מדוע רומן האהבה המסתורי בין משחקי וידאו למעליות ענק עשוי להתחיל עם אקירה
מאיפה הם באו? בשביל מה הם נועדו?
זה מצחיק איך כמה היבטים של עיצוב משחקים נמצאים כל כך בכל מקום שאנחנו מפסיקים לפקפק בהם, או אפילו לשים לב אליהם. אחרי עשרות שנים שביליתי במשחקי וידאו, אני יודע שאם אני מסתכל מאחורי המפל, סביר להניח שיהיה איזה יופי מבריק לאסוף. אם אני הולך שמאלה ולא ימינה בתחילת הרמה, אני חייב למצוא סוד עסיסי. יש מוסכמות. מסורות. אני לא זוכר תקופה שבה למשחקים לא היו עליות ענק - ובכל זאת, אני לא לגמרי בטוח למה הם שם. אני לא מדבר על הרמה הרגילה של הרמה שאתה נערם אליהן, בדרך כלל בסוף שלב, למעבר מחלק אחד של המשחק לאחר; אלה שימשו היסטורית כדי להסתיר זמני טעינה ארוכים, כמו העליות הארוכות לאין שיעור שלMass Effect.
מה שאני מתכוון הוא המעליות שהן בעצם פלטפורמות נעות בגודל מגרש טניס, בדרך כלל עם מעט יותר ממעקה הגנה דקיק מסביב לקצה כדי למנוע מנוהבי מעליות לצלול במורד הפיר. אפילו יותר ספציפית, אני מדבר על המעליות הנעות באלכסון שמתגלגלות לאט אל המעמקים, לעתים קרובות לאיזו מעבדה מרושעת. יש דוגמה טובה בResident Evil 2גרסה מחודשת, שבה אתה נלחם בבוס האחרון במעלית משופעת כשהיא יורדת לאט, לאט כל כך, לעבר הרכבת שתאפשר את הבריחה שלך. אז מאיפה הגיעו המעליות הענקיות האלה? ולמה מפתחים ממשיכים להכניס אותם למשחקים שלהם? יצאתי לענות על שתי השאלות, והלכתי למקום לא צפוי.
קודם כל, תהיתי אם משהו כמו המעליות הענקיות והפתוחות האלה קיים בחיים האמיתיים, ויצרתי קשר עם חברה בשםהרמת נישהלשאול אותם אם יש איזו מקבילה בחיים האמיתיים לפלטפורמות הענקיות האלה, המתפתלות באלכסון. בטח אם מישהו יודע על סוג כזה, חשבתי, זו חברה בשם Niche Lifts. הם הצחיקו את החקירה המוזרה שלי בתגובה, ואמרו שהדבר הכי קרוב למה שתיארתי היו פוניקולרים - משהו שאני מכיר. יש רכבת רכבת ויקטוריאנית מרהיבה ב-Saltburn-by-the-Sea, לא רחוק מדי מהמקום בו אני גר.מעלית צוק סולטבורןמאז 1884 עולה בשיפוע של 71% מהחוף לראש הצוק.
יש המון מעליות צוקים רעועות אלה הפזורות בכל רחבי העולם. המקבילה המודרנית של אלה היא כנראה מעליות השיפוע שצצובתחנות רכבת תחתית. אבל פוניקולרים ומעליות בשיפוע זה לא בדיוק מה שאני מחפש. עליות גדולות קיימות בחיים האמיתיים - כמומעלית משא ענקיתבמוזיאון הלאומי של סמיתסוניאן להיסטוריה אמריקאית, המשמש להובלת דברים כמו משאיות, מכוניות וקרונות רכבת לתצוגה בקומות העליונות - אבל כולם סגורים בבטחה ואנכיים בעקשנות. הדבר הקרוב ביותר לעילוי ענק של משחקי וידאו קלאסי הוא כנראהמעלית ספינת סכר Three Gorges בסין. זו המעלית הגדולה בעולם, אבל היא גם רטובה באופן מובהק, ובהחלט לא אלכסונית. אז מאיפה הגיעו כל מעליות המשחק האלכסוניות האלה?
מעליות אלכסוניות היו תכונה של משחקי וידאו במשך זמן רב. אחד המוקדמים ביותר שאני יכול למצוא הוא במשחק הארקייד של קונאמי מ-1989 Teenage Mutant Ninja Turtles, שבו בשלב האחרון רואים את הצבים יורדיםבמעלית ענקית אלכסוניתבבסיס הטכנודרום של קרנג. ישנם משחקים מוקדמים יותר עם מעליות, כמובן - כמו משחק Taito מ-1983 Elevator Action - אבל צבי הנינג'ה Teenage Mutant הוא הראשון שאני מכיר שמציג הרמה אלכסונית גדולה. (אנא הודע לי בתגובות אם אתה יכול למצוא דוגמה קודמת, אני באמת רוצה לדעת.)
