Total War: Warhammer 3 סקירת: RTS במשקל כבד עם שינויים טרנספורמטיביים לריבוי משתתפים

מלחמה טוטאלית: Warhammer 3הוא משחק שקשה מאוד לסקור אותו בנפרד. זה עצום לחלוטין בפני עצמו, עם שמונה קמפיינים ענקיים לשחקן יחיד בהשקה, שלא לדבר על מגוון רחב מאוד של אפשרויות קרב מרובי משתתפים ו-PvE. אבל זו רק ההתחלה של זה. שכן, ממש כמו הנבל האהוב של Warhammer Ebeneezer Scrooge, כל ניסיון לגבש דעה על המשחק הזה צריך להתמודד לא רק עם ההווה, אלא עם השפלים של העבר והעתיד שלו כדי להתחיל.

למרות שזה מאוד משחק שאתה יכול לקנות וליהנות ממנו בבודד שלו, TWW3 אולי נחשב טוב יותר כחלק האחרון והגדול של משחק ששחרורו החל לפני כמעט שמונה שנים עםTotal War: Warhammer. זוהי בנייה אפית באמת; הישג ראוי לפיתוח משחקים ברמת עמודי כדור הארץ. וכאן העתיד תוקע את המגף. כי בזמן שהאבנים האחרונות של הקתדרלה החשמלית הזו הורדו למקומן, קו הטלפון לאלוהים עדיין לא חווט.

צפו ביוטיוב

ההקדשה הסופית של TWW3 כמקום פולחן תתרחש זמן מה במהלך החודשים הקרובים, כאשר המפתחים Creative Assembly ישחררו את עדכון Mortal Empires. זה יאפשר למפה, לפלגים ולמערכות של המשחק להתמזג עם אלו של קודמיו, לייצר משחק אסטרטגיית ארגז חול עם היקף מדאיג באמת, ו - אלא אם כן משהו ישתבש בצורה נוראית - לתת לשחקנים את חור העימות הדיגיטלי המפהק שבילינו בו הרבה. העשור האחרון חולם להטיל את חיינו לתוכו. אה, ואז CA תתחיל לנבוח גם זרם ארוך של חבילות סיעות. אתה יודע, למקרה שנשתעמם. יהיה עוד הרבה מה לומר על TWW3 כשכל זה יסתיים. ובעיני, בכנות, זה יהיה פסק הדין שחשוב יותר.

ובכל זאת, יש הרבה מה לומר על המשחק הזה כפי שהוא. בסגנון פנטזיה מפוצץ קלאסי, הקמפיינים של TWW3 עוסקים באספנותxמספר שלys, על מנת לפתוח את אז. במקרה זה,xשווה לארבע,yשווה נשמות שטן (אחת מכל אחת מארבעת מחוזות הכאוס), וזשווה לדוב-אל גוסס. אלוהים הדוב הזה הוכנס לכלא על ידי השד Be'lakor, באופן אובייקטיבי הזין הגדול ביותר בוורהאמר, לאחר שנפגע במסע הפרולוג של TWW3, ועכשיו כולם רוצים להעיף אותו.

פעם ראשונה לכל דבר
כמעט כל מהדורה של Total War מעוררת בתולות TW סקרניות לתהות אם זה הרגע שלהם לקפוץ לסיוט. הפרולוג של TWW3, הדרכה נרטיבית שהושגה באומנות, בהחלט אמורה לשמש כטיעון בעד הבתולות האמורות. יש לו סיפור קטן המסופר בצורה מבריקה, הנושא כמה קווי דמיון נועזים לסיפורו של Cross Ice Bloke Arthas מחוץ ל-Warcraft, מה שהופך אותו לשווה לשחק גם עבור ותיקים.

אנלוגי אולטרה-גרים הקדום-מודרני-רוסי כסלו רוצה את הדוב כי זה היה האל שלהם מלכתחילה. קתאי, מעין סין עם פנטזיה גבוהה והפלג האנושי השני של המשחק, רוצה את זה בגלל עלילה מעט לא משכנעת שכוללת מציאת אחותה האבודה של המלכה. כוחות הכאוס של נורגל (קקי וקקי), הורן (מכות ובעיטות), טזנץ' (נשרים ותשבצים) וסלאנש (בהצטיינות) כולם רוצים את הדוב כי זה משהו לעשות. הביטל החמישי של כאוס, Chaos Undivided, מובל על ידי הבחור שפצע את הדוב מלכתחילה. הוא רוצה לסיים את העבודה שהוא התחיל. בנוסף הוא שטן עכשיו.

