שדים, להתנער מהמכות שלהם, אקדחים בנרתיקים ולערוף את ראשיהם של שישה או שבעה בו זמנית.
פיצוצים!האם יש מכונית, אופנוע, חבית או ארגז זיקוקים בקרבת מקום? אתה בהחלט רוצה לירות בו. לעתים קרובות, כדור בודד הממוקם היטב יגרום לתגובת שרשרת של הרס וכאוס, יקרע רחוב או חדר שלם לגזרים וישאיר כל דבר שחי פעם חרוך והרוס. אם משהו נופל מההריסות, תקפוץ כדור בין עיניו או התכוננו לחתוך ולחתוך לקוביות. מגוון הרג בכל אזור נתון מספק פרס קארמה גדול יותר. כך עובדת קארמה. כֵּן.
דמויות והומור!אה, רגע, זה הקטע הרע, אבל למרבה המזל זה לא קרוב כל כך גרוע כמו שיכול היה להיות. לו וואנג עדיין נקרא לו וואנג, מה שאומר הרבה על סוג העצם המצחיקה שהבדיחות מכוונות אליה. מלבד כמה מעוגיות המזל היותר מצערות, יש מעט מה להרים גבות או חיוכים. הערכתי כמה מהפוסטרים התלויים ברחבי העולם, עם הרמיזות הערמומיות שלהם, אבל צחקתי יותר מהאלימות מאשר מהדיאלוג.
למען ההגינות, התחלתי לאהוב את לו וואנג עד הפרק השלישי בערך. הוא רוצח שכיר, בטח, אבל יש בו תכונה קצת נאיבית ואוהדת, גם כשהוא נוטף קרביים. מלבד בן לוויה השד - Darkness קל משקל עם קול מתבכיין שלא מתקרב לביצועים הדיבוקים של מייק פאטון - יש עוד מעט חלקים מדוברים ואני מעדיף את המשחק עם פחות סיפור בסך הכל. לך לכאן, תהרוג את זה, תרים חרב חדשה, תהרוג משהו גדול יותר. זה כל מה שהוא צריך.
סביבות!יש פחות מגוון ממה שהייתי רוצה אבל אני אוהב את המראה של העולם. זו בעיקר סדרה של זירות, המחוברות במסדרונות הדוקים של במבוק או קברים, אבל יש עקביות לעיצוב, חלק מצויר, חלק מהמציאות. החוזק של הפריסות הוא שהם מאפשרים כמויות גדולות של אויבים במקומות צפופים, מעודדים משחקי חרבות אבל מתגמלים טכניקות לחימה מגוונות. מפלצות גדולות יותר גוררות את לו וואנג לעברם גם כשהוא מרחיק את החניכים שלהם, והמעבר לרובה ציד וניפוח זרועותיהם במהלך הגישה לא מפסיק להיות משעשע, אפילו אחרי שתים עשרה שעות.
משחקי מנוע ה-Build - במיוחדDuke Nukem 3D, לוחם דם וצל - תפס יותר מזמני בגיל ההתבגרות מאשר אירועי הטבח בגוף ראשון של id, למרות שעות על גבי שעות שביליתי עםרְעִידַת אֲדָמָהו-Dom. שלושת המשחקים שהוזכרו היו מלאים במשפטי קץ מושאלים, ובהצגות שובבות על תרבות פופ וסרטי ז'אנר, אבל למרות הזיוף והלעג, הם גם יצרו רמות שדומות למציאות. רמות הפתיחה של שלושתם התרחשו במקום שזיהיתי, לפחות במעורפל: בית קולנוע, תחנת רכבת ובית לוויות (הייתי צעיר חולני).
ההיכרות הזו הייתה חלק עצום מהקסם שלהם, וכך גם האינטראקטיביות של הסביבות. אמנם, 'אינטראקטיביות' פירושה בעיקר שאתה יכול לשתות תינוק, לשטוף אסלה ולפוצץ הכל, אבל זה היה משמח להשאיר חותם על העולם. צעד לקראת שכנוע השחקן שלאווטאר יש מוצקות ונוכחות, גם אם הנוכחות הזו מכוונת לאלימות והרס.
ה-Shadow Warrior החדש, למרבה המזל, מפגין הבנה טובה של הדברים האלה. סביבותיו הגיוניות, אם פשוטות, ורוב החפצים הפזורים על פניהן מתפוצצים, מתנפצים או נשרפים. זהו משחק על גרימת נזק לכל דבר על המסך ועל ידי התרכזות בחוויה הזו, ללא הסחת דעת של חידות או פלטפורמה, Flying Hog תפסה הרבה ממה שהיה מיוחד ביריות מגוף ראשון מוקדמים.
ישנן מורכבויות לשלוט בהן, במיוחד במערכת תגמול קארמה, אבל הלחימה לא משתנה הרבה לאורך כל הדרך. מפלצות שיכולות להחיות את המתים צריכות להיות ממוקדות לפני השאר ואויבים מעופפים דורשים כמה יריות חדות, אבל Shadow Warrior הוא אותו משחק בסוף כפי שהיה בהתחלה. עבורי, כששיחקתי במשך כמה ימים, זה אכן חזר על עצמו, אבל רק לקראת סוף הסיפור. אני מעדיף את זה מאשר קטעי פאזל מאולצים, שיוסיפו כדי להאריך את האורך ולהוסיף את רוח הרפאים של המגוון, או יותר מקרבות הבוס שהם המפגשים הכי מייגעים.
לגמרי בניגוד לציפיות שלי, אני לא יכול לחשוב על משחק יריות מגוף ראשון שנהניתי ממנו יותר השנה. בגלל חוב גדול לסם רציני כמו למשחק שממנו הוא לוקח את שמו, Shadow Warrior רק לעתים רחוקות עוצר לנשימה. למעשה, זה כמעט ולא משנה קצב בכלל. התנועה של וואנג נראתה לי לא סדירה בהתחלה, מהירה מדי וחלקלקת, אבל מהר מאוד הבנתי שטעיתי. משחקים אחרים איטיים מדי. כשיש כל כך הרבה שדים להרוג וכל כך הרבה דרכים להרוג אותם, עדיף לנוע מהר ולשאת חרב גדולה. העבודה בוצעה.
לוחם צלליםזמין היום.