מַכְתֵשׁ, הטייק הצבעוני של Fatshark על זחילת צינוק, הוא טעימה עמוסת תכונה ופוסט אפוקליפטית של טקטיקות RPG מונעות על ידי מסיבות. יש לזה חוש הומור וחוש טעם, אבל האם זה הגיוני? הנה מה אני חושב.
יש לי הרבה הזדהות עם מה שפאטשרק מנסה לעשות. הם טוענים את זהמַכְתֵשׁשואפת לערבב את "מכניקת הלחימה של פעולה-RPG עם הטקטיקות מלמעלה למטה של המשחקים הקלאסיים של האסכולה הישנה כמו Syndicate ו-X-Com." וזה בערך עושה את זה. אולי ההיבט המעודד ביותר בניסיון שלהם להשיג את הסינתזה הזו הוא הדרך שבה אתה משחק לצד פעימת ARPG מוכרת, אבל עם שלוש דמויות בבת אחת. ניתן לשלוט בכל אחת מהדמויות הללו באופן עצמאי, או לפקודה כקבוצה ב-RTS גרור-box. ניתן להפעיל את הכוחות המיוחדים שלהם באופן מיידי משישה מקשי קיצור. האידיאלים האלה מגדירים את Krater כמשהו מעניין, וזה תואם את העולם שבו הוא מתרחש, שנמצא די רחוק מתבנית הפנטזיה הסטנדרטית ARPG עם שוודיה הפוסט-אפוקליפטית שלה. כל זה יוצר בסיס חזק.
עם זאת, חלק גדול מקרייטר מבלבל. ולא בגלל שכל כך הרבה מזה נותר בלתי מוסבר. היעדר הדרכה במשחק כזה הוא קצת יותר ממכת מהירות. למען האמת, לא אכפת לי אם אני צריך לקרוא טיפים וסטטיסטיקות לגבי כלים כדי שדברים יבינו הכל. אני עושה את זה כבר שנים. הנושא העמוק יותר הוא שחלק מהתכונות שעומדות בלב המשחק הזה לא יוצרות מבנה הגיוני, ומכיוון שהן מתריסות לאינטואיציה ויוצרות חוסר קוהרנטיות, הן גורמות לתסכול. המבנה הבסיסי של המשחק מציב סימן שאלה של בלבול מעל עצמו, ומביא לחוויה לא קלה ומביכה למה שיכול וצריך היה להיות משחק נהדר.
אתה חייב להבין שנכנסתי די נלהב. מַדוּעַלא יעשה זאתאני רוצה לשחק משהו מזן נדיר של ARPG שמשלב חבטות אספסוף סטנדרטיות עם משחקים קצת יותר ישנים ומסורתיים יותר מבוססי מסיבות? סגנון האמנות - אנשים מצוירים עם מסכות גז שהאסתטיקה שלו יושבת איפשהו בין Borderlands לביןצוות מבצר 2סשן קוספליי Pyro - הוא תענוג עקבי. הרושם הראשוני שלי היה בהיר: עיירות פוסט אפוקליפטיות מקסימות עם גינות גג מוזרות ותפאורות עלים, דמויות שהיו כתובות היטב ומשעשעות למדי, למרות חוסר הפנים שלהן. זה באמת עולם שאני רוצה לשחק בו: גבול רעוע וצבעוני של העתיד האומלל, מרוכז סביב המכתש המסתורי והטיטולרי הזה.
מפת העולם, שנועדה להמחיש זאת וגם כדי לנווט ולחקור את דרככם במיקומים הרבים בעולם, מדהימה ומעוררת - אם חסרה מספיק מידע - נותנת למשחק כולו תחושה של להיות חלק מקנבס גדול יותר. מפגש אקראי מוקדם מפיל קצת רוע מטופש למשחק, ובשלב הזה, לפני שבאמת פיתחנו את חוקי העניין, הכל נראה די מבטיח. המשחק די מצחיק. יש אפילו סדקים לגבי שוודיה ו-RPGs - דגים כבושים, חולדות במרתף וחברת רהיטים פוסט-אפוקליפטית בשם IDEA - מה שמעניק ל-Krater טיפוס לא טיפוסי של מודעות.
אני אוהב את המצלמה החינמית (עם זום אנלוגי) כמו גם את השליטה בשלוש הדמויות. כל אחד מאלה מגיע עם, פוטנציאלי, ארכיטיפ משלו, המאפשר לך להקים כמה מבנים טקטיים ראשוניים: לאט ולהדהים עם הבחור הזה, לרפא עם הבחור הזה ולהניח את הנזק עם הבחור הגדול. החלק הזה הגיוני מאוד.
עם זאת, כששיחקתי המוזרויות החלו להיערם. התחושה שלמרות הדברים הטובים, זה לא הבין את הבסיס נכון. הקרב אף פעם לא באמת נהיה מעניין. דברים לא מסלימים בצורה נעימה. הרעים לא באמת באים עם הרבה מגוון, ולא בדיוק עובדים ביחד. הם מגוונים, או שהם לא, הם הגרסה הסטנדרטית, או גרסת הבוס הקשוחה יותר. אתה מצפה שיגיעו שיאי קליקים, אבל הם אף פעם לא מגיעים. קראטר אף פעם לא מטפס מעבר לאיזה ריסוק כפתורים בסיסי למדי. אין הרבה יותר קורה עם הלחימה, וזה מייאש כאשר הוא החלק הגדול ביותר ממה שיש לעשות.
