חמש דקות שלBionic Duesהיה כמעט מספיק. נמשכתי על ידי קרב מכה טקטי מבוסס תורות אבל נדחקתי במהירות על ידי בלבול וקריינות קומדיה. פרשתי. מאוחר יותר, רגע לפני השינה, החלטתי לנסות שוב, בנימוק שלמרות שארקן אולי לא ברצף ניצחונות, המשחקים שלהם בדרך כלל מעניינים יותר ממה שנראה היה. אף פעם לא הצלחתי ללכת לישון באותו לילה. הנה מה אני חושב.
האחרון של Arcen הוא רוגלייק עם מכונות הניתנות להתאמה אישית, צבא רובוט ענק להביס וכל מיני רעיונות מוזרים שיעזרו לו להתבלט על פני עמיתיו וקודמיו מבוססי התורות. זה יבלוט גם בלי הרעיונות אבל לא מהסיבות הנכונות. מבחינה אסתטית, במבט ראשון,Bionic Duesבולט כמו אגודל כל כך כואב שהוא מזכיר את הקצה המתפרץ של מעי גזים או פצעון מתפרץ. לא רק שהאפקט הראשוני מרתיע, החלקים הבודדים אינם מתאחדים.
מסך התפריט מקבל את פני השחקנים בשיר נושא שנשמע כאילו אפשר היה לבחור אותו לריקוד הראשון בחתונה בנושא סיילור מון. דיוקנאות דמויות הם קריקטורות שמתאימות כמעט למוזיקה אבל לא עם שאר המראה של המשחק, שהוא אפל ולא מבושל. ואז יש את הקולות - "למה תכנתתי להרגיש כאב?" רובוט מיילל כשפיצוצים קורעים אותו לגזרים. יחד עם טקסט הטעם שמלווה כל פיסת שלל חדשה ותיאור פריט, הקולות מכוונים אל העצם המצחיקה אבל הצלחתי להסיט אותם לכפתור ההשתקה.
אפשר להתעלם מהשמע בקלות אם זה לא לטעום, אבל הגרפיקה מהווה מכשול אדיר יותר. תפריטים דומים למצייני מיקום, עד הכללת כלי ניפוי באגים. אפילו בחירת הדמות בתחילת המשחק מציעה אחת בעלת עוצמה מיוחדת שהיא בעצם מצב קל. המשחק מתאר אותו ככוח 'הכי צ'יזי'. בשילוב עם האופי הקהה של המערכות הבסיסיות שלה, חשיפה זו של המכניקה הפנימית הפכה בתחילה את Bionic Dues לחוויה מתסכלת. זו אולי המכונה המרתקת ביותר בעולם, אבל אני צריך לראות אותה פועלת במקום לבזבז את זמני בבחירת מברג במעגלים שלה.
אם זה עדיין לא ברור, אני צריך להבהיר ש-Bionic Dues הוא מבריק לחלוטין.
קבל שהגרפיקה, מיש-מאש שהיא, משמשת להעברת מידע במקום לחזר אחרי עיניך, והן הופכות במהירות לנסבלות. תוך זמן קצר, הם שימושיים וכעבור כמה שעות סביר להניח שתרגישו חיבה כלפי ה-jalopy-bots הרוטטות ומצלצלות בכל אחת מהמשימות שנוצרו באופן פרוצדורלי. הגרפיקה, כפי שניתן לצפות ב-roguelike, היא ערכת אריחים פונקציונלית, שנועדה להעביר מידע במהירות והם מבצעים את עבודתם בצורה מעוררת הערצה. עם זאת, הניסיונות הראשונים שלי לשחק במשחק גרמו לו להיראות בלתי חדיר בגלל כמות המידע העצומה שהוצגה.
המסך הראשון של קמפיין חדש הוא מפת עיר עם רשת של משימות הנמתחת מנקודה מרכזית - המטה של השחקן. בצד שמאל של המסך, עמודת כפתורים מספקת גישה למלאי, לחנות ולהתאמה אישית של המכונות. זה יהיה הגיוני יותר שיהיה כפתור מוסך אחד גדול מכיוון שהמסכים כולם מקושרים באמצעות כרטיסיות ונדיר שצריך להשתמש באחד ללא האחרים.
לכל אחד מארבעת המכונים שבשליטת השחקן יש מספר קבוע מראש של משבצות בכמה אזורים, כמו מגנים, הנעה ומחשוב, וכמה ציוד רמה נמוך זמינים עוד לפני שהמשימה מתחילה. חלקם צורכים את הכוח המוגבל הזמין מכורים, אחרים מוסיפים לו. רבים מגדילים את הכוח, הטווח או עומס התחמושת של כלי נשק. כולם באקראי, כששמות תואר טכנולוגיים מוזרים תופסים את מקומם של המשתנים הקסומים הרגילים.
מערכת השלל לא קשה מדי לתפיסה, אבל המכונים עצמם מוזרים מאוד. כל הארבעה מתחילים כל משימה אבל רק אחד נמצא במשחק בכל פעם. המעבר ביניהם לוקח סיבוב אחד אבל הם אף פעם לא קיימים באופן עצמאי אחד בשני על אותה המפה וברגע שהמשימה הושלמה, הם חוזרים למלוא הכוח גם אם הם הושמדו. בעיקרו של דבר, זה אומר שהם פועלים כמרכיבים נפרדים של אותה ישות, עם שינויים שיתאימו לנסיבות כשהם מתעוררים.
