המנהלת האמנותית הראשית אוולין מנסל אומרת שבמשחק אתה רוצה אקדח "שעושה דברים מוזרים".
עברה כשעה מאז אוולין מנסל - אחת מהמנהלות האמנותיות המובילות ב-גרסה מחודשת של System Shockוהתחלתי לדבר על רובים. ספציפית התותחים הגדולים והמטופשים שעליהם היא עבדה, אבל גם לגבי רובי משחקי וידאו בכלל - מה גורם להם לתקתק. מה שמפריד בין טוב לרע. בין אם ובין אם לאודום 3רובה הציד של הוא אחד הטובים (הוא כן).
אם יש אזור אחד שבו כל הרעיונות של הרימייק באמת מתאחדים ומאירים, זה בכלי הנשק. לא היה הרבה מה לראות במקור - שום דבר מעבר לקצה החבית. כאן, הנשקים הם מאוד הכוכב של התוכנית. דברים כבדים ותעשייתיים מכוסים במסכי LCD מרוחים עם טביעת אגודל וגריבליות מיותרות. רובי NERF שצוירו על ידי ילד בן 12 ומכוסים בחלקי חללית. אלו הם רובי הצעצועים שהייתם רוצים לחג המולד, ורציתי לדעת עליהם יותר.
משחק מלא בטכנולוגיה ובאווירה מלוכלכת כמוהלם מערכתרימייק הוא הגשמת חלום אם אתה מסוג האנשים שמתעסקים בעיצוב מדע בדיוני מעשי ותעשייתי. מנסל הצטרף לפרויקט בשלב מוקדם כמחדד דמויות, מרקע במודינג, לפני שבסופו של דבר הפך לאינטגרלי בפיתוח כל האסתטיקה של המשחק לאחר ששינוי בפיתוח ראה את הציר של Nightdive Studios מהמראה המבוסס יותר של המבנה הקדם-אלפא ועד משהו יותר מסוגנן. "ממש רציתי להימנע מהמראה הטיפוסי של Unreal Engine Remake של משטחי מתכת מבריקים וחומרים מציאותיים", היא אומרת לי. היא התמקדה יותר בלעורר את ההיבטים המרכזיים של סגנון המקור - קירות בלוקים, אריחים ודפוסים בעלי ניגודיות גבוהה. מנסל מפרטת יותר, ואומרת לי שהיא עודדה את האמנים האחרים להשתמש בערכים לא שגרתיים לחומרים: "רציתי שהחומרים ייראו וירגישו מציאותיים אבל לא יהיו החומרים שבהם תשתמשו לבניית תחנת חלל אמיתית. הרעיון היה לגרום לזה להיראות כמו מיניאטורה, כמו משהו שנבנה לסרט".
הרעיון הזה של כל דבר שהוא קרטון שנצבע כדי להיראות כמו מתכת הוא משהו שמשתרע על כל היבט של העיצוב החזותי של המשחק. לכל דבר יש פיזיות מוגזמת שגורמת לטכנולוגיה של System Shock להרגיש יותר כמו אביזר סרט או העתק. מנסל מספרת לי שהיא מאוד רצתה להביא את עבודתו של אמן הקונספט רוב וולטרס - מישהו שעבד על המשחק המקורי וגם עלBioShockמשחקים - לחיים. "כל העיצובים של רוב יהיו צעצועים מצוינים. זה באמת הזין את האסתטיקה החדשה. יש את כל הגראנג' הזה כאילו הכל מכוסה בליה מלאכותית ושטיפת שמן", היא אומרת.
זה קונספט שבוצע בצורה מושלמת, ומוסיף איכות כמעט מחנה לכלי הנשק ולסביבות מבלי לגרוע מאומה מהאווירה של המשחק המקורי. מנסל מסביר כי "יש ריאליזם לרמות ולכלי הנשק, אבל זה יותר כמו לשחק עם צעצוע או משחק לוח". זה בסופו של דבר גורם לעולם כולו להרגיש הרבה יותר כמו מרחב פיזי ממשי ממה שגישות מציאותיות יותר מסורתיות מצליחות בדרך כלל. הקבוצה סמכה בעיקר על השעיית חוסר האמון של השחקן שיעשה הרבה מעבודת הרגליים. מנסל מרגיש ש"זה באמת יכול להיות קשה יותר להשיג את זה עם ריאליזם - כל דבר שנופל מרמה זו של שלמות נטורליסטית בולט החוצה כמו אגודל כואב. סגנון אמנות עקבי נדבק לאנשים הרבה יותר זמן".
