בונה ערים מסחר יםאנו 1404(אוֹשחר הגילויבצפון אמריקה) הפליג אל הנמל הקריטי שלנו כדי לפרוק חבילות גדולות של כלכלה מימי הביניים בזמן אמת. האם זה ימשוך את פטריצי המשחקים? או שזה יכול להיות פשוט בית איכרים המרוהט בניהול משאבים מהאסכולה הישנה? הנה מה אני חושב.
מדי פעם מגיע משחק שמרגיש כמו התרופה הגולמית למה ששיחקתי בעבר. לאחר ששקעה באקראיות קרב-אימת עצבים שלנשק IIבמשך כל כך הרבה זמן,אנו 1404הוא כמו מזור מנטרל: בנייה איטית וזהירה של ערים, חוות וצבאות, הכל תחת נושא מטופח, מעט מצויר, שבו ממשק המשתמש ברור והמבנים התלת-ממדיים נראים בעבודת יד. זה היה סוג של הדגשה מיידית של כמה רחוקים זה מזה בעצם הקטבים של משחקי מחשב.
במהלך הימים האחרונים הייתי אכול לגמרי מהנהלת העיר המדויקת אך נגישה, ולמעשה מרגיש קצת מפונק מכמה קל לשחק את המשחק. עם זאת, כמו במיטב המשחקים הללו, השליטה בדבר רחוקה הרבה, הרבה יותר, והדרישות של Anno 1404 מפקולטות המשחקים שלי מתפתחות בעצבנות למורכבות כשאני מנסה לבנות ערים גדולות, או מבני סחר מורכבים יותר. אבל זה בסדר, כי אני מרגיש שיש לי הרבה זמן להיכנס לקצב. למרות התלונה מדי פעם מאחת מדמויות ה-NPC, אין ממש למהר, ואנו 1404 מתפתח בעיקר בקצב שלך.
הכותר האחרון הזה בסדרת הבנייה והמסחר המתמשכת הוא - בהתחשב בכל ההקדמה הזו - כנראה רק ממשחקי ה-RTS הטובים ביותר שנקבל השנה, במיוחד אם אתם מחפשים משהו שנותן לאקשן מוות מושב אחורי . הוא מספק קמפיין סולו ענק, ובאופן יוצא דופן למשחק Anno, מבחר משימות ארגז חול פתוחות לרווחה. כפי שזה קורה, קמפיין הסולו הוא כנראה ההיבט החלש ביותר עבור נגן RTS מנוסה, לפחות במשך השעות הראשונות. יש כמה תסכולים עמוקים מכך שהסיפור פועל כהדרכה מורחבת: אתה מוגבל בהתחלה במה שאתה יכול להשיג, למרות שאתה יכול לראות את האפשרויות שעומדות לפניך. מעצבנת יותר, אולי, היא העובדה שמה שבנית לא מועבר מרמה אחת לאחרת. או שהמשחק מתאפס לקירוב למה שהיית צריך לבנות, או שהוא מציב אותך על מפה חדשה. אף אחד מהם לא נראה נכון, לא כל שכן כשזה טבעי להתגאות במידה מסוימת במטרופולין הלבנים והעץ שהעליתם מהאדמה.
הרמות של 1404 ממוקמות על סדרה של איים. חלקם כבר מיושבים, בעוד שאחרים הם טריטוריה בתולה, בשלה לכיבוש. ברגע שאתה נכנס למשחק הראשי של הקמפיין, האיים האלה מתערבבים עם "המזרח", ופותחים אפשרויות לבניית שימושי קרקע מזרח תיכוניים או מדבריים. השקיה הופכת לבעיה, בעוד שיש לשתול סוגים מסוימים של יבולים בשטח החדש הזה. לא משנה מה הנוף, לכל אי יש מספר רב של משאבים, מהחלל הטהור לבנייה, וניתן לנצל אותם לפעילות המשנית של עשיית כסף של 1404 (העיקרית היא מס על אזרחים מיושבים) שהיא מסחר. סחר הוא מכריע ברגע שעברת את הזרדים המוקדמים ביותר של עץ הטכנולוגיה. מסלולי הסחר, הנשלטים באמצעות מסך המפה, מאפשרים לך להפוך את החלפת הסחורות לאוטומטיות עם נמלים קרובים, ותמיד יש יציאת NPC בסביבה שיקבל את הסחורה שלך. לחשב ממה יש לך עודף, ואז להעביר אותו לנמל הנכון, הוא הטריק שיחליט עד כמה עשירה תהיה האימפריה הקטנה שלך.
משמעותיים יותר, אולי, הם מנהלי הנמל, המאפשרים לך להעמיד איזה סכום ל"קניית הזמנות". אלה מאפשרים סחר פסיבי, כאשר שחקני NPC ממלאים את מקומם כדי לשמור על הכלכלה שלך לתקתק. יש בזה אלמנט של מלאכותיות, כי לא כל הסחורה מיוצרות "באתר" ונמלי המאחז הפיראטים, המזרחים והמערביים מספקים בעצם פריטי ליבה מחוץ למפה, דרך האימפריות שלהם.