מנגנון מדע הוא הכרחי, לפחות מניסיוני, מכיוון שהוא פועל כגנב בוחרת המנעולים של הקבוצה. לעתים קרובות, זה היחיד מבין הארבעה שיכול לאסוף שלל, על ידי פריצה דרך דלתות נעולות כדי לגלות מכולות. יש לו מספר מצומצם של פריצות לכל משימה וניתן להשתמש בהם גם כדי 'לצרוך' מסופי מחשב, שקולים לשיקויים או מגילות, למרות שלא ניתן לשאת אותם. לאחר השימוש, הפונקציה שלהם ידועה למשך שאר המשחק, וכפי שהמסורת הנוכלית מכתיבה, ההשפעות שלהם יכולות להיות אכזריות או אדיבות.
חברי המפלגה הנותרים נבחרים מתוך קבוצה של סוגים פוגעניים, אם כי במובן החימוש ולא בסגנון של קומיקאי מזח. אני נוטה להסתובב עם שיעור תקיפה כולל, ברולר מטווח קרוב וצלף. הצלף מתפקד כצופית, בהיותי היחידה הראשית שלי כשאני מחפש ברמות את המטרות השונות שלהם, ואני מחליף בין השאר כאשר וכאשר יש בהם צורך. או כשאני מפשל ומאבד את הצלף.
שמירה על תקינות המכה הופכת את המשימות לקלות יותר ומביאה גם תגמולים נוספים בסיום, אבל הן נוטות להתפוצץ. הרבה.
כל משימה קצרה למדי, עם מפות הנמתחות על פני קומץ מסכים ומכילות ברמה אחת. הם משחקים כהכלאה בין הגישה התמוהה שלמבוכים לשולחן העבודהוגרסה מרוכזת במיוחד של זוחל צינוק קונבנציונלי יותר. אויבים מפוזרים, לעתים קרובות בקבוצות גדולות, ומחכים שהשחקן יגיע לטווח לפני ההפעלה. יש גם פקודת 'שריקה' שמתריעה על כל מה שנמצא בטווח האודיו.
זה כשאויבים מופעלים, Bionic Dues חושף את החפיסה המלאה באסים שהיא אבטחה בקפלי השרוול המרופט שלה. לכל סוג של בוט יש מערכת נשק, הקובעת טווח ונזקים, ולכן הדרך הטובה ביותר להתקרב ולחסל. זה הבסיס של היבט ה'פאזל' של המשחק, אבל ה-AI הוא שמניע את האויבים שהופך כל מפגש למרתק כל כך. זה לא AI 'חכם', בכך שהוא לא יעלה על דעתך, אבל הוא מעוצב בצורה מבריקה וכמעט שקוף לחלוטין.
אויבים מוקדמים זזים או יורים באקראי, או אורזים כלי נשק עלובים אך נושאים תחמושת בידם לבעלות בריתם. מאוחר יותר, יש מנהיגים שמבריקים את מלוויתם בדרכים אחרות ו-killbots חמושים בכבדות עם דפוסי תנועה צפויים אך מורכבים. זרקו קבוצה של בוטים מגוונים לחדר בודד וכל מהלך מרגיש כמו קרב מיניאטורי של רצונות. המחשב כבר הראה את ידו אבל הוא שואב מחפיסה מורכבת יותר ויותר. קראו הכל על המסך, הבינו את היכולות של עצמכם, וכנראה תמצאו פתרון, פנייה של צעד אחד שמובילה לדילמה נוספת. תמהרו פנימה והכל אבוד.
לאבד מכה יכול להיות מתסכל, אבל רוב הזמן, יהיה לך רק את עצמך להאשים. לאבד משימה שלמה זה הרבה יותר גרוע. הפסקתי והתחלתי מחדש לאחר כשל בודד. הקמפיין מעניש, ומאפשר רק חמש טעויות (אם כי תיקון אפשרי) לפני שכל העניין יתקלקל. כל משימה מספקת שלל יקר לשיפור המכונים שלך או מחלישה את צבא הבוטים הסופי, שמגיע לאחר חמישים יום (יום אחד לכל משימה). כשהצבא הזה אכן מגיע, זה הארבעה שלך, עם כל השדרוגים העוצמתיים בטירוף שהם תפסו, מול מספר מגוחך של מכונות הרג מעולות.
לא ניצחתי את זה. כרגע אני בספק אם אצליח, אבל אני משתפר כמעט בכל ניסיון. ללמוד כיצד להשתמש בהתגנבות באופן מושכל הוא צעד ענק, להבין שמדובר ב'רמאות' מכוונת, מוגזמת אך מוגבלת. מכשירים ויכולות מתגלגלים זה לזה, ויוצרים ישות שחקן חזקה ומורכבת כמו האופוזיציה. במקום לאסוף בוטים מרחוק, תגובות שרשרת של פיצוצים יכולות להרוס קבוצות שלמות, למשוך את השורדים אל רצפת הרג, מלאה במלכודות וטריקים המותאמים לניצול חולשות ספציפיות.
לְאַחַרמלחמת AI, לארקן יש הרבה בקיר אבל רובם לא נתקעו. יש לי חיבה לHaven Shattered, הרפתקת חידת אימה הישרדותית מוזרה, אבל היא מכילה יותר מדי רעיונות ובסופו של דבר הם חונקים אותה. חשבתי ש-Bionic Dues עומד להיגמר באותו האופן, אבל המבנה הנוכל, מנותח ומיוצג כחבילות קטנות יותר, מחזיק את החלקים השונים יחד ומאפשר לרעיונות הטובים לזרוח. והם זוהרים הרבה יותר ממה שציפיתי. זוהי העבודה הטובה ביותר של Arcen מאז מלחמת הבינה המלאכותית במרחק רב, ואם היא תמצא את המקום המתאים להרחבה, ייתכן שזו תהיה המהדורה הטובה ביותר שלה עד כה.
Bionic Duesיצא עכשיו וישהדגמה(Win/OSX/Linux) זמין. תן לזה יותר מחמש דקות, אה?