קְלָלָההוא המהדורה הראשונה של Blue Omega Entertainment, משחק שהתחיל כמוד Unreal 3, ואז זוהה על ידי Codemasters קיבל תקציב מתאים והתפתח למשחק בקנה מידה מלא. אבל איזה משחק טוב? עִםהודעות לעיתונות מרגשותוהבטחות להיות "היורה האנכי הראשון", ולא מעט תשומת לבהתלבושות המגוחכות, זה בטוח משך את תשומת ליבנו. אחרי שסיימתי את זה אחר הצהריים, הנה מה אני חושב.
ההבטחה הגדולה של Damnation הייתה ליצור משחק שייערך בצורה אנכית וגם אופקית. הוא מקיים את ההבטחה הזו. הבעיה היא שהיא מספקת את זה בצורה שאינה שונה מכל כך הרבה פלטפורמות פעולה אחרות, ומעמידה את זה לצד מגושםGears of Warקרבי, בינה מלאכותית מטומטמת, ומציגה את כל זה בבלגן עגמומי נורא של משחק.
אמנם אין לשפוט משחק על סמך ההבטחות שניתנו לפני שחרורו, אלא על פי מה שהוא מספק כשאתה משחק, אבל קשה לדחות לחלוטין את הטענות הקבועות של "יורה עבר אנכי" שצעקו בכל המבצע בשנה האחרונה. Damnation אינו אנכי יותר מטרילוגיית Prince of Persia: Sands of Time, או כל אחד משלושת ה-Tomb Raiders האחרונים, והפלטפורמה שלה היא ליגה מאחורי שניהם. בתור יורה, זה רומן לא דינמי במיוחד, לסירוגין, וחוזר על עצמו להפליא, והכי קרוב שמשחק יריות כזה אי פעם מגיע להיות אנכי הוא מכוון לגג של בניין סמוך.
המילטון רורק, גיבור הקאובוי שלך, חי בכדור הארץ אלטרנטיבי בתחילת המאה ה-20. הוא הטוב. אז יש את פרסקוט הרשע, הבוס של פרסקוט סטנדרטי תעשיות, תאגיד מרושע שמנסה להשתלט על כדור הארץ באמצעות רובוטים ירוקים. הוא הרע. איפשהו בין השניים הוא סיפור כל כך מופרך עד כדי כך שאני אפילו לא יכול להתחיל להבין אותו. רורק מוקף באוסף משתנה ללא הרף של עוזרי NPC, שמתחילים פנימה והחוצה על סמך אירועי קטעים שנמשכים כל כך הרבה זמן, ומכילים כל כך מעט קוהרנטיות, עד שלא יכולתי לומר לך מי זה מי, מי מהם היה של השני. אחות או אח, איך הם קשורים לבחור המדיום עם קעקועים זוהרים, או מה כל דבר קשור לכל דבר אחר. זה לא משנה כלום - עדיין מוטלת עליך המשימה למצוא את המסלול הנכון למיקום הבא, ולירות כל מה שעומד בדרכך.
מה ש Damnation עושה טוב זה קנה מידה. כשאתה עובר בפרקי המשחק, אתה חוצה ערים עצומות, בדרך כלל מכוון לבניין או מיקום מסוים אחד במרחק. ואין ספק שהנופים המרווחים האלה מרשימים. ההישג הטוב ביותר שלו הוא לעורר תחושת ורטיגו - מכיוון שאתה מטפס בגבהים בעצמך, להסתכל עליהם אחורה מרגיש הרבה יותר אמין, ועצירת רורק עם בהונותיו מעבר לקצה של צוק או גג יכולה ליצור "וואו!" אמיתית! רגעים. עם זאת, זה למרבה הצער לא מתורגם לעולם פתוח וניתן לחקר, כפי שמוסר על ידי כוח הראייה השני שרורק מקבל במהירות.
