המשך סים חייל של Codemasters,מבצע פלאש: עולה הדרקון, הגיע למדפים השבוע בארה"ב, ויצא מחר באירופה. אבל האם היריות בעולם הפתוח הזה צמוד וקשוח כמו שקיווינו, או שהכל חוצפה? הנה מה אני חושב.
צוותי הפיתוח הפנימיים ב-Codemasters עוברים שנה טובה יותר מאשר עמיתיהם החיצוניים. Dirt 2 הוא כולו חתיך, צעיר ומקסים, ומבצע הבזקהוא גס, גברי, אפילו צייר. סרט ההמשך של החייל מתרחש על אי קודר מצפון ליפן, בשנת 2010, והיה מרשים במידה בינונית בתצוגות הפריחה הצבאית שלו. הסיפורת שוזרת היסטוריה עם אקטואליה כדי ליצור נקודה חמה שבה האמריקאים מנהלים מלחמה קונבנציונלית על הכובשים הסינים. הטכנולוגיה לוקחת ענף מהמנוע הביתי של Codies ועושה איתו דברים שגורמים לדורות עשן לעלות במצב רוח באופק. (זו הייתה שנה טובה בשביל זה.) Dragon Rising הוא מסוקים ומטחי הוביצר והתקפות רקטות, כולם מועברים ברמה של עולם פתוח שיגרום לרוב המפתחים האחרים בגוף ראשון להסמיק. לטכנולוגיה של Codies - גרסאות שלהן פועלות גם את זה וגם את Dirt 2 - יש זכות לנשוף את החזה שלה, להצדיע ולהרגיש גאה כשהדגל של Codemasters מורם: זה באמת מתקדם לאנשהו, במיוחד במחשב האישי. זה נראה טוב.
אכן, המוצקות הטכנית של Dragon Rising היא שמרשימה את עצמה לראשונה במהלך המשחק. זה מרגיש עשוי היטב וחלק, לפחות במחשב הבינוני-גבוה שלי. זה לא בדיוק נוצץ מתהליכים ומקסם הצללה - זה לא מופע ראווה, מר קריטק - אבל זה מרגיש כמו הישג קטן של פרקטיות וריאליזם. התאורה נשטפת ועם זאת חדה ומדויקת. ההשפעות מאופקות, ובכל זאת מעוררות באופן שגרתי את מה שחנון מדמיין שהוא כנראה מלחמה אמיתית. הרטיחה והנתז של פגיעות כדורים לא רק מעובדים היטב עם זוהמת מצלמה, הם גם נמכרים לך באמצעות האודיו הרועם. עמדת אי פעם ליד חומרה גדולה של צבא בזמן שהוא יורה כדורים בקליבר גבוה? לֹא? ובכן, נראה שברור שצוות האודיו של Codies עשה זאת, כי הרובים מתפוצצים בצורה מספקת ביותר.
עולם המשחק עצמו כולל נוף עצום אחד - שטח מרהיב שאפשר לעשות עליו מלחמה, או לעצור ולהביט אל מעבר לנוף, תוהה בערגה. חבל שאין כפתור לקטיף הפרחים. מעטים המשחקים שמנהלים רקע כה אמין כמו זה, וההבנה שאתה יכול לרדת מהפסים ולהסתער על אי ממומש להפליא שבו באמת מתרחשת מלחמה היא מעניינת. מעניין כי לעתים רחוקות אתה רואה סיבה לעשות זאת במשחק לשחקן יחיד. אתה באמת יכול פשוט לעקוב אחר נקודות הציון מאחת לשנייה כדי להשלים את המשימה. עיצוב הרמה הוא כזה שכמעט תמיד יש כיסוי מתאים לאורך קו נקודות הציון, ואם תנצלו את הכיסוי הזה בצורה נבונה, תמיד תוכלו להפיל את האויבים שמונחים לפניכם. האתגר האמיתי היחיד, גיליתי, היה להחזיק מספיק תחמושת.
