למה לטרוח לראות את היער, כשאתה יכול לבדוק את כל העצים המגניבים האלה
עִםהמלכים הצלבנים השלישיסוף סוף, לאחר שפלש לשוק הקונסולות - ככל הנראה, כתוצאה ממיסטיקן בלגי בעל רגל מועדון שבילה חודשים בהמצאה של תביעה נגדו - נראה כעת רגע מצוין לצעוד אחורה ולראות איך המשחק נראה, שמונה עשר חודשים לשלטונו במחשב. התשובה, בפשטות כמעט מביכה, היא: "נהדר".
כשזה מגיע לגדולמשחקי אסטרטגיה(או, למעשה, היברידיות גדולות של אסטרטגיה-RPG כגון CK3), בדרך כלל הרבה יותר קל לתת פסק דין לגבי איך הם משחקים בהשקה, מאשר לעשות כל סוג של ניחוש מושכל עד כמה הברק הראשוני שלהם יחזיק למעלה עם הזמן. ומכיוון שמשחקים אלו הםהכל עליכולת השמעה חוזרת בטווח הארוך מאוד, זה דבר די חשוב. עם תיקון מתמיד וירידות DLC טרנספורמטיביות שהן המודל הסטנדרטי לז'אנר (ובמיוחד עבור מהדורות של Paradox), מצבו של משחק אסטרטגיה בהגעה הופך למדד פחות ופחות שימושי לקביעה אם הוא ישקע או יצוף.
כדי לתת דוגמה עדכנית:Total Warhammer III, שיצא בחודש שעבר, היה משחק שאהבתי עד כמה שציפיתי. אבל הפסקתי לעשות את זה הכי טוב אצליסְקִירָה, מכיוון שחלק ממכניקת הקמפיין לשחקן יחיד הרגישו שיש להם פוטנציאל להיות קצת מעצבנים. אבוי, הם קיבלובֶּאֱמֶתמְעַצבֵּן; לא נגעתי במשחק כבר שבועיים, וכנראה שלא אגע בו שוב עד שדברי Realms of Chaos יעברו עיבוד מחודש, או שהתיקון של Mortal Empires ייפול.
אני די בטוח בכך שפרדיגמת ה"פיתוח התמידי" כנראה תציל את Warhammer 3 מבזה בטווח הארוך. אבל הרעיון הזה - שמשחק לעולם לא חייב להיות מצויר מתחתיו קו ולהכריז על גמור - הוא חרב פיפיות. של שנה שעברההמין האנושי, ממִשׂרַעַת, ממש הרשים אותי. זה היה חתיכת עיצוב מבריקה, ולמרות שהיו כמה בעיות איזון שעדיין לא צריך לתקן ביום הראשון, אורך החיים שלה הרגיש כמו הימור בטוח למדי. לקצר סיפור ארוך, זה לא היה, ואני לא יכול שלא לתהות אם הדברים היו עשויים להיות שונים אם Amplitude לא בנה את האנושות בציפייה לזמן התעסקות אינסופי.
וכך ל-Crusader Kings III, שכנראה שקעתי בו לפחות פעם בחודש מאז יציאתו בספטמבר 2020 - "משימה שהושגה" מוצקה למשחק אסטרטגיה, אם אי פעם הייתה כזו.
למשחק היו רק שני חלקים משמעותיים של DLC בכל הזמן הזה - הנושא הנורדיהלורדים הצפוניים"חבילת טעמים" במרץ 2021, ושל פברוארחצר מלכותיתהרחבה, שהוסיפה... ובכן, חצרות מלכותיות, לצד שיפוץ משמעותי של מערכת התרבות של CK3.
על הנייר, זה לא נשמע הרבה בהשוואה לשש ההרחבותהמלכים הצלבניים 2התקבל במהלך 18 החודשים הראשונים לשחרורו שלו. אבל ההקשר החשוב שיש לקחת בחשבון כאן הוא שארבע מאותן הרחבות (חרב האסלאם, מורשת רומא, האלים הישנים ובני אברהם) כללו בעיקר מאפיינים שכבר היו ב-CK3 מהיום הראשון, בעוד שהחמישית הייתה פלישת השקיעה (אני לא אכפת מה אנשים אומרים; אהבתי את זה).
כפי שקורה לעתים קרובות כשמשחקים אהובים זוכים לסרטי המשך רבים, הדיון סביב השחרור הראשוני של CK3 היה בעיקר על איך הוא נמדד עד CK2, והוסגר במונחים כמותיים: "כמה מהדברים האלה, שכרגע אני נהנה לעשות איתם את המוצר הנוכחי, האם אוכל לעשות עם היורש שלו". במבט לאחור, לפחות עבורי, השאלה היא כעת איכותית: "איך התחושה הכללית של משחק זה משתווה לזו של קודמו". והתשובה - "די אותו דבר, אבל קצת יותר" - היא תרחיש מציאותי.
