בקיצור: Top Gun עם Samurai Robots.
אני שמח שזה יצא כמו שזה קרה. קצת יותר משנה אחורה, בזמן שאהבתי את הטוהר, את העיצוב האמנותי, אתחָזוֹןשל העניין, לא חשבתי שזה יהיה - להשתמש בלשון העם של חברי הצעיר -צָמוּדמַסְפִּיק. משחק ארקייד צריך להיות קרוב למושלם. זהו משחק ארקייד מרובה משתתפים שהשתוקק להיות טהור ויפה כמו ג'וסט, ספידבול 2 אורְעִידַת אֲדָמָה3. אז זה פשוט לא היה. עַכשָׁיו....
ובכן, זה משחק פיוטי ויפהפה על רובוטים סמוראי.
אתה משחק רובוט זעיר. אתה הורג מישהו, אתה מקבל את האנרגיה שלו. זה הופך אותך לקצת יותר גדול ומהיר יותר - וחשוב מכך, נותן לך שובל אור בצבע שונה שמתנדנד אחריך. אם מישהו הורג אותך, הוא מקבל את כל האנרגיה שלו. אם אתה הורג אותם, אתה מקבל את כל האנרגיה שלהם. זה מוביל לאנרגיה שכולה נאספת באדם אחד שבסופו של דבר נעשה כל כך מהר וגדול שהמחשב שלך מתפוצץ ורובוט משתולל ברחבי העולם כשביל קשת רוקד אחריו.
לַחֲכוֹת.
אתה צובר נקודות על ידי בחירה להתפוצץ, ולמעשה בנקאות את האנרגיה שהרווחת. באופן אידיאלי, אתה מתפוצץ בצורה שלוקחת את האופוזיציה איתך. חלקית בגלל שזה מגדיל מאוד את הנקודות שאתה צובר, אבל בעיקר בגלל שזה הרבה יותר מצחיק ככה. בקיצור, ההחלטה העיקרית של אסטרטגיה ברמה גבוהה יותר של המשחק היא מתי הכי טוב לעשות בנק. לא סומך על היכולת שלך לא להיהרג? בנק במהירות ולעתים קרובות. חושב שאתה האיש הראשי? בנק פחות לעתים קרובות, ומסתכן בירידה לתחתית הלוח.
אבל יש יותר מזה במשחק. לכל משחק יש מערכת מיקרו-RPG. על ידי צבירת נקודות, אתה גם מרוויח את היכולת לרכוש תשע קטגוריות של יכולת חיזוק. לרוץ מהר יותר, לבצע קפיצות מרובות, למקד את האויבים שלך מהר יותר וכן הלאה. אז אתה עשוי להבין שקבל כמה נקודות מוקדם יותר כדי לקבל כמה חיזוקים מוקדם יותר ישתלם בטווח הארוך
המושגים המופשטים ברמה הגבוהה יותר כולם טובים מאוד, אבל לא ממש תופסים את הפיזיות של המשחק, וזהומה לוכד אותך. הרובוטים הקטנים שלך? הם זריזים. הם זריזים בטירוף, מתהפכים באלגנטיות על פני המפלס עם זלזול גלוי בכוח המשיכה. שאתה הדבר הקטן והבלתי ייאמן הזה, כמו צאצא עצום של ספיידרמן שמכניס את כל נבחרת ההתעמלות האולימפית.
והם צריכים להיות, שכן הרמות הן כולן על העריצות של כוח המשיכה המנסה להתאמץ מחדש. הרמות הפשוטות ביותר הן כדורים צפים דמויי מריו-גלקסי, שבהם אתה רודף אחרי היריבים שלך ברחבי הגלובוס הנצחי הזה. אלה מסובכים יותר בנויים סביב בארות כבידה מרובות, כאשר הדמויות שלך - אם הן עושות את הקפיצה בצורה נכונה - מסוגלות להניע את עצמן ביניהן. "איזה דרך למעלה?" הופך לשאלה טקטית יסודית.