אבל מה עם המפלצתKingdoms, סיעת ה"בונוס" של TWW3/שבוע ראשון? ובכן, הם רוצים לאכול את הדוב. לא במובן מטפיזי או משהו. הם רק רוצים משקל של ספינת קרב בבשר דוב קוסמי. אני פאקינג אוהב את ממלכות האוגר.

כמו בכל משחק TW אחר אי פעם, הפעולה מתפתחת על מפת תלת מימד גדולה ומדהימה, שבה שחקנים בונים ומפתחים ערים, מרכיבים צבאות המיוצגים על ידי מודלים חמודים ומוגזמים של המפקדים שלהם, ומנפצים אותם לערים או לצבאות אחרים לפי הסדר להרחיב. כשההרס מתרחש, אתה יכול לתת למשחק להחליט מי ינצח על סמך כמה מתמטיקה מהירה, או לשחק את המעורבות בקרב RTS בקנה מידה ענק. כל זה כנראה לא חדשות לאף אחד בשלב זה.

כאמור, כל מי שמשחק צריך לאסוף ארבעה כדים גדולים של מיץ שטן כדי לאתחל את המכסה של פח הדובים של בלקור. כדי לקבל כל שבלול של מיץ, צבא צריך להילחם באחת מארבעת מחוזות הכאוס, ולהתגבר על ערימות מרובות של שטנים לאורך הדרך, לפני שיתגבר על קרב הישרדות שיא, בסגנון מגדל-הגנה, מהסוג שכתבתי עליו ב-התצוגה המקדימה של השנה שעברה. הממלכות הופכות לנגישות רק במהלך מגה סופות קסומות, המתרחשות לסירוגין באמצעות הקמפיין, שבמהלכן מופיעים המון פורטלים על המפה, משחיתים את הנוף ומוציאים צבאות של שדים.

זה מגניב ביותר. תקופות הסופה נמשכות כמה סיבובים טובים, והן נותנות את אותה תחושת ייאוש אפוקליפטי כמו ההצטברות לסוף המשחק בפרוסטפאנק. כששיחק ככסלו במיוחד, עם תפקידו בסיפור כמעוז הצפון הקשוח ביותר של העולם האנושי נגד כוחות הכאוס, הטבילה נסדקת. למרות שכבר נמתחתי יתר על המידה בגלל שלוש מלחמות גבול נפרדות, נאלצתי לפתע להתמודד עם הגיהנום עצמו שפולט החוצה אל ליבי. אף על פי כן, אירועי הפורטל, בתוספת פלישות התופת שהם מאפשרים, הם השורש של הבעיה היחידה והגדולה שלי עם Total War: Warhammer 3. זהו, בניסוח תמציתי - ואתם חייבים להבטיח לא לצחוק - שיש מעטיוֹתֵר מִדַינלחם בו.

כל כותר Total War הוא, כמו כדורגל או קרב אגרוף עם אטין, משחק של שני חצאים. יש את הקטעים האסטרטגיים המצוננים והמבוססים על תור, ויש את אורגיות המיקרו-ניהול הטחינה של סיביות ה-RTS. אלה האחרונים הם המקום שבו המשחקים באמת זוהרים, יש להודות. הם גם מאוד אינטנסיביים, דורשים קצת השקה עם טפטוף הדופמין העדין יותר של המשחק האסטרטגי בין קרב. לכל שחקן בודד יש את השילוב המועדף עליו בין השניים, ואני אוהב יותר ירקות אסטרטגיים עם בשר ה-RTS שלי מאשר רובם. אבל בסופו של יום, רק מניאק אמיתי לעולם לא לוחץ על כפתור הפתרון האוטומטי.

אני אוהב יותר ירקות אסטרטגיים עם בשר ה-RTS שלי מאשר רובם. אבל בסופו של יום, רק מניאק אמיתי לעולם לא לוחץ על כפתור הפתרון האוטומטי.

והבעיה היא שבמהלך מפגשי הסערה הקריטיים לעלילה של הקמפיין, זה מרגיש כאילו מתרחש קרב של 20 דקות כל 10 דקות. יש איזה מלחמות שהיו לך לפני שהפורטלים נפתחו כדי להתמודד איתם, בתור התחלה. אחרי זה, יש את קרבות השדה הדרושים כדי לסגור את הפורטלים שאתה לא רוצה להשתמש בהם לפלישות, ואת הקרבות נגד כל צבאות הכאוס שהם מצליחים לירוק לפני שתוכל לעשות זאת. לאחר מכן, אם תפלוש לאחת הממלכות, יהיו לך כמה צבאות בשרניים ללעוס אותם לאורך מספר סיבובים. ואז, סוף סוף, יש את קרב ההישרדות המפרך והגדול להתמודד איתו.

