פחד הוא אירוע העונה. אנחנו לא צריכים להיות מופתעים. בתור סבא גילןציינו לפני כל כך הרבה זמן, זה משהו שמשחקים טובים בו. אולי זה הדבר שהם הכי טובים בו.אמנזיה: הירידה האפלההיה אחד מנקודות השיא בהקשר הזה: עולם שבו פגיעות ואווירה חנקו אותך כמו הכרית בידיו של מטורף. ההמשך שלו,מכונה לחזירים, רוצה להוציא את אותם טריקים. רק יותר. רק יותר גרוע.
האימה? האימה? הנה מה שאני מרגיש.
A Machine For Pigs מתרחש בלונדון הוויקטוריאנית, בתחילה באחוזה נהדרת (ומרושעת מאוד), ולאחר מכן בעבודות של איזה מתחם תעשייתי גדול, סמוך ומתחת לאחוזה עצמה. הגיבור, האדם ב"גוף ראשון" של הזוועה הזו, הוא אוסוולד מנדוס, שהתעורר וגילה שהוא לא זוכר את החודשים שבינתיים. מיד הוא יוצא לחפש את ילדיו, ממלמל על דאגותיו עבורם. אתה מתחיל לגלות שדברים לא בסדר: כלובים על המיטות, בית מלא בחפצים מטרידים, וחשכת המצב מסלימה במהירות. מנדוס הוא מספר לא אמין בגוף ראשון, ולא ברור אם חלק ממה שהוא רואה הוא "אמיתי" בהקשר של המשחק. עם זאת, חלק מזה אמיתי, ומה שהוא רואה פירושו האימה של מה שקרה מסתחררת אל זוועות בלתי נתפסת.
זהו חלל משחק מלא ברגעי אימה. אפילו לדברים סטטיים יש יכולת לדאוג, כי הם חדורים במשמעות נוראית. מישהו ניסה לקבור משהו בבית הקברות. זו הייתה גופה של חזיר, ועוד משהו שנראה כמו חזיר.
אבל זה לא היה חזיר.
A Machine For Pigs נאמנה עמוקות ל-Dark Descent, וכנראה מספיק לומר שמי שנהנה מהמשחק הקודם כבר - בצדק - עם ההמשך הזה. יש לו אותה תחושה של איום מתקרב, אבל הוא גדול יותר ומלא בסביבות מרשימות הרבה יותר. זה בהחלט מפחיד כמו קודמו, לפחות ברגעים בודדים, אם לא כסכום. ירידה כהה פשוט השאירה שארית חזקה של פחד. אין גם מד שפיות. וזה מובן, אבל הפסד גדול לחוויה הכוללת.
ככל שהחיפוש של מנדוס אחר ילדיו הופך תזזיתי יותר, כך הנרטיב מתחיל להתגנב פנימה. מכשירי הקלטה, שיחות טלפון, חזיונות והזיות, שיחות נזכרות ומלמוליו של מנדוס עצמו מופיעים כולם. אלמנטים אלה מטופלים היטב בחלקים, ולא בחלקים אחרים. נרתעתי משיחות הטלפון התכופות מ"המהנדס", למרות שהנוכחות הזו במשחק הייתה כה הזויה ודחופה. בכל זאת זה הרגיש מיותר. המבנה והאווירה של המשחק סוחבים אתכם בלי תעלולי קריינות כאלה, ואני לא בטוח שהדחיפות הנוספת של המהנדס באמת עזרה מלבד לציין שמדובר, כמובן, בבית רדוף משוכלל/רכבת רפאים. וזה משהו שמפתחים צריכים להימנע מלעשות.
אני מתכוון לא חוסר כבוד בזה. יש אנשים שלעולם לא יסתדרו עם עיצוב מסוג זה, אמנם, אבל זה משחק אימה ליניארי, אז כמובן שהוא יתבסס על הפחדות, סכנות, פאזלים וסיפוקים, אבל זה הרגעים שבהם אתה לוקח הרחק מהספיגה המוחלטת באווירת המשחק שאתה מתחיל להיות מודע לטריקים שלו. עיצוב אימה עוסק בהסתרה, ובשמירה מתמדת על תחושת האיום. נראה כי חלק מההיבטים של סיפור הסיפור של A Machine For Pigs מתערבים בזה יותר מדי.
נקודה אחת שבה זה מתקלקל עבור A Machine For Pigs, היא שזה מגזים במפחיד "הצצה של משהו" לקראת ההתחלה, כך שכאשר נתקלתי בסופו של דבר באחת התועבות האמיתיות, הפיזיות שעוקבות אחרי המשחק, ציפיתי לזה. להיעלם. במקום להזדעזע כשזה אכן תקף אותי, פשוט הופתעתי וכועסתי. אני מניח שההפתעה הזו יכולה הייתה להיות הכוונה, אבל היא לא ממש התרחשה בצורה שהודיעה על אימה.
