מפתחי המערב המוזר על הפיכתם ל"אלט-ארקן"
משחק הבכורה של WolfEyeמערב מוזרניסה לארוז קצתחסר כבודכישוף הסים הסוחף של RPG פעולה מלמעלה למטה. למשחק הבא של האולפן, המייסדים המשותפים רפאל קולאנטוניו וג'וליאן רובי נוטים יותר להשוואה עם המאמצים הישנים שלהם בארקן. המשחק החדש - ללא שם כרגע וללא תאריך יציאה - הוא משחק מדע בדיוני מגוף ראשון בצפון אמריקה חלופי של שנות ה-1900, המשלב לכאורה את ההמצאה והגאדג'טים של Dishonored וטֶרֶףעם חווית "RPG אמיתית" שדורשתSkyrimובימינונשורת.
"המבנה הוא מאוד חופשי, ואתה יכול לחקור מה שאתה רוצה," אומר לי קולאנטוניו בשיחת וידאו. "אבל הניידות וסוג המשחקיות מזכירים מאוד משחקים שעבדנו עליהם בעבר, כמו Prey או Dishonored. אז יש לך את השילוב הזה בין RPG, כמו חוויה פתוחה, שבה אתה יכול ללכת לאן שאתה רוצה , ולעלות רמה, ויש הסתעפות וכו', אבל באותו זמן, הפיזיות וסוגי הגאדג'טים והכוחות שראיתם במשחקים מ-Arkane בעבר אז אם תסתכלו על רצף מ- Dishonored to Prey, ואז אנחנו מדמיינים, איך זה היה אם זה היה אפילו יותר פתוח מזה, אפילו יותר RPG מאשר Prey.
Colantonio ורובי לא אומרים הרבה על הסיפור של המשחק כרגע, אבל מסכי ההכרזה נותנים לך תחושה של האווירה וההימור: לבנים תעשייתיות, שמיים גדולים מעושנים, אוטומטונים מפלדה מובלטת בעדינות. יש רובי גאטלינג וממגורות מים, קניונים מרופדים בגבלים רעועים, וסדנאות פרוסות למה שנראה כמו מקומות מסתור נוחים ומוצלים ליד השמש השוקעת.
"זה עולם שבו אפשר לזהות את הנוף, אבל אז סוגי הטכנולוגיה הם עתידניים, למרות שבסגנון של ייצור שהיה הגיוני בשנות ה-1900", אומר קולנטוניו. "בגלל זה יש לך את המראה הייחודי הזה באמת - זה לא באמת סטימפאנק, אבל יש אנשים שיגידו שזה סטימפאנק. וחלק מהסיפור הוא שבשלב מסוים תבין למה ציר הזמן החלופי הזה נוצר".
גם המפתחים לא ממש מוכנים לדבר על גאדג'טים ספציפיים שעומדים לרשותכם. הפרויקט נכנס לייצור קדם ב-2022, ו-Wolfeye רק סיימו את הפרוסה האנכית הראשונה - כלומר, הדגמה פנימית שנותנת תחושה של כל היבט של החוויה. אבל אתה יכול לצפות לקבל את הכפפות המלוכלכות שלך על אוטומטונים מסוגים שונים, יחד עם כלי ירייה כמו רובי ציד וכלי חצייה מפואר אחד שנשמע כאילו הוא רוצה להיות ה-Blink של המשחק הזה.
"יש לנו את הדבר הזה שהוא חבל מגנטי, אז הוא נדבק לכל מתכת בצורה מאוד מערכתית", אומר קולנטוניו. "אם יש מתכת כלשהי בסצנה, כמו פח או משהו, היא נדבקת אליה ומולידת חבל שאתה יכול להשתמש בו כדי לטפס, למשל." תקבלו גם יכולות שנראות על טבעיות יותר בטבען, כמו כזו שמאפשרת לכם "להגדיר נקודה שתאפשר לכם לברוח מאמצע הלחימה מאוחר יותר".