במילים אחרות, אתה משחק דמויות שנעות במהירות עצומה, ויכולות להכות מכל כיוון, בעולם שמנסה בכל כוחו להגדיר מחדש את המושג של כל כיוון על בסיס שנייה אחר שנייה. זה יכול להיות מבלבל. המשחק נלחם נגד זה בכמה דרכים - ראשית, מכיוון שהקשתות הניוטוניות העצומות שאתה יוצר בחלל הן אידיאליות כדי לוודא שאתה תופס את המיקומים היחסיים של כולם. שנית, דברים כמו - אנו חוזרים למרכיבי ה-RPG - יכולות החוש השישי שאומרות לך מתי מישהו מנסה לנעילת מטרה עליך. ואם אתה יודע שמישהו מחפש זריקה... ובכן, אתה מתחיל להתנהג כאילו יש צלב על הראש שלך. זה מכשיר נהדר שיעזור להסיר את התסכול הריק של הרג שמגיע משום מקום, וכאשר מפתחים את הדמות שלי, אני אקח את זה מעל יכולת המגן שבעצם מאפשרת לךלְהַפְסִיקההתקפות האלה. ההגנה הכי טובה מבחינתי היא לצאת משם לעזאזל.
מה שמוביל לחלק המפתח האחר של מערכת הלחימה. כשאתה מתקרב לאויב, אתה יכול להתחיל להפעיל מתקפת מכה פתאומית על ידי לחיצה ממושכת על כפתור העכבר השמאלי. כאשר רשת המיקוד הופכת לאדום, שחרורו אמור - ותמיד קיים סיכוי שהם יתחמקו או יתחמקו - להוביל לכך שתתכופף על פני המרחק ותחתוך אותם לחלקים. זו רק שאלה של להתקרב מספיק, מספיק זמן, אליהםלְקַבֵּלהמנעול הזה...
וכאן נכנס לתמונה הטופ גאן. יותר מכל משחק אחר שאני זוכר, זה מקבל את התחושה הפנימית של קרבות כלבים מקרוב. לראות את יכולת החוש השישי שלך נכנסת, מובילה אותך לשנות כיוון במהירות, מסתובבת באוויר כדי לנסות להבין מי בדיוק החליט ללכת עליך. לא מוצא אותם? מה לעשות? קח מסלול צפוף בנוף, אידיאלי כדי לאבד את האופוזיציה או לקחת קפיצה פרבולית עצומה אל הרקיע, כלומר כל מי שיבוא אחריך יבהיר את כוונותיו, או...
ובכן, זו האלגנטיות של המשחק. אני יכול לקבל את המנעול? מה אני יכול לעשות כדי למנוע מהם לקבל את המנעול? מה אני יכול לעשות כדי לוודא שהמנעול שלי עובד לפני שהמנעול שלהם? שבילי האור העצומים דמויי טרון רק מוסיפים לתחושת ההימצאות בספר לימוד פיזיקה שהוגדר למלחמה. יש שלמות מתמטית הנשואה לאגרוף ויזואלי ללא ספק. הפעם הראשונה ששיחקתי במפת Capture the Flag, וראיתי חצי תריסר אויבים קופצים לעברי, לאורך הקשת העצומה דמוית Ringworld בחלל הייתה מרגשת כמו כל דבר שראיתי השנה במשחקי וידאו. בעוד שבחירות הרטרו-מוזיקת הן איקוניות ומגניבות,כפי שציין קווינס, זה משחק שמצטיין עם פסקול אישי. שיחקתי בו עם הכל, מדאפט פאנק ללוס קמפסינוס ועד מוגוואי ועד אנני ומצאתי משהו לחייך בכל אחד מהם.
הבעיה היא שזה רק קרוב לקרוב למושלם. דברים פשוטים כמו שינוי המטרה שלך קשה להשיג במשחק במהירות גבוהה כמו זה - משהו בגלגל העכבר, אולי? אני לא יודע - מה שגרם לי להיות הרבה יותר עיקש במרדף אחר אויב ממה שהייתי עושה. עד כמה שאני אוהב את ריגושי סוס המירוץ, כאשר המשך המרדף נראה כדרך קלה יותר מאשר להשיג מטרה חדשה, משהו קצת לא בסדר.
הבעיות היותר גדולות עבורי הן בנושאים המבניים יותר. יש יותר מדי שחקנים ברמה, וזה הופך להיות כאוטי מדי, קרבות הכלבים הופכים לנחיל דבורי בומבוס חסר היגיון. יש רמות שמתאימות לרוב מספר השחקנים... עם זאת, ברוב השרתים מגבלת האוכלוסייה שלהם מוגדרת גבוה בהרבה ממה שמפות אמורות לקבל. משחק של 20 שחקנים על מפה שבאמת רוצה 8 בערך זה לא לראות את המשחק במיטבו. צריכה להיות יותר חכמה אי שם איפשהו מבחינת דפוסי סיבוב המפה הקשורים למגבלות מקסימום שרת. יש גם משיכה עצובה לעבר מתמטיקה של מוות ישר כמצב. שזה מצב מצוין, אני מדגיש - אבל משאיר קצת אדמה שקעה. מצב גודזילה - שבו שחקן אחד יכול להיות החיה העצומה שנידדת על ידי הנינג'ה - יש לו קסמים וההתפוצצות במקום מוגדר מספיק מעניינת, אבל ההפסד האמיתי הוא מצבי הקבוצה.