מעליות אלכסוניות מסיביות צצו לעתים קרובות מאז, במשחקים כמוMetal Gear Solid, משבר זמן,Final Fantasy VII, וה-Silent Bomber הקלאסי של PS1 שמתעלמים ממנו לעתים קרובות. אולי הכי בולט, אחד מהם הופיעHalf-Lifeבשנת 1998, ויותר מאדם אחד ציין שהמעלית האלכסונית ב-Half-Life כמעט בדיוקדומה למעלית אלכסונית המופיעה במנגה אקירה, ממש עד פסי הסיכון הצהובים והשחורים. יצרתי קשר עם ברט ג'ונסון, מעצב המעלית של Half-Life, דרך לינקדאין, והוא אישר שהוא שואב השראה מאקירה.
אז יצרתי קשר עם מאט אלט - מחבר הספר המבריקהמצאה טהורה, שכולו על האופן שבו החידושים היפניים ותרבות הפופ השפיעו על העולם - לשאול אם מעליות מסוג זה מופיעות במנגה לפני אקירה. "אני לא בטוח אם אקירה היא הראשונה אבל היא חייבת להיות הידועה ביותר", הוא ענה, למרות שהציע סדרת מנגה/אנימה משנות ה-60 בשם Tetsujin 28 (Gigantor, בתרגום אמריקאי) שבמרכזה מלחמת העולם השנייה ענקית. רובוט, שהופעל מחדש על ידי נער צעיר למאבק בפשע, והיה לה השפעה עצומה על אקירה. "אני לא בטוח אם מופיעות בו מעליות בשיפוע", הוא אמר לי, "אבל אני לא אתפלא..."
Alt גם ציין שזה נפוץ מאוד שמשחקי וידאו לוקחים רעיונות ממנגה. "העניין במשחקים, במיוחד משחקים יפניים, הוא שהם קיימים במערכת יחסים סימביוטית עם מנגה ואנימה. כַּאֲשֵׁרדיברתי עם Uemura-san, המהנדס של ה-NES, הוא אמר 'ברגע שהחומרה התפתחה עד לנקודה שבה אתה באמת יכול לצייר דמויות, המעצבים היו צריכים להבין מה להכין. בתת מודע הם פנו לדברים שהם ספגו מאנמה ומנגה. קצת התברכנו במובן זה שזרים לא ראו את הדברים שעליהם ביססנו את הרעיונות שלנו'".
אז זה אפשרי שנוכל לשרטט קו ישיר מאקירה לכל עילוי אלכסוני ענק במשחקי וידאו. למעשה, כששלחתי הסבר בטוויטר המבקש ממפתחי משחקים לספר לי על מעליות ענק ואלכסוניות שעליהן עבדו, ריץ' מאי, מתכנת מוביל ב-Rebellion, הגיב מיד עם: "אהה, מעלית אקירה החובה!" אז האם מפתחי משחקים באמת קוראים להם Akira lifts? "עשיתי סקר קש של הקולגות שלי כדי לראות מי התייחס אליהם גם ככה", אמרה מאי, כשראיינתי אותו בזום. "אני חושב שזה עניין של גיל. אם גדלת בשנות ה-90, כמוני, ואקירה הייתה אבן בוחן גדולה של ילדותך, אז המונח אקירה מעלה כמעט מיד מעלה את המושג הזה." מספר אנשים, אמרה מיי, ידעו בדיוק למה הוא מתכוון ב"אקירה להרים", בעוד שלא מעט נראו ריקים, ולהרבה מהאנשים הצעירים שאיתם עבד "לא היה מושג על מה אני מדבר, וזה תמיד קצת מדכא. אבל היו כמה אנשים שאמרו, 'כן, אני יודע בדיוק למה אתה מתכוון'".