כמובן שרמות הקושי מאפשרות לך להסיר חלק מפיגומי ה-HUD הזה, וכנראה שתרצה, כי המשחק הופך להיות די קל כברירת מחדל. אויבים לא נראים יצירתיים במיוחד בהתקפות שלהם, ומדי פעם לא מצליחים להתייחס כלל לנוכחותך, ובמקום זאת בוחרים לבצע את חיפושיהם לכיסוי או את ההתקפות שנקבעו על יחידות אחרות. ירי העקבות המתפשט פירושה שכל עוד יש לך מעט כיסוי בקרבת מקום, אתה יכול כמעט תמיד לזהות היכן האויבים נמצאים, ויכול לכרות אותם לפני שהם הופכים לאיום משמעותי. (למרות העובדה ש- hnngh -אתה לא יכול להישען.)
מה שאולי הוא העיצוב המוצלח ביותר של מבצע Flashpoint הוא מערכת הפיקוד הרדיאלית עבור צוות האש שלך - כי אתה לא לבד - שבה אתה משתמש כדי להנחות את הצדדים שלך לפעול. הם, לרוב, לא בהירים במיוחד. לפעמים הם לא יגיבו לאויב, או ישכחו פקודה ופשוט יעמדו ללא מטרה, או אפילו יבצעו פקודה בקנאות יתר, כך שהם רודפים אחרי מישהו במעלה צלע גבעה כשאמרת "הגן על הסככה הזו". אבל עם קצת מניפולציה זהירה אתה יכול לגרום להם להניח את האש המדכאת לך לאגף, או אפילו לאגף בזמן שאתה שוכב מדכא אש. שגרות שימושיות בשדה הקרב, והן הופכות למשחק המשעשע ביותר של Dragon Rising. עם זאת, אולי השגרה השימושית ביותר היא היכולת להדביק אנשים: החובש הוא בית חולים מהלך, המסוגל לתקן פצעי ירי בהינף זרועות. לא יסולא בפז, כפי שניתן לצפות, במיוחד כשאתה מדמם למוות בדשא הארוך.
אפילו כשמאחוריכם האנדרואידים חסרי הדעת הללו מתרוצצים על פני האי סקיירה, הקמפיין לשחקן יחיד הוא טיול קצר. אף פעם לא יותר מדי אתגר, ודי חסר פאנץ'. זה בהחלט מציג את מנוע האגו - יש כמה רגעים יפים של טעינה דרך עשן כדי לתקוף עמדות אויב, ופעולת הנשק היא לגמרי משביעת רצון - אבל זה לא עושה הרבה כדי להראות את כישרונות עיצוב המשחקים של צוות Codemasters. זה /באופן מובהק/ חסר דמיון. הדמויות חסרות אופי, והעולם ללא הומור או המצאה. אף משימה אחת לא גרמה לי לחשוב, או לרשום הערות לביקורת שאכתוב מאוחר יותר.
עם זאת, לא נראה שזה משחק השחקן היחיד שנועד להיות הבשר של משחק החייל הזה. אפשר בהחלט לראות בזה רק עוד הקדמה מורחב לקראת המשחק מרובה משתתפים. זה נותן לך גם שיתוף פעולה וגם מרובה משתתפים תחרותי. היה לי סדק והקו-אופ ודי נהניתי. אני מצפה שהמנוע המוצק להפליא יספק גם משחק טוב מבוסס צוות לעומת משחק. כמו כל משחק עם חברים ורובים, הכיף מוכפל מיד כך שבסופו של דבר יש לך עפרונים מטופשים במקום שבו מתרחשת מלחמה רצינית. הנגישות והאי-שבירה של Dragon Rising הם ברכה עצומה גם כאן, כמובן, מכיוון שהוא לא תובעני במיוחד ממפרט המחשב האישי שלך, והוא מותאם מספיק כדי לא להיראות כאילו הוא יהיה גמיש לגבי הפלטפורמה שלו. אני, לפחות, ראיתי את זה פועל על מספר מחשבים עכשיו, ולא ראיתי שום בעיות משמעותיות. להיכנס לאחת המשימות נגד AI עם החברים שלך זה כיף. במיוחד כשאתה אמור להתגנב, ואתה זה שמעורר את האזעקה...