זה הרבה קרבות: כמה פעמים במהלך משחק הקמפיין, עברתי תקופות שבהן נתקלתי בין שלושה לחמישה קרבות טקטיים בכל תור, במשך 10 סיבובים או יותר בכל פעם. פתרון אוטומטי, הייתם חושבים, היה חבר שלי במקומות הקשים האלה. אבל הפתרון האוטומטי הפך לי מגניב ברצינות מאז TWW2, כך נראה. אולי זה רק בגלל שהתהליך עדיין מעודן, אבל מצאתי שהמשחק נותן לי סיכויים עלובים יותר באופן ניכר, במיוחד בקרבות בין צבאות ברמה גבוהה יותר.

גם כאשר נחזה ניצחון, לעתים קרובות הייתי צריך לשחק את הקרב באופן ידני בכל מקרה, מכיוון שידעתי שלצבא המדובר יהיו יותר קרבות להילחם בסיבוב הבא. היה צריך לצמצם את הנפגעים למינימום, ופשוט אי אפשר היה לסמוך על המשחק. גרוע מכך, לא יכולתי פשוט לקחת דברים בקצב שלי ולדלג על הפלישות עד שהרגשתי מוכנה. אלא אם כן תבחרו בתנאי הזכייה המושחת והפחות מעניין ב-Domination לקמפיינים, אתם נעולים על לוח תוצאות מול שבעת הפלגים הראשיים האחרים, שכל אחד מהם מובל על ידי AI בלתי נלאה המסוגל לסיים את המשחק עבור כולם אם זה נכנס ראשון לזון הדובים. בסך הכל, זה היה קצת יותר מדי. פעולת ה-RTS בעלת ההימור הגבוה הקבוע, בשילוב עם מסכי הטעינה הארוכים בזמן מעבר בין מפות, הותירו אותי לעתים קרובות לסגור מפגשים בטרם עת, כי הייתי זקוק להפסקה.

הגיהנום חם מדי בשביל באגים
לאחר שהזכרתי מסכי טעינת, עלי לומר שהייתי די מרוצה מהביצועים של TWW3 במחשב האישי שלי. חוויתי שתי קריסות ב-50 שעות של משחק, וזה לא רע לבנייה לפני ההשקה. ולמרות שהיו לי בעיות תקופתיות עם אוזל זיכרון RAM גרפי (למרות שזיכרון הווידאו הייעודי שלי תואם את המפרט המומלץ), אני לא יכול לומר שההבדל באמת הדהים אותי.קרדיט תמונה:אסיפה יצירתית

עם זאת, עם הגיהוק הזה, באמת אין לי שום דבר רע לומר על TWW3. ואני לא מתכוון לזה במובן של "טוב עליז, עוד מאותו הדבר"; פרוסה שלישית זו של חזיר חם עוטרה בקומץ בגודל עצום של שיפורים קטנים אך פיקנטיים על האחרון. אחד היתרונות של Creative Assembly שמוציאה 18 משחקי Total War מדי חודש הוא שכל מהדורה עוקבת צוברת את ההתאמות הטובות ביותר של אבותיו, במעין משחקים מוזרים דרוויניזם. הדוגמה העיקרית כאן תהיה הוספת תכונת ה"משחק החוזר" של Three Kingdoms, המאפשרת לנסות מחדש קרב אבוד באופן מיידי. זה חסך ממני הרבה הצלה-חלאות במהלך הפלישות שלי לגיהנום, שהושג תכופות, והביא בדרך כלשהי לשיפור הבעיות עם הצטברות קרב באמצע המשחק.

שיפורים נוספים של הערה כוללים את מערכת הדיפלומטיה, אשר יועלה על ידי שיפוץ ממשק משתמש וכמה שיפורים בינה מלאכותית, ואשר הרבה יותר מתגמל לשימוש במשחק הודות למגוון אפשרויות חדשות. לומר לצבאות הסגת גבול להתעצבן, ולהפחיד בעלי ברית זעירים לתוך קונפדרציה, למשל, היו מאוד שימושיים. עם זאת, יותר טוב מכל זה הוא תוספת של מוצבים שנבנו בערים שלך, המאפשרים לך לגייס את סוגי החיילים שלהם. אז כן, צבא כסלו שלך יכול לכלול ארטילריה של גמדים, דינוזאורים של לטאות ואפילו רובים משקשקים מדממים, אם אתה סוג של גאון.

