אחרי כמה חודשים בשינה קריו, סוף סוף נחתתיפנדורה, עולם שוקק חיים ובשלו לניצול. התפאורה וסרט ההקדמה עוררו זיכרונות של אלפא קנטוארי בבריכה הבוצית של מוחי, ולמרות שזה יהיה לא הוגן לצפות שמשחק כלשהו יעמוד במורשת הזו, קיוויתי שפנדורה תגרד גירודים מטרידים מסוימים. ביליתי כמה שעות עם המשחק רק לאחר השחרור אבל רק עכשיו מצאתי את הזמן לצלול פנימה לסוף שבוע שלם. הנה מה אני חושב.
פנדורה: מגע ראשוןהוא משחק על הסלמה. כל משחקי ה-4X הם במובן מסוים, כאשר שחקנים מסתובבים על פני מפות ומתנדנדים בין ענפי עצי הטכנולוגיה כדי להשיג יד על העליונה. בניינים הם בדרך כלל שיפורים, כפי שזיהה ה-Civ הראשון, חובבי שכבות משובצים כמו חבטות ברחבי העיר ולא מבנים עצמאיים עם השפעה מחוץ למחץ המרכזי של המספרים. כל דבר ב-4X נוטה להיות ניתן להחלפה, למחזור ולשדרוג, עד שמגיעה נקודת הסיום ופשוט אין מספרים גדולים יותר לגלות. מזבח הופך למקדש הופך למקדש הופך לקתדרלה. התרבות הושלמה.
למרבה המזל, פנדורה היא לא רק עור מדע בדיוני של Civ או Age of Wonders. זה גם לא ממש העדכון שלאלפא קנטאורישרבים מהמרכיבים האישיים שלו מרמזים. כן, יש פלגים שונים מבחינה אידיאולוגית שמנסים ליישב כוכב לכת חדש, וכן, כוכב זה פונה בסופו של דבר נגד העולים החדשים. פנדורה מטפלת בעוינות ההולכת וגוברת של חיי חייזרים בדרכה שלה, עם זאת, וחורגת בעדינות אך משמעותית ממעגל השיפורים שתואר בפסקה הקודמת.
השינוי הברור ביותר ועלול להפריד מנוסחת ה-4X הרגילה הוא עץ טכנולוגי אקראי. כאשר משחק חדש מתחיל, השחקן יכול לבחור כמה 'צעדים' לאורך העץ יהיו גלויים, עם ברירת מחדל של שניים. אפשר להיכנס לעיוור לגמרי, כך שאי אפשר לדעת איזו טכנולוגיה תיפתח לפי מחקר עדכני, ואפשר להיחשף כל העץ מהסיבוב הראשון. הגדרת ברירת המחדל עובדת היטב, ומאפשרת תוכניות לטווח קצר בתוך מסגרת מסתורית.
הטכנולוגיה עצמה אינה אקראית. ההתקדמות, בין אם הן פותחות יחידות, מבנים או פעולות (עוד עליהן בהמשך), הן מדורגות, כך שמחקר משחק מוקדם תמיד כרוך באותה בחירה של אפשרויות. לא תגלו הפצצות פלנטריות לפני שתמציא משגרי רקטות. הקשרים בין נדבך אחד למשנהו הם אקראי, כך שגילוי מכונות מלחמה כבדות עשוי להיות אפשרי רק אם נחקרו מפעלי מיחזור, או שנשק גרעיני עשוי להוביל למדיניות כלכלית חזקה ביותר.
ישנן כמה שרשראות שטותיות לכאורה, כפי שהייתם מצפים כאשר ההתקדמות מתערבבת בצורה כזו, אבל הדרך שבה הטכנולוגיה מתגלה מחדש בעולם החדש מספקת מסגרת מספקת כדי להצדיק את המוזרות מדי פעם. הקולוניסטים מגלים מחדש מושגים שהיו ידועים בעבר - לא מגלים מחדש את המושגים עצמם, למעשה, אלא שיטות שבאמצעותן ניתן ליישם אותם באמצעות חומרים זרים ואווירה. אני מניח שפריצות דרך רבות הן מקריות -אדם עומד מול מכ"ם עם כתם שוקולד מומס מתפשט מכיס מכנסיו.