באופן כללי, ממשיך Colantonio, המשחק עוסק ב"כניסה עמוקה יותר לתוך מרחב האפשרויות" שמציעים הפרויקטים הקודמים שלו ושל רובי ב-Arkane, תוך ערבוב קונספטים וגישות של משחקני תפקידים מסורתיים. "אם אתה חושב על המשחקים שלנו, אני חושב שיש להם, אחד, עולמות מעניינים לחקור שהם מאוד - אני לא יודע אם מציאותי היא המילה, אבל למרות שהם לא אמיתיים הם מבוססים, יש קוהרנטיות וידע מלא. שהשחקנים יהנו לגלות וההיבט השני הוא לשחק בדרך שלך. יש השלכות מדי פעם - ישנן מספר דרכים לעשות דברים.
"אז אנחנו עושים את זה שוב, אבל אני חושב שהכנסת זה למבנה RPG נותן עוד יותר אפשרויות. זה קצת יותר חופשי, במובן מסוים, וזה חדש עבורנו ואני חושב שהשחקנים שלנו ייהנו מזה. כי למשחקים שלנו יש תמיד היה צמוד ל-RPG, אבל הפעם אנחנו הולכים ל-RPG אמיתי - אז עצי דיאלוג, עליות רמות וסטטיסטיקות ודברים אחרים שאפשר לגדל." נראה שקולאנטוניו מתלהב במיוחד מהתוספת של דיאלוג מסועף נכון, ומציין כי מדובר בטריטוריה לא נחקרה יחסית עבור וולפיי. "אם יש לך [מיומנות דיבור גבוהה מספיק] או אם עשית משהו ספציפי, אתה יכול לספר משהו למישהו כדי לגשת לאפשרויות ואפשרויות חדשות."
סטטיסטיקת הדמויות, בינתיים, תהיה מוכרת לאוהבי הז'אנר, אם כי קולאנטוניו שוב מזהיר אותי שהכל עדיין WIP. "זה עתה סיימנו פרוסה אנכית, והפרטים של הסטטיסטיקה ישתנו ככל שנתקדם במשחק, כי אם חושבים על זה, הסטטיסטיקה מנחה את כל המערכות הבסיסיות. הם יכולים לשנות שם, הם יכולים להקיף יותר מכניקה מאחת, אז כל זה עדיין מאוד גמיש אז זה מוקדם מדי לתאר את כל הנתונים הסטטיסטיים אבל כן, זה יהיה מהסוג הזה - אולי זה לא "כוח". "חוזק". אנחנו עדיין מנסים דברים שונים ומסתגלים, כך שזה עשוי להשתנות עד אלפא."
האם המשחק עדיין ניתן לזיהוי כסים סוחף בתבנית Arkane, בהתחשב בכל התוספות הללו לנוסחה? "בהחלט, אנשים שנמצאים במשחקי העבר שלנו ייהנו מהשכבה הזו", מבטיח לי קולאנטוניו. "אז כן, זה בעמוד של סים סוחף, למרות שמנקודת מבט של ז'אנר, אנשים יתפסו את זה כ-RPG."
הוא נותן לי דוגמה טנטטיבית לתרחיש במשחק שמפגיש יכולות, גאדג'טים ומכשולים לכדי שילוב פתוח, דנווליאני. "בנתח האנכי הנוכחי, זו תחילת המשחק, ולכן יש דברים שונים שאתה עושה כדי להבין מי אתה ואת התקרית המסיתה של הסיפור. אבל לפני כן, אחד האתגרים הוא לעבור מפעל שמוגן ע"י אוטומטונים, והנה יש, שוב, דרכים רבות שאתה יכול לעשות דברים, בין אם זו הגישה הישירה יותר עם דינמיט שמצאת בדרך, או רובי ציד וציוד מגן או מל"טים - כי אתה אולי יש לך מזל"טים או שאתה יכול להיות ערמומי ולמצוא את חדר האבטחה ולהשבית את האוטומטונים."
לגבי אילו משחקי RPG הוכיחו את עצמם כמשפיעים, יש כמה שחקנים גדולים ברורים. "בהחלט הייתי מזכירנשורת", אומר קולנטוניו. "אני יכול לספר לכם רשימה של משחקי RPG שהתרשמנו מהם מאוד באופן כללי, אבל זה לא אומר שהם מהווים השוואה ישירה או השראה עבורנו. Skyrim היה אחד טוב מאוד,שער בלדור 3, כמובן, משחק ממש פנטסטי, וסדרת Fallout, מאז שהיא הייתה דו-ממדית ומאז שהגיעה לתלת-ממד עם Fallout 3, ניו וגאס וFallout 4. מבנה כזה הוא באמת מה שאנחנו אוהבים".