אם נחזור למסע הפרסום הזה, ברור שצוות העיצוב היה להוט לעשות יותר מכלי סחר מאשר עומסי אוטובוס פשוטים של טקסטיל או דגים - הספינות עצמן הופכות לסוכן המפתח שלך בעולם, ומצוידות כרצונם. אתה משתמש בהם כדי לחקור את האיים השונים של הארכיפלג, ואפילו משאבי קרקע עבור מעלליך הקולוניאליים. (מעניין, המשאבים אינם גלובליים, ותצטרכו לשלוח משאבים פיזית מאי אחד לאחר אם תרצו לחלוק אותם.) הם גם נמשכים לקרבות ימיים, משימות ליווי וכו'. הספינות הופכות למוציאות לפועל של משימות שונות: תיקון כלי שיט מוכה, מסירת מתנות למגעים דיפלומטיים, הצלת ילדים נטושים בספינות, ליווי סירות סחר במים מסוכנים וכו'. הקרב הופך לשגרה, אבל זה לא כל כך מעניין. הספינה עם מספר גבוה יותר של נקודות פגיעה תנצח, ויש מעט מרחב טקטי בשבילך לשנות את התוצאה הזו. ניתן כמובן לשדרג אוניות עם פריטי קבע ואנשי צוות שונים, הנרכשים מנמלי הסיעה.
דרך הספינות, והבניין, מתפתח סיפור המציג את פעילותן של מספר דמויות: המדריך העדין שלך, אדון אירופי; פקיד אוחז, מתנשא; האדון הדתי המרושע; צלבנית רואית קנאית; מלך קורסאר; ווזיר אסייתי... כל אלה פועלים היטב, אם כי ההסבר החוזר שלהם על היבטים של המשחק, או דרישות עקשניות לגבי מסע זה או אחר עלולים להצטמרר מעט. מצאתי שהקמפיין היה משעשע מספיק, אבל איטי מדי, ונמשכתי ללא הרף לששת מצבי ארגז החול.
חצי תריסר תרחישים אלה מאפשרים לך לשחק דרך רצפים של איים עם יעדים בדרגות קושי שונות. הרמה הכי פשוטה מחייבת אותך לבנות יישוב משגשג, ולא מאיימת עליך בכלל. הרמה הגבוהה ביותר של "אימפרטור" מחייבת אותך למחוץ את כל ההתנגדות ברחבי האיים, ולהפוך למעצמה הכלכלית והצבאית הבלתי מעורערת על המפה. כמובן שזה אומר שה-AI הרבה יותר אגרסיבי, ושאר ה-NPCs הרבה פחות מועילים. המפות האחרות מייצגות נקודות שונות לאורך קנה המידה הזה, ומאפשרות לך לבחור סגנון שהוא הכי קרוב למה שאתה רוצה. אתה עדיין תמצא את עצמך עסוק, לא משנה מה תבחר, מכיוון שהמשימות המבוססות על משלוח של ה-NPCs עדיין מתעוררות ללא הרף, ויש לבצע או להתעלם, בהתאם לאסטרטגיה שלך.
מה שמוביל אותי לכמה ביקורות אחרונות: גם הדיפלומטיה וגם הלחימה נראים מעט לא מפותחים. הלחימה בקושי הופיעה בכמה ימי משחק, והאפשרויות לצעצועים צבאיים (מלבד ספינת הדגל שלך) נפתחות רק בשכבת הפיתוח העיקרית השלישית. הייתי רוצה יותר אפשרויות בזירה הזו, למרות שזהו, בסופו של דבר, משחק על בנייה ומסחר. (זה לא דומה למשחקי Total War, ואני כנראה קצת מפונק בהשוואה למנגנונים שלהם באזורים האלה). גרוע מכך, אולי, הוא חוסר השקיפות בזרימת המשאבים. לא תמיד ברור איך ומדוע הדברים מופצים כפי שהם, ודירוגי "שביעות הרצון" הקטנים בבתים אזרחיים לא ממש מפצים על כך. בנוסף, מאזן מפורט המראה לאן הדברים הולכים היה מאוד שימושי - למרבה הצער יש רק פרט קטן של "הכנסה/יציאה" בארנק הראשי שלך. יש גם כמה קצוות גסים - פרמטרים מעורפלים של חיפושים, תיאורים כתובים בצורה גרועה וכן הלאה - אבל אלה כל כך מינוריים עד שכמעט לא ניתן להבחין בהם.
לסיכום: אין שום דבר מגניב ב-Anno 1404. זה לא הקצה המדמם של המשחקים, הוא לא עושה שום דבר רדיקלי או מעניין מבחינה טכנולוגית: אין שום חידוש. ובכל זאת הוא עשיר, מהנה, מיומן. מנוע התלת-ממד חלק, מפורט להפליא, והמשחק בכללותו מוצג בפאר (ה"ציורים" המונפשים שקובעים את הסצינה בין משימות הקמפיין מעוררים במיוחד.) זוהי המקבילה למשחקים של בישול גדול, טעים, אך לא הרפתקני. ארוחת ערב. סביר להניח שרוב האנשים לא יזכרו את המשחק הזה בעוד כמה שנים, אבל בכל זאת הוא יישאר הישג מעולה בשקט.