בצד ה-RTS, TWW3 מציג סחף של דחיפות קטנות אך מכריעות באיכות חיים - שכבות "ZZZ" קטנות על סרגל היחידה עבור חיילים לא פעילים, למשל, או קווי מתאר צבעוניים עבור יחידות חסומות מהעין כאשר יש עצים מול מַצלֵמָה. אף אחד מהשינויים הקטנים הללו אינו סקסי במיוחד, אבל בסדרת משחקים שמסתמכת כל כך על חשיפת המוני מידע לשחקן על מסך עמוס ממילא, כל העזרים להבנה החזותית פוגעים הרבה מעל המשקל שלהם.

קרבות המצור, אולי המרכיב החלש ביותר בסדרה עד כה, עובדו מחדש לחלוטין. בהתבסס על קרבות ההישרדות במחוזות הכאוס, הם כוללים כעת נקודות לכידה, מגדלים ומתרסים, וכלכלת משאבים חזקה ופשוטה המאפשרת בניית הגנות חדשות באמצע הבקר. שיטת המצור החדשה יושמה גם על קרבות התיישבות קלים, שמתנהלים כעת כמו עמיתיהם הגדולים יותר, מינוס חומות עיר להתמודד איתן. המצור החדש הוא קצת יותר מאתגר עבור התוקפים והמגנים, איכשהו, אבל הרבה יותר מעניינים עם זה.

התכשיט האחרון, בגודל ביצה, בכתר העריץ של TWW3, לעומת זאת, הוא השינוי של האלמנטים מרובי המשתתפים שלו. בתור התחלה, משחקים יכולים כעת לתמוך בשמונה שחקנים, ולא בשניים הקודמים. זה פותח את הדלת לקטטות מסיביות של 4 לעומת 4. קרבות מרובי משתתפים יכולים להיות התקשרויות שדה מיושנות וטובות, קרבות מצור, קרבות נקודת חנק ועוד, או יכולים להתקיים באמצעות מצב זירה חדש, חופשי לכולם, ממוקד לכידת נקודות בשם Domination.

אז ישנה אפשרות למשחק שיתופי נגד הבינה המלאכותית, שיכולה לכלול את כל האמור לעיל, פרט לשליטה, ועם תוספת של משימות ההישרדות מכל אחת ממחוזות הכאוס. ולסיום הכל, יש אפילו שלושה קמפיינים חדשים לגמרי המיועדים למספר שחקנים - גרסה של שמונה שחקנים של מסע הפרסום לשחקן יחיד, ושניים אחרים המיועדים לשלושה ושישה שחקנים בהתאמה. כל אחד מאלה מעבה את קנה המידה של מסע הפרסום לשחקן יחיד באופן שהופך את ההשלמה של כמה פגישות לאפשרות אפשרית, וזה חכם.

אבל מה שגאוני הוא שהם לא רק מאפשרים לשחקנים לקחת תור בו-זמנית, אלא עושים זאת בצורה שלא משאירה אף אחד לחכות בזמן שבני הזוג שלהם נלחמים. בכל פעם שמישהו קופץ מהצלחת של המפה האסטרטגית לתוך ביצת הרוטב של ה-RTS, שחקנים אחרים יכולים להיות מעורבים על ידי השאלת חלקים של הצבא של השחקן המשתתף... או על ידי לקיחת אלמנטים מהאופוזיציה של AI. הפוטנציאל שזה מציע לחרבן בקרבות שאין להם שום קשר אליך, לבד, הופך את זה להחלטה נהדרת.

יש עוד כל כך הרבה מה לומר. פלטת הצבעים של ממלכתו של צנץ' תהיה שווה פסקה בפני עצמה. ישנם נסיכי Daemon הניתנים להתאמה מלאה, שתוכלו לתת מקורים ומחושים אך ורק לשם השעשוע שלכם. אפילו לא הצלחתי לחסוך יותר ממשפט עבור המפלצות האהובות והאיומות שלי. ועדיין, כפי שאמרתי בהתחלה, זו אפילו לא הצורה הסופית של Total War: Warhammer. זה רק התחת הבלתי אפשרי של המשחק, שנכון למקומו על ידי מנוף רעוע, לפני ש-Creative Assembly מחייה את המפלצת, ועם שאגה לבבית היא אוכלת את שארית השנה שלי.

גילוי נאות: נייט קראולי כותב ספרי Warhammer עבור הספרייה השחורה, חטיבת ההוצאה לאור של Games Workshop. אלק מיר (RPS בשלום) כתב קצת על TWW3 (למרות שאני לא חושב שנייט אפילו ידע את זה וכנראה יגלה זאת בקריאת הגילוי הנאות הזה).