בתיאוריה, אני חושב שעץ הטכנולוגיה עובד. בפועל, הוא קומפקטי מכדי לספק מגוון רב ממשחק אחד למשנהו. נסיבות חריגות עשויות לדרוש ריצה מהירה במורד ענף אחד של העץ כדי להגיע למטרה רצויה או הכרחית, אבל בדרך כלל זה יעיל והגיוני יותר להתקדם בהתמדה, ולטאטא כל שכבה נקייה. ההקצאה האקראית תהיה הרבה יותר מעניינת אם ניתן היה לנעול טכנולוגיה מסוימת, ובכך לאלץ פלגים להתמחות אם היכולות יאבדו.
כמו שזה, מלבד מעט טקסט טעים מקסים, לכל סיעה יש כמה תכונות חיוביות ושליליות שמכווצות את הפלט שלה. הם מקיימים אינטראקציה בתדירות גבוהה יותר מהרגיל במשחקי אסטרטגיה ויש הודעות קופצות תכופות המודיעות על הסכמים, בריתות ומלחמות. דיפלומטיה אינה מורכבת אבל הבינה המלאכותית לפחות פעילה, ומדי פעם מכניסה תוכניות לאי סדר עם ההצעות והדרישות הבלתי צפויות למדי שלה.
עדיין לא הסברתי איך החייזרים עובדים. הכלאה בין הדובים הנודדים ועכבישי ענק של פנטזיה 4X לבין הברברים של Civ, הם נקודת ההסלמה העיקרית. קלחת של ביומסה מבעבעת, עם קרוטונים כיטינים, שמאיימת לרתוח בכל רגע.
הם משוטטים בהתחלה, לא מראים סימני עוינות ורק מדי פעם גורמים לעצמם מטרד כאשר הם חוסמים את המסלול אל פיסת אדמה הגונה או חורבת 'בקתה טובה'. ישנם מספר זנים, החל מהקסנומורפים שמשרצים בכוורות ורודות מסטיק ועד למפלצות ההרריות שדוהרות על פני האדמה, וגורמות לערים לרעוד. יש יצורים מעופפים ולוויאתנים בעומק. אף אחד מהם לא יפריע לך אלא אם תפריע להם קודם, והם אינם מחוברים על ידי כוורת, כך שניתן לקטוע קבוצות בודדות מבלי לגרום לשאר לרדת בשטף של שיניים, טפרים וחומצה.
אבל יש שעון יום הדין. זה נסתר אבל הוא מקשר לרמות הזיהום של הפלגים ולניצול משאבי הטבע של כדור הארץ. בסופו של דבר, החי הילידים עומד להילחם בחזרה, כאשר כדור הארץ סובל ובתי הגידול שלהם נהרסים. טכנולוגיות מסוימות פותחות שיטות שבאמצעותן ניתן לדחות את המרד, ואחרות מאפשרות לחיילים לאלף ולשלוט בחייזרים.
המתח עולה ככל שהאיום מתקרב והנוף רוחש יצורים, והידיעה שהשינוי מגיע מפרידה בצורה מסודרת את המערכה הראשונה של המשחק מהשאר, ומונעת מכל קמפיין להפוך לתרגיל סבלנות שמסיים את התפנית. הפלגים שואפים לשלוט על הפלנטה ולהתקדם לעבר ניצחון זה על זה, תוך הבטחה שהם מסוגלים להתנגד להתקפות, או לנקות לחלוטין את יבשת הבית שלהם מחיי הילידים. אני בדרך כלל בוחר לנצל את החייזרים, כשדה מוקשים חי שאויבים חייבים לעבור, במקום לבצע רצח שנאת זרים נורא.
האיום של התקפת חייזרים ומהירות המחקר עוזרים להאיץ את המשחק המוקדם. הזמן יקר לפנדורה והתפשטות המושבה מהירה. בנייה וניהול של ערים מוכרים - 'עברנים' מוסיפים מאפיינים לנוף, כמו חוות וממכרות (עם זאת ללא טרפורמציה), בעוד מחקר חדש מיושם לשיפור ערים. באופן מוזר, רוב הטכנולוגיה לא מספקת יתרונות מיידיים, אלא דורשת עבודה נוספת בעיר כדי ליישם את הידע.
ההתקדמות משפיעה על כל הפלג, אולם ערים רבות נשלטות, וכל המשאבים שנוצרו נכנסים למאגר כלל ארצי במקום להיות קשור להתנחלויות בודדות. הדבר מאפשר התמקצעות רבה יותר אך פוגם בשיקולי המיקום והגיאוגרפיים שיכולים להפוך את ערי הגבול לבעיה מעניינת. לערים חסר אופי.
