צמד האינדי Denby Raze שחרר את ההרפתקה הראשונה שלהם, Richard & Alice,לרכיבי ההורדה. האם סיפור של מוסר פוסט-אפוקליפטי, ושני אנשים תקועים בכלא, מספיק כדי לכבוש את ליבי הקפוא? הנה מה שאני חושב:
ריצ'רד ואליס הוא סיפור. זו הרפתקה של הצבע ולחיצה, אם כי מינימליסטית. זה לא רומן ויזואלי, למרות שבמשך פרקים ארוכים אתה לוחץ על השיחה. אתה כל הזמן מרגיש מעורב, חלק מההליך, רלוונטי למשחק, אבל זה, ברובו המכריע, סיפור.
סיפורים הם המשחקים הקשים ביותר לביקורת, כי לומר לך מה עושה אותו כל כך נהדר - וזה נהדר - זה להרוס אותו. אז בואו נדבר בזהירות סביב זה.
זה נקודה כלשהי בעתיד. מזג האוויר הוביל את העולם לאיזושהי אפוקליפסה, שלג שבר תשתיות עד לנקודה שבה מעטים שורדים ואנרכיה שולטת. קיימים כיסים קטנים של אזורים בשליטה ממשלתית, אך רק בני המזל נמצאים בהם. תחשוב על הדרך, אבל עם הצבעה ולחיצה.
ריצ'רד ואליס נמצאים שניהם בכלא מסוג מוזר. ריצ'רד היה שם זמן מה, אליס בדיוק הגיעה. התאים, זה מול זה, די מפוארים לכלא. ספות, טלוויזיות, מחשבים, מיטה מתאימה, וחדר רחצה עם מקלחת. אנחנו יודעים למה הם נכנסים - ריצ'רד על עריקת הצבא, אליס על, ובכן, רצח.
ריצ'רד רוצה לדעת את הסיפור של אליס. יותר מהכל, הוא רוצה פשוט לדבר עם בן אדם אחר. הסיפור של אליס מסופר לנו בפלאשבק, ומהווה את רוב המשחק המשוחק. אם חוזרים לאחור זמן לא ידוע, אליס ובנה בארני בן החמש לכודים במרתף של איש זקן שלקח אותם בעבר. באופן טבעי, אתה עוזר להם להימלט.
בארני כתוב באופן מבריק מיד. הוא המרכז של המשחק, שבו לפעמים הכתיבה יכולה להיות מעט סגולה או עמוסה, בארני שומר על בסיס עם תיאור אמיתי מאוד של ילד שמח ומשוכלל. ההליכה החמודה והניסוחים המדהימים שלו מעניקים לו מעמד חביב מיד, וזה כל מה שאתה צריך כדי להימשך לחלוטין לצורך בהישרדותה של אליס.
הדברים מתחלפים בין היום בתאי הכלא, לבין הנרטיב המתמשך של עברה של אליס, שבמהלכו תתחיל או לא תתחיל לחבר סיפור אחר - כזה שכמעט בוודאות יגרום לך לשחק את המשחק פעם שנייה לאחר שתסיים .
זה מה שכל כך חכם כאן. למרות היותו משחק ליניארי כמעט לחלוטין, ישנם פרטים שלא תדעו עליהם, ומחליטים איזה מהסופיות המרובות תראו. זה עדין, וזה כזה שמבט לאחור משפיע הרבה. אני מקווה שזה מספיק מעורפל. תאמין לי, תשחק את זה פעמיים.
כהרפתקת הצבע ולחץ, הצלחתה משתנה. בגלל הזינוק בזמן, מלאי עקבי אינו אפשרי במיוחד, כלומר, לעתים קרובות מדי פאזלים הם נגיעה מתוכננת. פחית מסיר חלודה קפואה בפח מחוץ לכנסייה, וסולם חלוד בתוכה, אולי דוחפת את האמינות למשחק שמתמקד בלהיות מציאותי כמו המשחק הזה. עם המיקומים המוגבלים, פאזלים רבים מדי מתבססים על סוג זה של נוחות במיוחד. וזה חבל, כי אני חושב שעם קצת יותר תכנון קפדני, זה היה יכול להימנע.
האמנות היא גם נקודת תקיעה. בעוד שהאנימציות של אליס, ריצ'רד ובארני גסות, הן בסדר. זה יותר הרקע שבאמת היה יכול לעשות עם יותר מאמץ. סצנת הפתיחה של המשחק מציגה בית מבחוץ, ונראה כאילו צויר ב-Paint תוך ארבע דקות. סצנות אחרות הרבה יותר טובות, אבל עדיין בסיסיות להפליא. כן, זה Adventure Game Studio, אז אולי צריך לשמוח שהוא לא עשוי משבעה עשר פיקסלים, אבל גם המנוע יכול לעשות הרבה יותר טוב מזה. חבל שלא נלקח עוד מעבר לאמנות, כדי לתת לרקעים חיים כמו הטקסט שבתוכם.
אבל הטקסט מנצח. הסיפור המסופר הוא סיפור נפלא, מרגש להפליא ומפתל באופן מפתיע. מערכת היחסים בין אליס לבארני היא ניצחון, ומטופלת בזהירות רבה. אין ספק שיש בזה קצת מהסופר הצעיר-אוהב-להישבע, במקומות שהוא יכול להיות בוגר יותר, אבל הוא תמיד מרתק, סוחף ומעניק את הפאנצ'ים היכן שהם צריכים.
אם אתם כמהים למשחק שיודע לספר לכם סיפור קצר, זהו זה. כן, יש הרבה דיאלוגים שצריך ללחוץ עליהם, אבל השליטה חוזרת אליך רק לעתים קרובות מספיק כדי לוודא שאתה מרגיש חלק מהדברים. ולמרות שתעשה הרבה מהקליקות הרבה יותר מהר בפעם השנייה, בהחלט יש כאן מספיק כדי לזכות לשחק את זה לפחות פעמיים. ריצ'רד ואליס הוא סיפור נוקב ומסופר היטב, החוקר נושאים של תקווה, ייאוש ומוסר. וזה לא דבר שאתה יכול להגיד על מספיק משחקים.
כתב ויתור: לואיס דנבי, חצי מהצוות שיצר את המשחק הזה, כתב בעבר עבור RPS.