לקחת תנופה יצירתית כל כך גדולה עם משחק עם כל כך הרבה ציפיות ומעריצים דוגמטיים בוודאי היה סיכוי מרתיע. אני שואל את מנסל איך בכלל התכוונת לנסות לעשות משהו חדש עם משהו ישן. "אז, בשלב זה אני באמת רק חייבת להודות שמעולם לא שיחקתי את כל המשחק המקורי", אומרת מנסל, אם כי היא מציינת שהרעיונות של System Shock זלגו לכל כך הרבה משחקים במהלך השנים, עד שאתה יכול לראות אותם כמעט בכל מקום. הם יצאו לשחזר את המשחק כפי שאנשים זוכרים אותו, לא לעדכן אותו בדיוק כפי שהיה. "כשאנשים ששיחקו במשחק המקורי משחקים בו, אני רוצה שהם יגידו, 'אה, זה בדיוק כמו שאני זוכרת', למרות שזה לא ממש אותו הדבר", היא אומרת ומתארת את התהליך כ"איזון מסובך". "היה כל כך הרבה הלוך ושוב על אילו סוגי מודרניזציה ירגישו מתאימים ואילו סוגים של מודרניזציה יגרעו מרוח המקור".
לעיצוב האמנותי של הגרסה המחודשת יש רגישות כמעט עכשווית למשחקי אינדי, תוך שהוא נוגע למגמה הנוכחית של ניסיון לגרום למשחקים חדשים להיראות כאילו נוצרו לפני זמן רב. מנסל אומר לי שהייתה הרבה השראה מתנועת האמנות הנוכחית של פיקסלים תלת מימדיים, סגנון ש"לוקח את ההגבלות הטכניות של PS1/PS2 ואז עובד על זה עם טכניקות מודרניות". היא אומרת לי שהיא נהנית לעבוד עם מגבלות וש"העובדה שהן באמת עזרה לנו לעורר את פרק הזמן שהמשחק שייך אליו".
אם כבר מדברים על פרקי זמן, אני חייב לשאול על כל הטכנולוגיה המיושנת להפליא שזורה ברחבי התחנה. הודעות מאוחסנות על מקלות USB. קריאות מוצגות במסכי CRT. אין שום מסכי מגע באופק, עם כל דבר יש אינטראקציה באמצעות כפתורים שמנמנים וכבדים. "בהחלט הייתה החלטה מודעת לנצל את העיצוב של סוגי המדע הבדיוני שהיוו השראה למקור, כמו Alien או Silent Running", מסביר מנסל. זה בהחלט בא לידי ביטוי במשחק עצמו - הכל מאוד תעשייתי וחיים בו.
כל הטכנולוגיה הפיזית והמלוכלכת עוזרת למכור את התחנה כמקום עבודה פעיל. היה מאמץ ברור להימנע מ"מדע בדיוני מלוטש ונקי", כדברי מנסל. "זה ההבדל בין אסדת נפט למשרדי תאגידים." אם אי פעם עבדת בסביבה תעשייתית, תבין למה מנסל מתכוונת כשהיא אומרת ש"כשאתה רוצה שמשהו יהיה ממש שמיש ומהימן - משהו שבאמת ניתן לתקן אם הוא משתבש - אתה משתמש כבד, פיזי ציוד, לא מסכי מגע ופקודות קוליות".
זה בנשק שבו אתה יכול לראות את הרעיונות האלה מתאחדים. מנסל אומר לי שכולם "עבודות אמיתיות של אהבה, שהוחזרו לאורך כל התהליך על ידי כל הצוות". החל מהמושגים הראשוניים של רוב ווטרס, עבודה רבה הושקעה בקבלת החלטה כיצד התותחים צריכים לתפקד. "מאוד רצינו לתת את ההרגשה של אביזרי סרטים קאמפיים", היא מסבירה. "רבים מהרובים הם, בבסיסם, עצמות של רובים אמיתיים עם חזית פלסטיק מודבקת עליהם". אני לא יכול שלא לחשוב על הדרך שבה הם יצרו את הפלאסטרים למלחמת הכוכבים, מכיוון שמנסל אומר לי כמה זה היה עניין של "לקבל הפניות מאקדחים אמיתיים, לשנות חלקים מהם ואז לבנות אתלִתְמוֹךאקדח מעליו."