ואז אתה שם לב שהערפל של המיני המפה נמשך מחדש כשאתה לוכד מסביב למבוכים. מתריס על מוסכמה שמאפשרת לך לספר היכן היית. זה מביך.
כשאתה נלחם בדרך שלך במשימות שונות אתה מתחיל להיתקל במנגנוני הפציעה והמוות. אם דמות מופלת יותר מדי פעמים היא יכולה למות לצמיתות. אתה צריך לבקר בבית החולים כדי לקבל פציעות קלות, אבל פציעות קבועות מצטברות. יכול להיות שהשינויים הסטטיסטיים השליליים שלהם לא חשובים יותר מדי, אבל הם כן דורשים ממך לעלות רמות אחרות למקרה שתאבד את החבר'ה שאתה עובד איתם כרגע. זה אומר לטחון הרבה יותר כסף וציוד, שתמיד נראה מעט חסר, עם הרבה יותר מדי זבל ופחות מדי ציוד שימושי. זה אולי לא היה כל כך מעצבן אם המוות במשחק לא היה כל כך שרירותי. לעתים קרובות זה היה רק מקרה של ריצה, באופן בלתי צפוי, לתוך אספסוף כמה רמות גבוה יותר, ולמות. שום דבר שיכולתי לעשות. אין דרך לסגת. אין דרך לאמוד את האתגר.
מערכת הפציעות והמוות עוסקת בסופו של דבר יותר בהגברת עומס העבודה, במקום לספק ריגוש באמצעות איום. זו נקודה חשובה, ובלב הבלבול שלי עם קראטר. הסיבה שהמוות הקבוע במשחקים מרגש היא בגלל חיבור והשקעה בדמות, שלא נמצא כאן. או שיש לך דברים שאתה צריך ואכפת לך מהם כי אתה לא רוצה לאבד אותם (יום Z) או שהשקעת זמן וכסף באבזור של משהו יקר (איב). אבל בקרייטר היה לי קשה לדאוג למה שאני מרכיב. חלקית זה בגלל היעדר השקעה של השחקן עצמו - אין תהליך של יצירת דמויות או התאמה אישית מעבר לכלי הנשק הלא מעניינים שהם נושאים (אתה אפילו לא שם אותם) - אבל גם בגלל שעד כמה שאתה מתכוון לשחק את קראטר, אתה נאלץ לאמן דמויות חדשות כדי להמשיך את המשחק, לא משנה המיומנות שלך עם הדמויות שהתחלת איתן. כן, הדמויות שאתה מתחיל איתן מגיעות למכסת רמה ויש לזרוק אותן. לא שהמשחק טורח להסביר את זה, הם פשוט מפסיקים לקבל XP וצריך לשים לב שכתוב "רמה 5/5" במסך הדמות. זה אומר לשכור מישהו שיכול לקחת אותך מ-0-10, ובהמשך עד 15.
נכון:לדמויות נגמרה היכולת להתקדם. נראה שאין שום סיבה לכך, מלבד הגדלת כמות הזמן המושקעת בטחינה של מזומנים וציוד עם תווים חלופיים.
תופעת לוואי מוזרה של ניתוק הדמויות הזה, היא שהמשכיות הסיפור קיימת, אבל אין המשכיות של הדמות. דמויות שזה עתה שכרתם יחוו את קו העלילה ויגיבו ל-NPC, כאילו היו אותה להקת דמויות מקורית, למרות שלא, ואין להן שום קשר לאירועים קודמים. כל זה עושה פארסה מתונה של הרעיון שמדובר ב-ARPG מבוסס מפלגות.
אולי אם שדרוג הדמויות של ה-Krater היה חלק ואינטואיטיבי יותר, וספייקי הקושי האקראיים לכאורה היו מובנים לי יותר בזמן ששיחקתי, לא הייתי מתאמץ כל כך כדי לאהוב את המשחק הזה. אבל צריך לחזור ולטחון דמויות בגלל הכיפות השרירותיות... זה מביך.
כפי שאמרתי בהתחלה, אני לא חסר סימפטיה למה שפאטשרק עושה כאן. הם מנסים ליצור ARPG שגם מגיע לקצב הקריטי של זריקת צינוקים וחפירת שלל, עם קצת יצירה עמוקה ורב ערך, אבל באותו הזמן מספק עולם מסוג אחר, וסוג אחר של מיקרו-משחק ניהול דמויות . אני מבין את כל זה, אבל אני לא יכול לומר שזה עובד או, כתוצאה מכך, באמת להמליץ על זה.
לבסוף, עלי לציין את הנקודה האחרונה: נמנעתי מהשוואת המשחק הזה לדיאבלו השלישי, כי אני לא באמת חושב שהמשחק בר השוואה. הם מאזור דומה של מפת הז'אנר, אבל הם בני דודים מרקע שונה למדי, ועם מטרות שונות לחלוטין. עם זאת, עוצמת חווית הלחימה בדיאבלו III היא זו שגורמת לו לשיר. זה מה שהופך כל משחק כזה לבלתי נשכח ומהנה. הזיקוקים, ומגוון הדברים שאתה מכה, זה מצטבר לסימפוניה של גזל שלל. קראטר, לעומת זאת, מרגיש די מדוכדך. להקת גראז' בעלת כוונות טובות מנגנת באולם המוזיקה המיועדת לתזמורת בקנה מידה מלא. והדיסוננס בולט.