הקרב קצת מעצבן אבל זה כמעט לא משנה
בהיותי אדם בלתי נסבל, מקוון-אבל-בסופו של דבר-באופן-די-בסיסי כמוני, אני בחורה של ג'ונג'י איטו. לאמן המנגה האימה יש סגנון מוכר מיד שמצלב אמנות מפורטת וכבדה בקו עם מושגים מוזרים ומרגיזים, וחלק מסיפוריו הקצרים רכשו מעין מעמד חצי ממטי ("זה החור שלי! זה נוצר בשבילי!"). אם אתה בכלל מכיר את עבודתו של ג'ונג'י איטו, תסתכל על הרפתקאות כמעט-טקסט-בלתי-סלחניותעולם האימהולך "אה, זה בהשראת ג'ונג'י איטו."
זה לא רק בגלל שהוא נראה כמו העבודה שלו אלא מעובד ב-MSPaint, או בגלל שהוא מכיל, רק, הפניות ישירות אליו, אלא בגלל כל האווירה. אתה נתקל בסוגים של מפלצות ורוחות נקמניות בהשראת יוקאי פולקלורי יפני, אבל גם שוערים מוזרים שעושים דברים כמו להפוך את צוות השחייה לבתולות ים בסוג של גרסה פרווירית של טוסק. יחד עם זאת, יש רצף של Lovecraftian במשחק כדי לשמור אותו יפה ומובחן מבחינה חוקית, שכן כל ריצה עצמאית בעולם הטיטולרי היא ניסיון להציל את העיר שלך מהרס בידי אלוהים ישן (הם מרוויחים החבטה העופרת של האותיות הגדולות). אתה תיכשל הרבה. אבל האם כישלון אינו חלק מהכיף!? תארו לעצמכם את השאלה הנלהבת הזו כשכף גדולה של מרמיטי צצה לפה שלכם.
חלק מעוקץ הסרפד של כישלון מופחת על ידי עלה המזח של לולאות קצרות. כל ריצה עשויה להימשך שעה, שעה וחצי, תלוי איך הדברים מתערשים. כל ניסיון של הצלת עולם מחייב אותך, צעיר חסר שם, לחקור חמש תעלומות שפוקדות את העיר, כדי להרוויח מפתחות לדלת המגדלור. לטפס דרך כל הקומות במגדלור, קטע את טקס הזימון, ורוברט הוא מאוד אחיו של אביך. כפי שצוין, זה יכול להיות קשה. אתה יכול למות בכל נקודה אם הסיבולת שלך אוזלת, וכתוצאה מכך לכישלון. אתה עלול לאבד את הסיבה שלך מכל הדברים הנוראים שאתה נתקל בהם, וכתוצאה מכך לכישלון. מד ה-DOOM המבשר רעות בחלק העליון של המסך מראה כמה זמן יש לך לפני שהאל הישן נקרא, ומתגבר עם רוב הפעולות. זה יכול להגיע ל-100% לפני שנכנסים למגדלור, וכתוצאה מכך... הצלחה! חחח, סתם בצחוק.
אבל אם תאמץ סוג של חשיבה סוליאנית, כישלון הוא מה שמאפשר לך ללמוד. ל-World Of Horror יש מספר מפתיע של משתנים וממשק בלתי ניתן לבירור בכוונה שדורש הרבה הצצה באייקונים קטנים (שלא יהיו, אני מתאר לעצמי, נגישים במיוחד אם יש לך בעיות כלשהן עם הראייה שלך). בכל פעם שתתחיל ריצה חדשה תקבל חמישה תיקים שנשלפו מבריכה, שלכולם יש מספר סופים. אולי יהיה לך אלוהים ישן אחר להתמודד איתו, שיחיל השפעות שונות על העיר ככל שהזמן יעבור, כמו להפוך את אספקת המים לקודרת כך שלא תוכל לעשות אמבטיה מרגיעה בין המקרים (וזה די חשוב). יש לך גם נתונים סטטיסטיים נורמליים יותר, מלבד סיבה וסיבולת, ששולטים בהצלחתך מול פעולות שונות - דברים כמו כוח, ידע, מיומנות להתחמקות ומזל, ובכן, מזל.
יש לך מלאי של מעט מאוד פריטים, יכול לצבור פציעות המשפיעות על סטטיסטיקה מהסוג הטבעי והעל-טבעי כאחד - איבוד דם; ממש בלי פנים - ופריטים שעושים דברים שונים, כמו טבעת שמגבירה את המיומנות שלך, אבל מגבילה את הסיבולת המקסימלית שלך, שהיא הבריאות שלך. סביר להניח שתבזבז את הניסיון הראשון שלך בלימוד היסודות בלי יותר מדי ניסויים, אבל כדאי לשרוף לפחות סיבוב אחד כדי לתקוע דברים עם קצת צקצק כדי לגלות איך הם מתנדנדים. חקירה תשלח אותך למקומות ספציפיים, אבל אתה יכול במקום זאת ללכת לבית החולים ולגלות שאתה יכול לרפא פצעים. אתה יכול ללכת לחנות ולקנות מלח לשימוש נגד רוח רפאים, או להצטייד בלחשים בספרייה. אם אתה הולך לחצר בית הספר אתה יכול לגייס חברים שיעזרו לך.