"מאוד רצינו לתת את ההרגשה של אביזרי סרטים קאמפיים"
מרתק לשמוע כמה כרוך ביצירת דבר יריות למשחק וידאו. הגיוני שכל כך הרבה מחשבה צריכה להיכנס אליהם, בהתחשב בכך שהם, בסופו של דבר, הדמויות הראשיות האמיתיות של כל יריות מגוף ראשון. מנסל מרגיש ש"החלק הגדול ביותר בלהשיג את הרובים האלה להרגיש שהם חלק מהעולם הוא שנדמה שהם מתפקדים בצורה אמינה". היא אומרת לי ש"כל עוד זה נראה כאילו זה עושה משהו - אני אפילו לא צריכה לדעת מה זה עושה, כל עוד זהמרגישחָשׁוּב."
אנחנו מדברים הרבה זמן על רובי משחקי וידאו. זהו נושא, בהיותו מדיום שבו אלימות פיזית היא חומרה עבור רוב האינטראקציות, הושקעו בו עשרות שנים של מחשבה וניסויים. איך אתה קובע אקדח משחק וידאו טוב מאקדח רע? זה כשמנסל אומרת לי שהיא חושבת שאקדחים מהחיים האמיתיים הם "בדרך כלל ממש משעממים, פשוט כלים חסרי אמנות שנועדו להרוג אנשים, שהונדסו רק מתוך שיקול אחד - לגרום לדברים ללכת מהר, אדם מת." רובים אמיתיים לא מתעניינים באסתטיקה ובבניית עולם, אז אני שואל מה מייחד את רובי משחקי הווידאו, ומנסל מסביר ש"במשחק וידאו, אתה רוצה אקדח מעניין - שעושה דברים מוזרים".
למערכת הלם לא חסרים רובים שעושים דברים מוזרים, בין אם זה זריקת כדורי פלזמה מסביב או פליטת חשמל בקשתות מסוכנות. מנסל מספרת לי שהיא מבלה הרבה זמן "במחשבה על תותח הפלאק של Unreal, שזורק פיסות מתכת מחוממות במיוחד שמקפצות מהקיר". היא כבר מוצאת את זה מספק מבחינה מכאנית ויזואלית, אבל זה גם יורה רימון גדול שמתפרץ לחתיכות מתכת, שלדעתה "זה הגיוני - לאקדח יש תחושה של פיזיות. זה גורם לי לחשוב על איך להשתמש בו, על ההשלכות המשחקיות שהוא מציע."
המכניקה היא דבר אחד, אבל גם כלי הנשק של System Shock מתאימים בצורה מושלמת להגדרה ועוזרים להחדיר לה אופי. כפי שמנסל מנסח זאת, "ההיבט השני הוא אסתטיקה - איך זה מרגיש?" היא מסבירה שכמה מהקליעים שלה מואצים לאחר שהם עוזבים את הקנה, אפקט ש"בקושי מורגש אבל הוא מוסיף ל-THUMP הזה כשהם פוגעים בקירות".
למרות הפשטות הנראית לעין, רובי משחקי וידאו טובים הם תוצאה של כל העבודה המשותפת בין אמנים שונים, מעצבי סאונד, מהנדסים ומעצבים. מנסל מרגיש ש"כל ההשפעות והנגיעות הקטנות האלה יוצרות את הדברים האלה נהדרים. אני חושב שבסופו של דבר מה שעושה אקדח משחק וידאו נהדר הוא המאמץ והדמיון שהאנשים שגורמים להם להביא אליו."
"ואם יש לו פתחי אוורור קטנים ומגניבים בצד או לא?" אני שואל.
"ואם יש לו פתחי אוורור מגניבים בצד או לא, כן."