חלק מהמיסטיקה המיוחדת בעולם הקאובוי הסטימפאנק האלטרנטיבי הזה הוא כמה אנשים שיש להם כנראה כוחות קסומים. בשלב מוקדם ניתנת לך היכולת לראות את מיקומם של כל האויבים באזור. כל עוד הוא עומד דומם בידיים חופשיות, רורק יכול להיכנס למצב מיקוד שבו כל הרעים מופיעים כדמויות כתומות, הנראות מבעד לקירות, סלעים וכו'. זה רעיון מסודר, שמאפשר לך לגשת לכל קטע לחימה בצורה טקטית, ו מאפשר לך לדעת מתי אתה בטוח לנסות את רצפי הפלטפורמה יותר. או לפחות זה יהיה אם משהו במשחק יעבוד כמו שצריך.
הכוח חושף את מציאות המשחק. אמנם אתה יכול לראות דרך ארוכה, אבל חלקים מהרמה לא מתעוררים לחיים עד שאתה מפעיל אותם. אז אתה יכול לחפש אויבים, לא לראות אף אחד, לעבור בפתח ולהיות מותקף על ידי שנים עשר מהם. זה חסר תקווה. כשזה עובד, זה תכונה הגונה. אז אם אתה נמצא באזור רחב עם אויבים מפוזרים בבניינים מסביב, אתה יכול לאתר אותם ולצלוף את רובם לפני שתתקרב.
התקרבו וזה בכל מקום. אתה יכול לשאת שלושה כלי נשק בבת אחת, ולהחליף אותם בשמונה בערך תכונות המשחק, אבל הם זמינים לירי רק כשאתה מחזיק כפתור לחוץ. כדי לפטר אותם באמת, אתה מחזיק כפתור שני לחוץ. כדי להחליף נשק עוד דומם, יחד עם רביעי לטעינה מחדש. זה מפתה לחבר בקר 360, אבל כדי לקבל את רגישות הסיבוב גבוהה מספיק כדי לנוע כרגיל, הכוונה היא בלתי אפשרית בטירוף, ללא נעילה אוטומטית. עכבר ומקלדת מוכיחים את הפתרון הנגיש יותר, אבל הג'אגלינג בין האצבעות רק כדי לירות באקדח פירושו שהתקפות פתע הן כאב ענק בתחת. זה מחמיר במידה רבה על ידי עיכוב מכעיס לפני שהמשחק יאפשר לך לירות בנשק - תחזיק אותו ביד והוא עדיין יחכה שנייה שלמה לפני שתספק את הרשת, עד אז אתה חצי מת.
למרבה המזל האויבים ממעטים להתמודד הרבה. כל כך מטורלל הוא הבינה המלאכותית שסביר להניח שהם יקפוץ מבעד לחלון בכיוון ההפוך בזמן שהם יורים את הנשק שלהם לעברך. יצור זומבי אחד שנתקלתי בו נתקל בקיר, מצחו נלחץ אליו, עד שיריתי בו והוא נפל בקסם אל הלבנים ונעלם. אחר התגלה כפוף על צלע גבעה ממראה שני שלי, אבל כפוףבְּתוֹךסלע, שנשמר לגילוי של ארכיאולוגים עתידיים. האהוב עלי היה חייל האויב שהתרוצץ במעגלים צפופים ליד תותח ענק, שהופיע בכל פעם שטען מחדש, ואכן בעותק של עמית למשחק - הוא כנראה תוכנת לעשות את זה. לעתים קרובות יותר הם פשוט יעמדו בשקט בזמן שאתה מחלק חלקים מהראש שלהם, או מתעלם ממותם של כל החברים הקרובים שלהם ואז נכנסים לטירוף מטורף ברגע שאתה מפנה את תשומת הלב שלך אליהם. באופן בעייתי יותר, הם גם לא מצליחים לרשום כאשר הם נפגעים, כך שאין לך מושג אם הכדורים שלך יוצרים מגע עד שהם מתקררים.