על גבי זה מוערמת האנדרטה המתנשאת של ההחלטות העלובות שלך. במשחק אחד פגשתי את בתולת הים הנזכרת לעיל, האובססיבית בשלב מוקדם, ומאחר שלא ידעתי עליי, מצאתי אותו במצב מוחלש ללא נשק טוב. במקום להילחם בו ראיתי שיש לי אפשרות ספציפית לסיפור בלחימה להפיל מנורה ולהצית את עצמי. זה הביא לכך שחלק שלם של בית הספר נסגר, כלומר לא יכולתי לבקר בחצר לעזרה. יש לא מעט דברים כאלה, ומקרים יכולים להיפתר טכנית איתך, למשל, לאחר שעזבתי את הקבוצה שלבלייר מכשפה-בני נוער אבודים לכודים ביער. בכל זאת קבל את המפתח שלך.
בזמן שאתה משחק אתה פותח דמויות ותרחישים מעבר לסגנון הקלאסי הקלאסי 'חמשת מקרים', שאותו תוכל להגדיר להרצה מותאמת אישית בעולם. זוהי שכבה נוספת של ניסויים שמוציאה יותר משחק מהמשחק.קרדיט תמונה:משחקי רובה/רוחות רוק נייר
זה נשמע מהמם אבל בתוך המטרה הברורה של 'לפתור חמישה מקרים ולהציל את העולם' זה למעשה משחרר להפליא. כל התחלה חדשה היא כמו שלב נוסף בפתיחת קופסת פאזל אלגנטית, והמטרה הופכת להיות לא להציל את העולם בריצה בודדת, אלא למצוא את כל מה שאתה יכול ב-World Of Horror עצמו.
זה ריקוד מתוח, מורכב וסופג לחלוטין, וכזה שבו אתה כל הזמן דוחף את המזל שלך. כי, בטח, זה יהיה ממש שימושי לבקר בבית החולים ולהסתכל על הביס הזה, אבל זה יעלה לך 2% דום. אתה יכול להשתמש בכישוף כדי להפחית את הדום ב-3%, אבל זה יפחית את הסיבולת שלך ב-2 נקודות, וזה כבר מוגבל ב-10% בגלל הקללה שלך. ובניגוד למשחקים מסוימים, שבהם השידור החוזר הוא מקרה של גזירה הדרגתית של מחרוזת הספגטי שלך עד שהארוחה תסתיים, ככל שאתה משחזר יותר את World Of Horror, כך אתה רוצה להמשיך לחלות את הספגטי כדי לבחון כיצד הטעם השתנה . האנציקלופדיה המנטלית הגוברת שלך למשחק מאפשרת לך להתאים אסטרטגיות ספציפיות. אתה רוצה להיפטר מהקללה הזו? ובכן, בריצה הזו ציירת מקרה שבו אתה כבר יודע שאתה מוצא צעצוע ממולא שיסיר קללות.
חבל שהקרב לא נשאר כל כך מרתק. בכל פעם שאתה חוקר מיקום אתה מפעיל אירוע אקראי, שעשוי להיות 'יש משהו מוזר בבריכת השחייה', עם אפשרות להסתכל או לאחור שיבדוק את אחד מהנתונים הסטטיסטיים שלך, או אולי 'זה הרגע מצאת' כמה גופות, מזל טוב!' ופשוט לתת לך השפעה שלילית בכל מקרה. אלה מפחידים ומהנים, למעט כאשר מדובר באויב אקראי, למשל תלמידת בית ספר עם חיוך רחב בצורה מוזרה. ההכללה שלהם פועלת כדי להגביר את האיום, ולהוסיף צעדים לריקוד הזה, אבל הקרב עצמו חוזר על עצמו. זהו תהליך מבוסס תור, שבו כל תור אתה מעמיד בתור פעולות שתופסות מקום בסרגל זמן - לדוגמה, 'הכן התקפה' מבטיח פגיעה אבל אומר שאתה יכול לבצע רק התקפה אחת בתור, וכך גם לְהִתְחַמֵק. ברגע שהבר שלך מלא, אתה לוחץ על ביצוע, סופג את סיבוב האויב וחוזר שוב. בסופו של דבר אתה עושה את אותם שילובים די הרבה - אם לא בורחים כדי להימנע לחלוטין מהמפגש.
ישנן אפשרויות קסומות או הגנתיות גם לפעולות: אתה יכול למצוא נשק מאולתר אם אתה לא חמוש אבל זה לוקח תפנית שלמה; אתה יכול לנסות טקס עם סדרה של קשתות ומחיאות כפיים שאתה מתאר בניסוי וטעייה; יש מאבק של פעם במשחק אם אתה ממש נמוך ב-Stamina או Reason. אבל בסופו של דבר, וגם אם יש לך כמה לחשים או פריטים מעניינים בארסנל שלך, זה לא מרגיש שאתה יכול לגשת למפגשי לחימה באותה רמת מורכבות או עניין כמו שאר World Of Horror.
למרות זאת, זה דבר מדהיםמשחק אימהעם הרבה היבטים מקסימים ומגעילים שאפשר לגלות. מהמוזיקה המתוחה, הפריסה של אפקטים קוליים ואנימציות נדירות, והכתיבה הדלילה אך היעילה בשילוב עם הבהירות של האמנות, World Of Horror עושה כמה דברים נפלאים. זה משחק שהוא לגמרי מה שהוא רוצה להיות. ובגלל זה, חלק מכם הולכים לשנוא את זה.
סקירה זו התבססה על עותק סקירה שסופק על ידי המוציא לאור Ysbryd Games. כתיבה נוספת נעשתה על ידי Cassandra Khaw, שכתבה עבור RPS בעבר.