כל זה בא עם האזהרה ש-WolfEye לא מנסים לעשות משהו כמעט רחב כמו משחק Elder Scrolls. "ההיקף, הגודל - היסטורית תמיד יצרנו משחקים צפופים יותר, צפיפות גבוהה יותר ופחות בגודל", אומר קולנטוניו. "אז זה משהו שאנחנו תמיד מעדיפים - יותר אפשרויות ויותר פרטים, יותר מלאכה, על פני מבוכים שחוזרים על עצמם בלי סוף. אנחנו לא הולכים על זה - זה הולך להיות יותר עולם מעוצב. זה ינחת איפשהו בין Fallout, Prey ו- לא מכובד, אם רצית לנסות לזהות את זה".
לעולם המשחק לא יהיו אזורי חקר, לחימה או עיירה בדידים; זה יהיה ארגז חול המתגלגל בהתמדה שתומך במגוון שיטות, נחמדות ומגעילות. שׁוֹנֶהמערב מוזר, לא יהיו לו מעברי טעינה בין אזורים. אבל בהחלט אל תקראו לזה עולם פתוח. "זה לא כמו המערב המוזר, זה יותר אבולוציה של Prey, אם היינו מסתכלים על מבנה המשחק", מציין קולנטוניו. "טרף, מבחינה טכנית זה ייחשב רציף, יש אנשים שיגידו 'לא, זה עולם פתוח'. הסיבה שאנחנו לא רוצים להגיד עולם פתוח היא שזה בא עם ציפיות שזה הולך להיות ענק - אתה יודע, לוקח שישה חודשים לרכוב על סוס מ-A ל-B - וזה בכלל לא מה שאנחנו עושים, זה עולם פתוח במובן הזה שהוא כל כך רציף, אתה יכול ללכת לכל מקום, אין שום טעינה. וכו'."
התלבושת הישנה של קולאנטוניו ורובי, ארקנה, לא נמצאת במקום מצוין, כרגע. חברת האם מיקרוסופטסגר לאחרונה את היוצרים המקוריים של Prey, Arkane Austin, בעקבות קליטה גרועה ליורה הערפדים של האולפןנפילה אדומה(וחשוב מכך, בעקבות ההשקעה של מיקרוסופט בסך 68.7 מיליארד דולר על רכישת Activision Blizzard). ארקאן ליון שרד את "המיצובים מחדש האסטרטגיים" ועובדים עליהםסים סוחף חדש הכולל את Blade, גיבור הערפדים של מארוול. העתיד של סדרת Dishonored - שכוללת מבחינה טכנית את האקסטרווגנזה של ריגול בדיוני Deathloop, משחק המתרחש באותו יקום - נותר מעורפל, אם כיהמילים "Dishonored 3" מופיעות במסמך תכנון שדלף של מיקרוסופט מ-2020.
Wolfeye סחר מזה זמן רב בעמותות Arkane שלהם עבור פרסום. אבל בעקבות ההפחתות של מיקרוסופט, הם יותר ויותר דומים למשימת חילוץ של Arkane, כשהם מחזירים את המורשת הזו של עיצוב סים סוחף מבית Bethesda ו-Microsoft. לדברי רובי, האולפן "הכפיל למעשה" את גודלו מאז יציאתו של Weird West, והם שכרו הרבה עמיתים לשעבר מארקאן ליון ואוסטין, אלה הם אנשים "שיודעים כבר את הערך של סוג המשחק אנחנו עושים מנקודת מבט עיצובית ומנקודת מבט של חוויה טהורה".
וולפיי הפך ל"אלט-ארקן", מציע קולאנטוניו לסיום. "אני חושב שזו הרוח של Arkane, בוודאות, אבל Wolfeye היא החברה שלה. יש לנו כל כך הרבה אנשים מארקיין בשלב זה שזה כן מרגיש כמו להיות בארקן לפני שנרכש. אז כן, זה Arkane משוחרר. . זה ארקנה בחינם."
שימו לב למבחן אלפא פרטי מוגבל למשחק החדש של WolfEye בשנה הבאה.