למרבה הצער, גם החייזרים והכוכב חסרים אופי. חיות המים מפחידות לראות אבל השאר כולן קצת מטוסי ספינת כוכבים, והן הפכו במהירות למונים של אסימוני 'כוח' במוחי. מספר שאמר לי אם למעוך או להימנע מכל ערימה מסוימת של באגים.
וכמובן, יש לי ערימות משלי. כוחות ניתנים להתאמה אישית, עם סוגי 'גוף' החל מחיילים רגלים ועד מכונות מלחמה ענקיות, עם נשק וחריצים אופציונליים לשריון וגאדג'טים. מספר הרכיבים אינו עצום, ורובם נוטים להיות טובים יותר בשיגור אויבים ביולוגיים או מכניים, מה שאומר שבמלחמה שבה מעורבים מספר פלגים והחייזרים, יש לחפש איזון. אבל בכל זאת, בסופו של דבר הסתכלתי על כל מחסנית כמספר.
פעולות יכולות לעזור בזמן מלחמה ומדי פעם גם מחוץ לה. נעולים באמצעות מחקר ובנייה, הם אפקטים חד-שימושיים שניתן לייצר על ידי ערים ולהחזיק במלאי לשימוש עתידי. חלקם מאפשרים חקירה מהירה של פני כוכב הלכת, סריקת אזורים מרוחקים וחשיפת תוכנם, אבל אפילו יכולות אלו משמשות בצורה הטובה ביותר נגד אויבים, כדי לעקוב אחר פריסות כוחות ולאתר ערים. ישנן פעולות שפוגעות ישירות בכוחות אויב/חייזרים, כמו כישוף של קוסם בפנטזיה 4X, ויש אחרות שמגבירות נתונים סטטיסטיים שונים באזור השפעתם. מכיוון שפעולות בנויות מאותו מאגר של משאבים המשמשים ליצירת יחידות ומבנים, יש צורך מתמיד לאזן בחירות, אבל הבעיה הגדולה ביותר של פנדורה היא שלעתים רחוקות יש מספיק אפשרויות.
לעתים קרובות מדי, מסעות פרסום פועלים באותו אופן. לעתים רחוקות הרגשתי שאני מגדיר את אופי הפלג שלי או מעצב את כדור הארץ באמצעות הנוכחות שלי. במקום זאת, שיחקתי את המערכה הראשונה, לפני שהחייזרים הסתובבו, ולאחר מכן סבלתי את ההסתערות תוך כדי מירוץ במחקר כדי למצוא דרכים מהירות יותר להרוג את השכנים שלי.
למרות העבודה הטובה ביסודות המשחק, היעדר האישיות והמסתורין הופכים את הביקורים החוזרים לפנדורה למעט מטלה. Multiplayer משפר דברים, כפי שהוא עושה בדרך כלל, אבל הקצב עדיין בעייתי. מניסיוני, הפלגים מתפתחים בערך באותו קצב, מה שאומר שעמדת המוצא שלהם וההחלטות של מנהיגיהם מתחילות להיראות שרירותיות.
אבל יש רגעים נפלאים. למצוא גוש אדמה שזוחל עם חייזרים שממש חולים על התערבות אנושית זה מפחיד להחריד, ופעם היה לי צבא שלם לכוד בים כי האיים הסמוכים היו גדושים בחיות בר זועמות. ממש בסימן, מפלצת בגודל עיר קמה מהמעמקים. זה היה האחרון מסוגו וזה היה זועם ביותר.
אני נוטה לסווג משחקי 4X לאחד משלושה סוגים, עם חפיפה ברורה. יש כאלה שעוסקים אך ורק בניצחון ובשכלול המכונה, כאלה שעוסקים בחקירה והתנסות עם חוסר איזון שפירושו שאי אפשר לנצח בכל משחק, ויש כאלה שעוסקים במלאכת תפקיד בהקשר רחב יותר. פנדורה נמצאת איפשהו בין השניים הראשונים, אם כי היעדר אתגר אמיתי מציב אותה קרוב יותר לשאיפה לשלמות. זוהי דוגמה מוצקה לצורה אך פשוטה מדי בביצוע כדי לעמוד בהיבטים היותר שאפתניים ויוצאי דופן של העיצוב שלה.
זה חבל, כי הנושא - חקירה והתקוממות של הלא נודע - יתאים בצורה מדהימה ל'סוג' ה-4X האחרון, כפי שהוכיחה SMAC לפני כל אותן שנים.