לרויאל קורט יש הרבה מה לענות בחזית הזו. בית הדין הטיטולי, למשל, ממלא הרבה רצונות בתכונה אחת. במתן מסך נפרד המכיל עיבוד תלת-ממדי של הסלון של השליט שלך, המאוכלס בייצוגים של הבנים, הבנות, החמים והמקורבים השונים שאיתם נקלעת, הוא מתבסס על העבודה שכבר בוצעה על ידי דיוקנאות הדמויות המונפשים של CK3 כדי לעגן את מרכיבי משחק תפקידים של המשחק.
אבל זה עושה יותר חוץ מזה. פעולת "החזק בית משפט", שבה אתה מזמן עותרים כדי לספק לך דילמות, מכלה מאגר של רגעי נקודת ההחלטה של CK3 למקום שבו הם יכולים להיות מופעלים על ידי השחקן, כמו גם נותנת לך עוד פעילות אחת להיצמד אליה בזמן. מחכה שדברים אחרים יקרו. אולי הכי חשוב, החצר המלכותית מספקת הוכחה חזותית להישגים אקדמיים אחרים, כמו "להפוך את כולם בשושלת המלכותית לעצומים לעזאזל", כפי שצילום המסך הזה של בית המשפט שלהמלך Gigaknight אקסלסיורמציג:
הענף השני של העדכונים של פברואר, שמעבד מחדש את האופן שבו המשחק מטפל בתרבות, עשה לטעון אפילו יותר עבור CK3. אחד האתגרים הגדולים העומדים בפני כל ניסיון לספק גרסה משופרת של חוויית ה-CK2, היה העובדה שככל ששיחקת זמן רב יותר, כך הפך ברור יותר שהקרס העיקרי שגרם לך לחזור היה הסיפוק של איסוף חיילים רבים מאוד. כדור גדול, ומגלגל אותו מסביב למפה עד שכולו הצבע שלך. כל השאר במשחק היו הסחת דעת יפה או אבסורדית מהאמת הזו (רבים ממרכיבי משחק התפקידים), או גורם מווסת שהוקם כדי למנוע ממך "להתבשש" מהר מדי (כל העסק של הפקת טענות, למשל).
במונחים המובהקים ביותר, מערכת התרבות החדשה נותנת לך דרך אחרת לגמרי לצבוע את המפה בצבע שלך. הדוגמנות המסובכת יותר של השפה, למשל, בשילוב עם בונוסי הווסאליזציה המוצעים על ידי ארכיטיפ החצר הדיפלומטית שהציגה המלכותית, מאפשרת לך ליהנות מאוד לבלוע אומה אחר אומה מבלי להרים אף פעם חרב בתוקפנות. לכל הפחות, זה מספק ערך להפעלה חוזרת, בכך שהוא מציע דרכים חדשות לעשות דבר ישן.
ללא צדקה, אולי, אתה יכול אפילו לטעון שההתמקדות הכבדה יותר על דברים ממוקדי אופי, דמויי RPG ב-CK3 בסך הכל, לא הייתה למעשה כל כך שינוי. למרות כל מה שאני אוהב אותם, כמעט כל אחד ממשחקי האסטרטגיה הגדולים של פרדוקס מסתכם בתהליך של העברת דברים גדולים מאוד עם מנופים קטנים מאוד, על פני פרקי זמן ארוכים מאוד. ובמובן הזה, אולי "עץ מלא של הטבות שושלת" הוא רק תחליף ל"מפה שכולה באותו צבע" מבחינת היותה הדבר הגדול שאתה מנסה להזיז.
אבל זו דרך די אומללה להסתכל על זה, IMHO.
מבחינתי, המקום שבו פרדוקס באמת תפס את זה עם ה-DLC עבור CK3 עד כה, הוא על ידי הצגת מורכבות שאינה שם רק לשמה, או כדי לטשטש את התהליכים העצומים, המקור של הציפור-לובש במורד ההר. בליבת המשחק. המורכבות היא המעניינת בפני עצמה. יתכן שההתבגרות של השפה במשחק פתחה עוד כמה דרכים לרדוף אחר שאיפות ענק, ללא ספק. אבל זה גם הפך את המשחק למקום יותר מעניין להסתובב בו. כי שפה זה דבר מרתק!
וכאן טמון מצב של מגה-משחק חוזר, אני מעריך, עבור CK3. כשאתה כבר לא ממהר לעבור על הטקסט של אירוע על הנסיך פרטלונגס לומד דנית, כי אתה יותר מדי חרמן על הפלישה לשוודיה בעוד 70 שנה. במקום זאת, אתה מתעכב על זה, כי הכתיבה מהנה בתור התחלה, ובגלל שאתה באמת עוסק יותר במצוקותיו של הנסיך הצעיר, מאשר אתה בריאל-פוליטיק סקנדינבי ארוך טווח. במילים אחרות, כשהמנופים שהמשחק מציע לך למשוך, הופכים למעניינים יותר מהדברים שאתה מנסה להעביר איתם.