היבט נוסף שהחריף היה ההיבט של ילדים-כמו-התגלמות, אשר רודף שוב ושוב משחקי אימה וסרטי אימה. אין, למען האמת, שום דבר מפחיד בצחוק הספקטרלי הרחוק של ילדים, לפחות לא כששמעתם אותו אלף פעמים בעבר. זה משהו שהייתי רוצה לראות נותנים מחשבה ודמיון כמו שאר המשחק, וזה, ובכן, מבריק.
אני כנראה יכול להמליץ על A Machine For Pigs אך ורק על בסיס עיצוב הסאונד שלו. מעטים המשחקים שמים לב באותה מידה להעלאת המתח ולהבהיל אותך עם קולות באופן זה. הוא מתנודד באלימות בין איום פועם לצרחות אלימות ורועדות: לפעמים של חזירים, לפעמים של מתכת מעונת ומכונות כושלות, תמיד של משהו שמכניס מחטים לחלק מהפרנולוגיה שלך המסומן RUN AWAY. ללכת לפתוח דלת ולהחזיק אותה BANGBANGBANGHOWL בפנים שלך זה די בהלת קפיצה, אבל כשהקול ממשיך ומרמז על איזו מכונה ענקית שמתחילה בכדור הארץ מתחתיך, והארכיטקטורה מתכווצת ויורדת סביבך, ואז חזירים צורחים בצד השני של הקירות.
הו אלוהים.
זה גם מתדרדר. המשחק הראשוני מתוח ומטריד, אבל ככל שאתה יורד לתוך המכונה, הדברים הופכים כמעט בלתי נסבלים. הייתי צריך להוריד את האוזניות וללכת ולעמוד בשמש בשלב מסוים בעיצומו של המשחק, לפני שהתיישבתי והכריח את עצמי להפסיק להיות טמבל. כוח דרך, רוסיניל.
כמו בעבר, זהו משחק ללא נשק – יש רובה על הקיר באחוזה, שהמפתחים ידעו שכל מי ששיחק במשחק יעלה ולחץ עליו – וכך ל-Machine For Pigs יש דגש על חידות ופיזיות שהיא ראוי להערצה לחלוטין. מעטים המשחקים זוכרים שאנו נמצאים בעידן שבו מניפולציות פיזיקליות של כל מיני אובייקטים הן כעת לא רק אפשריות, אלא גם מובנות לחלוטין לשחקנים. הקטע הזה בתחילתHalf-Life 2איפה אנחנו צריכים לשים את הפחית בפח כדי להמשיך? זה לימד דור שפיזיקה מגוף ראשון הולכת להיות דבר. אמנזיה הוא אחד המשחקים הבודדים שזוכרים את השיעור הזה. אם רק היה זוכר את זה בעקביות לאורך כל המשחק. אילו רק כל העיצוב היה מבוסס על האידיאל הזה, כפי שהיה בירידה אפלה.
החידות נעות בין קהות ומתסכלות למבריקות לחלוטין. אני לא אקלקל אף אחד, אבל יש זוג שגרם לי לחייך מאושר - הם גרמו לי להרגיש חכמה שקיבלתי אותם - וכמה אחרים שגרמו לי להיאנח. אולם האנחות מעולם לא הספיקו כדי לדחות אותי, למרות שהיו תכופות. לעתים קרובות מדי מצאתי את עצמי מושך מנופים באקראי. גם ה-AI מספק לנו כמה דברים לדאוג מהם. בדרך כלל אתה יכול לברוח רק על ידי חותך על זה, אבל יש מקרים שבהם האקראיות של היצורים פוגעת בך, ואיכס.
אני לא יודע אם A Machine For Pigs הוא המשחק הכי מפחיד שנראה השנה, ולא שיחקתילִחיוֹת יוֹתֵר, שטען בדיוק את הטענה הזו. מה שאני כן יודע זה - מלבד ההסתייגויות הרשומות שלי - זהו המשך נפלא, מתקומם ומטריד ל- Dark Descent. אני בטוח שיאהבו אותו ויפחדו ממנו. זה מגלגל אווירה סביב השחקן, והמטאפורה המרכזית של החזירים היא כזו שתידחה לחקור. מטרתו הייתה ליצור אימה. ומרגע שיצאתי מהאחוזה והתחלתי למצוא את דרכי אל הפנים האפל של המשחק, ידעתי שהם הצליחו.
אמנזיה: מכונה לחזיריםזמין ב-10 בספטמבר 2013.