יש גם עורך משימה עם החבילה. קצת שיחקתי עם זה ולמרבה הצער הייתי מבולבל מהתהליך: ביליתי שנים בהתעסקות עם קרב עמידה עצום בין כוחות אמריקאים וסיניים, בתקווה שאוכל לגזור עוד ניקוד על היכולת שלך משלי משימות מגוחכות ביורה, אבל הייתי עצבני. עם זאת, אתה כמעט /צריך/ לבלות קצת זמן בעורך הזה כדי באמת לקבל תחושה של Dragon Rising, ולהבין את היקפו של האי הזה. אני מצפה לחלוטין שכמה משימות עצומות שנוצרו על ידי שחקנים באמצעות זה - אין ספק שיש מרחב עצום ליצירת מגה-קרבות על רצפת המחשב ברחבי Skiira, שכמותם Codies לא היו מעזים לכלול בקמפיין שלהם.
וכך לפסקאות הסיום. הגעתי עד כאן מבלי להזכיר את ארמה 2, אבל אי אפשר להמשיך בלי לעשות זאת. שני משחקי החיילים הללו מנוגדים בתכלית. ל-Arma 2 יש את כל השאיפה, האופי והרבגוניות, בעוד ל-Dragon Rising יש את כל ערכי ההפקה, הנגישות והעיצוב המסודר. החלטות העיצוב של Codemaster כולן הגיוניות: תפריט הפקודות הרדיאלי שלהם נהדר, המשימות כולן מובנות ומבוצעות בקלות, והן קושרות חבילת יורים של חייל עם קשת מובטחת באיכות. כל זה יוצר חוויה מסודרת, אבל זה פשוט לא מאוד מעניין. לדוגמה, קיימת פעולה מינימלית של כלי רכב. בסוף ארמה 2 אתה מפקד - אפילו בונה - על צבא שלם, אבל Dragon Rising בקושי מגיע מעבר לפעולת נשק קל. בטח, יש קצת מסוק בקמפיין לשחקן יחיד, אש תמיכה לא סדירה ונסיעה מוזרה בג'יפים, אבל ארמה 2 הואכל המסוקים והטנקים שאי פעם ארצה לראות בחיי משחק אחד. תארו לעצמכם את האכזבה שלי כשרצתי לטרקטור ב-Dragon Rising והבנתי שאי אפשר לנהוג בו. זו לא הארץ המובטחת.
הבנתי בשלב מוקדם שהחלק של "Operation Flashpoint" של Dragon Rising הוא באמת לא יותר מאשר ידית נוחה של Codemasters במקרה. זהו משחק שהוא, רוחנית וגנטית, הרבה יותר יורש שלכוח דלתאמשחקים מאשר למבצע Flashpoint המקורי. היו לי פלאשבקים ל-Delta Force 2 במהלך התקופה שלי עם Dragon Rising, ונזכרתי עד כמה נהניתי מהצילום העתיק הזה באותה תקופה. אולם בימים אלה זה נראה עקר. משחקי ה-Delta Force האמיתיים כבר מזמן נדדו אל ארץ ההפקר של הנורא, ו-Dragon Rising נראה כמו הערכה טובה למקום שבו הם היו יכולים להיות אם הם היו נשארים מתמודדים.
רחוק מלהיות הכישלון האסון שכמה מעריצי ארמה 2 היו רוצים שהמשחק הזה יהיה, Dragon Rising למעשה רק אכזבה קלה, אבל אכזבה שמובילה לכיוון אחר לגמרי מזה של הפרויקט של בוהמיה. למעשה, זה כמעט שיעור מדוע Codemasters ו-Bohemia Interactive מעולם לא היו צריכים להיפרד מלכתחילה. לכל משחק יש משהו שהשני צריך, ושניהם פגומים בלעדיו.