באופן מוזר אתה יכול לעתים קרובות לשבת בחיבוק ידיים ולתת לקרב לטפל בעצמו. ניתן לשחק ב-Co-op, לאפשר לשחקן אחר לקפוץ פנימה בכל נקודה במשחק ולהשתלט על אחד מה-NPCs שמלווים אותך לכל מקום. שיחקתי את המשחק הזה לפני ההפצה, אז אולי מחשבים חשובים מסוימים לא הופעלו, אבל כל הניסיונות להגדיר משחק שיתופי הסתיימו בכישלון. עם זאת, שני אנשים שלא נהנים לשחק משחק רע בו זמנית כנראה לא היו מתכוונים להביא אותו לחיים. זה אומר, כמובן, שתמיד יש לך לפחות חבר אחד שנשלט על ידי המכונה.
באופן מסורתי הבעיות הגדולות יותר עם NPC AI הן חוסר יכולת. באופן מיוחד ב- Damnation, זה בדיוק הפוך. הם יותר מדי טובים במשחק, ובסופו של דבר מקלקלים כל זיק של כיף זמין. המקום שבו Damnation משעשע באופן סביר הוא בחקר הפלטפורמה. בדומה ל-Tomb Raider או Prince of Persia, אתה צריך לזהות את המסלול הנכון כדי לעלות או לרדת בתכונות של הרמה, ולהסתכל על מדפים, סולמות וחבלים שיאפשרו לך להתקדם בצורה אקרובטית. הכיף נובע מהניסיון לזהות את המסלול הנכון - הישג שנעשה מעט קל יותר כאשר ה-NPC רץ לפניך ומשלים אותו ראשון. כמעט בכל פעם.
עם זאת, יש בעיות גם עם האקרובטיקה. בניגוד לאחת מסדרות האקשן-הרפתקאות שהוזכרו לעיל, המהלכים של רורק הם הכל חוץ מקולחים. אתה לא יכול לחבר את המהלכים שלו יחד לתצוגות בלטיות, כי הוא נחוש כל כך לסיים את האנימציה הנוכחית, עד שהשנייה צריכה לחכות. הטיפוס הופך איטי, והקפיצה היא בעיקר מופרכת. גם אם הוא לא ממש עושה את המרחק לקפיצה, לעתים קרובות הוא יזיז את הסנטימטרים הנוספים קדימה כדי לתפוס את המדף, ואז יתנדנד בצורה מתסכלת לפני שהוא יעצור את עצמו למעלה. (אה, ולמשוך את עצמך למעלה, אתהאל תעשהלחץ קדימה וקפוץ. זה גורם לך ללכתהַצִידָה.) ללא ספק בעיית השליטה האהובה עלי מוצגת בצילום המסך הבא - זה רק המשחק שמתבלבל לגבי מה זה כפתור אגודל של עכבר, אבל הוא עדיין נהדר והופיע בכל פעם שהתקרבתי למנוף:
זה כלום בהשוואה לטכניקות של חברי הבינה המלאכותית. עמדו מולם כדי למנוע מהם לחשוף את המסלול והם פשוט יטלופורטו לפניכם. היכנסו למעלית לפני שהם מגיעים וקולם חסר הגוף ידבר אליכם בנסיעה, לפני שהם יתממשו ביציאה. קפוץ על אופנוע ומירוץ לפניהם הכי מהר שאתה יכול כדי להתרחק מהפשפשים וה-PING! הם מופיעים מאחור בכל מקרה.
האופניים. עוד תכונה ידועה, שהוצגה ברכיבה אנכית לאורך הקירות, הם נראו כמו הכלה מצוינת. הם לא. הם גורמים לאופנועים במשחקי טומב ריידר להיראות מציאותיים. נראה שההיגוי גורם לקצה האחורי להתנדנד החוצה, ולא לגלגל הקדמי להסתובב, ואין תחושת אחיזה כלשהי. אתה באמת יכול לרכוב לאורך קירות, ובאופן מבריק אתה יכול לעשות את זה באיטיות מצחיקה, להרים אצבע כלפי ניוטון בזמן שאתה זוחל לאורך התקרה.