אם אתה נכנס לשרת פעיל, מצבי הצוות גם מרוויחים וגם סובלים מהתרחקות מ-Deathmatch. הם מרוויחים כי זה מוסיף כיוון ואסטרטגיה לתגרה המטורפת. הסצנה שתיארתי קודם על קו שמתקרב? זה לא היה עובד ב-deathmatch, מכיוון שכולם היו מאורסים אחד עם השני. במשחק רגיל, אתה בעיקר או צד או מנהל קרב שכבר קיים. עם קבוצות, אתה מתחיל לשחק סיכויים. מספר גדול יותר? לָסֶגֶת. יש לך איש כנף? כסו אחד את השני, תנצחו ואז לכו לים ושחקו כדורעף. המבנה העדין של צדדים הופך קטטה המונית ישרה למשהו כמו קרב כלבים במלחמת העולם הראשונה, אבירים רובוטיים של שמיים ברמה סוריאליסטית שמטרתם לנצח. במיטבו, זה נפלא.
הבעיה היא שהמשחק לא מיועד למשחק קבוצתי. אלק טוען שיש משהו אנוכי ביסודו בעיצוב שחותך נגדו. נכון לעכשיו, הוא צודק - אבל הלוואי שנעשו כמה שינויים כדי לעודד גישה אחרת. לדוגמה, במשחק קבוצתי, אתה עדיין קולע את הנקודות האישיות שלך על ידי ביצוע שגרות הפיצוץ לנקודת בנק. בעוד שהקבוצה שלך תנצח את המשחק עם דגלים, אתה מגיע לראש הטבלאות על ידי ביצוע הגיבור האישי. למה לטרוח ללכת על הדגל כשלא מעודדים אותך? אין אפילו תקין הצד הזה זכה! סוף המשחק. נראה שמפת ה-Facing Castles תוכננה במיוחד כדי להעניש את כל מי שחשב בכלל להסתכל על הדגל. ביליתי חמש דקות טובות בניסיון לעשות את הזינוק הנכון כדי להחזיר את הדגל פעם אחת, וזה פשוט מגוחך. כאשר מנסים לשחק ללכוד את הדגל על לכידה, רמת הדגל נתפסת בבוז כה ברור, לא קשה להבין מדוע אף אחד לא משחק בו. שָׁםהואקונפליקט מהותי בין ההצגה של הפרט לגישה הקבוצתית, אלא אם כן ביטניק יעסוק בקונפליקט הזה, צפו שמצבי הצוות יישארו לא אהובים.
הבעיה האחרונה היא של כלכלה פשוטה. זהו משחק אינדי מרובה משתתפים. בזמן שאתה יכול להשיג משחק בכל שעה ביום, אין ערובה שהקהילה תהיה שם בעוד שישה חודשים. במחיר – עשרה דולר – אני לא חושב שזו בעיה. היכנס לשם עכשיו, שחק בזמן שיש שם אנשים ותקבל את הכסף שלך - ואת הזיכרון - שווה. אם המשחק לא יהיה פופולרי בעוד שנה... ובכן, לא הפסדתם. ניצחת, כי שיחקת משחק מבריק וייחודי ושאר העולם לעולם לא יעשה זאת.
כי זה העיקר. התחושות אשרמראה רגילשהציעו לי אינם משתקפים באופן משמעותי באף משחק שאי פעם שיחקתי בו. יש בזה חן. כפי שצוין קודם לכן, זה מדי פעם חסד מביך, אבל כשאני מזנק בעולם בלתי אפשרי, מחכה שרשת הכוונת הזה תהפוך לאדום, זה חסד שאי אפשר להכחיש אותו ואין לעמוד בפניו.
Plain Sight הואזמין מכל הקמעונאים הגדולים של הורדות דיגיטליות תמורת עשרה דולרים (ספירת אותם!)..