מעלית אקירה מופיעה במשחק המרד של 2016אזור הקרב, מרים לאט את הטנק של השחקן לזירת הקרב. "זה נועד כמעין היכרות עם המשחק", אמרה מיי. "אז אתה משתחרר בהדרגה לסביבה." הרעיון המקורי היה שכמה שחקנים ירכבו כולם יחד על המעלית, ויוכלו לזוז ולהסתכל מסביב. אבל זה התגלה כאתגר טכני מדי, אז בסופו של דבר ההרמה נשאה רק שחקן אחד, נעול במקום. למעשה גם להביא את המעלית לעבודה היה מסובך. מיי הסבירה שמבחינת הפיזיקה, השחקן נותר בתחתית פיר ההרמה, בעוד המצלמה ומיקום העיבוד של הטנק פשוט זזו כלפי מעלה עם ההרמה. ואז כשהמעלית הגיעה לפסגה, רכיב הפיזיקה הועבר בטלפורטציה לראש הפיר. "זו הייתה אחת הדרכים שבהן תוכל למנוע בעיות שבהן יש לך דברים לא מסונכרנים אחד עם השני," הוא אמר. "שגיאות קלאסיות שתראה עם הרמה במשחקים כוללות דברים כמו, נגיד, אם אתה מפיל את האקדח שלך או מטיל רימון או משהו על המעלית, לעתים קרובות תראה את אלה נופלים דרך המעלית או מתנועעים על המעלית כי הם נעים מתחת לפיזיקה והמעלית פוגעת בהם ללא הרף."
זה נשמע כאילו מעליות הן דברים די מסובכים ליישום. האם הם קשים כמועושה דלתות, לומר? "יש להם הרבה בעיות דומות, אני מניח", אמרה מיי. "יש כמה קווי דמיון עם להיות לכוד על ידי דלת: אתה יכול להימחץ על ידי מעלית, ואתה צריך לפתור את זה בדרך כלשהי. המעלית נעצרת? האם השחקן מת? האם המעלית פשוט נעה כאילו אתה רוח רפאים?" הוא הוסיף כי יכולות להיות גם כל מיני בעיות בעת ירי או זריקת קליעים כשעומדים על מעלית נעה, מכיוון שהמשחק יצטרך לקחת בחשבון את המהירות היחסית. אם אתה זורק כדור על מטוס, היית מצפה שהוא יתנהג בצורה דומה להשלכתו כשהוא עומד על הקרקע. אבל אם זה היה במשחק וידאו, והכדור לא 'ידע' שהוא כבר זז, הוא היה רוכסן דרך תא הנוסעים במהירות של כמה מאות מיילים לשעה.
אז למה לשים משהו שקשה לעשות במשחקים מלכתחילה? מאי יכולה לחשוב על כמה סיבות. "יש את הקלאסי, שהוא רק סוג של הפסקת משחק עבור השחקן", אמר. "פעם היית רואה את זה בדברים כמו ריב צדדי. היית נלחם בזירה קטנה במשך כמה דקות, ואז תמשיך הלאה." ואז הוא הוסיף את הסיבות הטכניות: "הם נותנים לך הזדמנות להפריד בין שני חלקים שונים של רמה מבלי שתצטרך לשמור הכל בזיכרון." במילים אחרות, בדיוק כמו מעליות Mass Effect המפחידות, גם מעליות ענק מסיכות את זמני הטעינה. ברגע שהמעלית מתחילה לנוע, ניתן למחוק את החלק של הרמה הקודמת מזיכרון המחשב וניתן לטעון את החלק הבא.
"זה בערך כמו, 'אוי לעזאזל, אנחנו יורדים למקום ממש מפחיד'."
יש גם את התרחיש הנפוץ יותר ויותר שבו ההרמה היא רמה שלמה בפני עצמה, פלטפורמה דינמית שנעה בסביבה בזמן שאויבים צוללים על הסיפון, ומאתגרת אותך להילחם בפינות צרות. אולי אחד השימושים הנפוצים ביותר של הרמה אלכסונית ענקית הוא לבנות ציפייה, שלוקחת אותך אי פעם כלפי מעלה (או אי פעם מטה) לקראת גילוי מפחיד או קרב שיא. "זה מה שהמעלית הזאת עוסקת באקירה", ציינה מיי. "זה בערך כמו, 'אוי לעזאזל, אנחנו יורדים למקום ממש מפחיד'. זו הסיבה שיש להם את כל התשתית האדירה הזו: יש סיבה לכך שהוא נשמר בתחתית פיר עצום".
אבל אולי יש סיבה אפילו יותר פשוטה לכלול הרמה אלכסונית מסיבית במשחק שלך: הם נראים ממש מגניבים. והעובדה ששום דבר לא נראה כמוהם בחיים האמיתיים בוודאי רק מוסיפה לקסם שלהם. בנוסף, כקיצור לציון שאתה עומד להיכנס למעבדת מדע בדיוני מבולבלת ומרושעת, הם נמצאים שם למעלה עם גופות מתעוותות בתאי זכוכית מלאים בנוזל ירוק. ואז שוב, אולי הם לא אופנתיים כמו פעם בימים שבהם אקירה שלטה עליון בתודעת החנונים הקולקטיבית. אחרי הכל, קוראי RPS אמרו לאחרונה שהםהעדיפו ארכיטקטורת מסדרון משוכללת על פני קרבות רכבל.