ההיבט השני המתריס בכוח המשיכה הוא החבר שלך שהיה פעם ייקון, והבובים הצפים המדהימים שלה. כנראה שיש מחסור גדול בחומר לבגדי נשים בהיסטוריה החלופית הזו, שכן לכל אישה במשחק (שיכול להיות שכולן הן אחיות, אף פעם לא יכולתי לעקוב אחריה) יש מתלה ענק לתצוגה, כנראה כדי להסיח את הדעת מהברק הפלסטי של פניהם עיניים מתות בובה.
כל כך הרבה כל כך מאכזב. ההבטחה שתוכלו לקפוץ דרך כל חלון היא שקר ענק, כאשר הזכוכית המחוזקת ביותר בעולם מופיעה לאורך כל הדרך. יש את הקול הבלתי פוסק של פרסקוט, שצועק את אותן שש או שבע שורות שוב ושוב ושוב ושוב ושוב ושוב ושוב ושוב ושוב ושוב ושוב ושוב ושוב דרך מערכת הטאנוי הנפוצה בכל מקום (חצי מהמשחק בילה בציד אחר הארור רמקולים כדי שתוכל לפוצץ אותם, ותבזבז בשמחה כדורי צלפים יקרי ערך בהוצאתם אם תזהה אותם מראש). תיפול ממדף ואתה תמות באופן מסתורי באוויר (השלם עם אנימציית מוות), ואז תיפול דרך האדמה מתחת. מחסומים הםבאופן אידיוטיממוקם, בהכרח לפני קטעים או דיאלוג בלתי ניתן לדילוג, בדרך כלל בריחה מייגעת מהסכנה הפוטנציאלית. יש רק פאזל אחד בכל המשחק, וזה כמעט בדיוק הפאזל המפנה את אלומת האור מ-Sands of Time, הפעם עם סילוני מים בלתי סבירים. וזה פשוט רצוף בעיות גזירה, ומשאיר אותך, ה-NPC, הגופות או האופניים שלך תקועים בכל מקום.
הבנאליות יוצאת הדופן של החוויה הופכת את זה לכמעט מדיטטיבי לחרוש דרכה, כשהיא מזעזעת מתוך השלווה המנומנמת כל כמה דקות על ידי באג או גירוי אחר. הדיאלוג הוא די, די מטורף, לעתים רחוקות הגיוני, ולפעמים מוכיח שהוא מצחיק ביותר. השורה האהובה עליי מופיעה בסצנה לאחר שהגעתי לשער שקודם לכן קיבלתי עבורו מפתח בגודל חדשני, באורך של זרוע אנושית.
"עכשיו, בוא נראה אם נוכל להבין איך להשתמש במפתח הזה," אומרת האישה שאיתי באותה תקופה, באמונה. המצלמה עוברת אל המנעול הגדול של השער. "הבנתי!" מחזיר את זעקת הניצחון של רורק.
הכל מסתיים בהתלהמות הכי לחה של קרב בוס שראיתי אי פעם, שנראה מתאים מספיק, מה שמבטיח שהנושא יהיה קבוע לאורך כל המשחק. אין דבר אחד שעובד טוב, שהוא שוטף, שאפשר באמת לתאר אותו כטוב. הכל לא פוגעני לחלוטין - מעבר למחסום הגרוע להפליא, יש מעט שיגרום לך לזעוק באימה. זה פשוט באופן עקבי לא טוב במיוחד, לפעמים בצורה מבדרת. מסיבות בלתי מוסברות, אני מסיים בהייקו.
קפיצה דרך חלונות
נותן נחמה זמנית
במהלך סצנות עמומות יותר