מה מצב ה-DRM בשנת 2020?

עוד בסוף שנות ה-2000, ניהול זכויות דיגיטליות - הידוע יותר בשם DRM - הקשה להתעלם מעצמו. תוכניות הגנת תקליטורים כמו SecuROM הגבילו לשמצה את מספר הפעמים ששחקנים יכולים להתקין משחקים כמו Bioshock במחשב האישי שלהם, בעוד Assassin's Creed II דרש מהשחקנים לשמור על חיבור אינטרנט קבוע למרות העובדה שזה היה משחק יחיד. בזמנו, זה היה קצת כמו לבקש מאנשים לשחק את Assassin's Creed II עם אגרטל מאוזן על הראש. אלא אם כן השקעתם בצוואר סיבים אופטיים יציב במיוחד, בשלב מסוים האגרטל הזה עומד להתרסק.

כיום, ל-DRM קל יותר לעוף מתחת לרדאר. בין הפופולריות של חנויות דיגיטליות ומשחקי מודל שירות, והעובדה שאנשים היום הם בדרך כלל הרבה יותר מקוונים בחיי היומיום שלהם, פתרונות נגד פיראטיות יכולים להיות קשורים למשחקים באופן ששחקנים אף פעם לא שמים לב אליהם או מקבלים אותם בקלות. אבל זה לא אומר שהבעיות סביב DRM נפתרו - זה רק אומר שאנחנו מדברים עליהם הרבה פחות.

אם אינך מכיר, DRM הוא תגובה לפיראטיות מקוונת. זה קצת מונח גג לניסיונות שונים של חברות להגן על החומר המוגן בזכויות יוצרים שלהן - במקרה זה, משחקים - מפני הפצה לא מורשית באינטרנט.

הדוגמה המתאימה לאופן שבו השתנתה הגישה ל-DRM עשויה להיות Steam, שירות ההפצה הדיגיטלי של Valve. כַּאֲשֵׁרHalf-Life 2שהושק, זה היה המשחק הראשון שדרש התקנת Steam כדי לשחק. ללא משחקים אחרים לקנייה, או תכונות רבות שיהפכו את השירות לשימושי, Steam הושמצה בחלקו כפתרון דרקוני נגד פיראטיות. כיום זה הבסיס שעליו עומד רוב משחקי המחשב, ורבים מהמשתמשים שלו כנראה לא חושבים על זה כעל DRM בכלל.

עוד על כך בהמשך. לעת עתה, כדאי לזכור מדוע DRM היה נושא כל כך שנוי במחלוקת מלכתחילה. יש שני צדדים לעקוב, הראשון שבהם הוא נוחות - או יותר נכון, אי נוחות. באמצע שנות ה-2000, ה-DRM נתפס (לעיתים קרובות נכון) ככדור דיגיטלי ושרשרת כבולים לקרסוליים של משחקים מסוימים. על ידי הגבלת הפונקציונליות שלהם, בין אם זה באמצעות מכסים להתקנת או אכיפה שרירותית של חיבור לאינטרנט קבוע, ראו מפרסמים כמו Ubisoft ו-EA כמענישים שחקנים שקנו את המשחקים שלהם ביושר יותר מאשר אלה שפירטו אותם. למי שפיראט אותו, כזכור, הייתה גרסה של המשחק שממנה הוסרו אי הנוחות הללו.

זה מוביל לנושא המהותי יותר עם DRM, זה של בעלות. עוד בשנות ה-90, כשרכשת את קופסת הקרטון הגדולה ביותר שלך עם דיסק משחק שמקשקש בפנים מהקמעונאי שבחרת, ההנחה הייתה שהקופסה ותכולתה בבעלותך. עם הזמן, עם הופעת הסכמי הרישיון ומפתחות התקליטורים, זכויות הבעלות של השחקנים לגבי משחקים בודדים הצטמצמו בהדרגה. DRM בפרט נתפס כחוצה קו מכיוון שהוא הפך את מגבלות הבעלות למפורשות. לא רק ש-DRM אמר "אתה לא הבעלים של התוכן של הקופסה הזו", אלא אמר "אתה יכול רק לנגן את התוכןאִםאתה עושה X, Y ו-Z."

בשנת 2020, המצב עם DRM השתנה, אך אף אחת מהבעיות הישנות לא נעלמה לחלוטין. חיבורי אינטרנט מהירים יותר והפצה דיגיטלית אולי הפכו את המשחקים לנוחים יותר מאי פעם עבור אלה שיש להם אותם, אבל העובדה שהמשחקים שלך מפוזרים על פני מספר רב של חשבונות מקוונים שונים, שכולם מוסתרים מאחורי מסכי אימות מרובי גורמים, זה לא בדיוק מה שאני. ד להתקשר נוח. למעשה, יש טענה שהמעבר להפצה דיגיטלית הוא למעשה חלק גדול מהבעיה עם DRM כיום. במידה רבה בדרך שבה אנו סוחרים בנתונים אישיים כדי לפנק את האגו שלנו באמצעות מדיה חברתית, אנו סוחרים בבעלות אישית על מוצרים בתמורה לשירותים מקוונים נוחים.

אבל קיום משחק המשויך לשירות הפצה מסוים לא הופך את השירות הזה ל-DRM כברירת מחדל. לרוב חזיתות החנויות המקוונות הגדולות של המשחקים יש מדיניות שונה לגבי האם הם מעוצבים כ-DRM או מקבלים משחקים שמשתמשים בו. בואו נחזור ל-Steam. ללקוח Steam יש מספר דרכים לאימות זהות משתמש ובעלות על משחק. הוא מבצע בדיקת רישיון כשאתה מתחיל משחק, ומשתמש בפתרון DRM בסיסי למדי שמונע ממשתמש להעתיק ולהדביק קבצים של משחק ממחשב אחד לאחר.

עם זאת, באופן מכריע, Valve עצמם לא מכתיבים אם משחק שנמכר ב-Steam דורש מלקוח Steam להשיק. זה תלוי במפתח ו/או המוציא לאור של המשחק המדובר, ויש מספר מפתיע של משחקים שנמכרים דרך חנות Steam.אל תעשהדורשים את לקוח Steam. רשימה מלאה ניתן לראות ב-אתר Steam Fandom, אבל הם כולליםראש גביע,הצינוק האפל ביותר,דיסקו אליסיוםוהאלוהות: החטא הקדמון 2. יש להפעיל את המשחקים הללו עם חיבור לאינטרנט פעם אחת כדי לסיים את ההתקנה, אך לאחר מכן ניתן להזיז את הקבצים והמשחק עדיין אמור להפעיל בסדר.

המדיניות של Epic Game Store בנושא DRM דומה לזו של Steam, ומאפשרת למפתחים להחליט אילו (אם בכלל) פתרונות DRM יכלול המשחק שלהם. אבל זו בשום אופן לא מדיניות כללית בכל חלונות הראווה. חנויות בבעלות מוציאים לאור כמו uPlay של Ubisoft ו-Origin של EA הן DRM בעיצובן, ושני האולפנים אימצו מדיניות מחמירה נגד פיראטיות מאז תחילת שנות ה-2000. כמעט כל המשחקים שפורסמו על ידי אותם אולפנים דורשים ממך להיכנס לשירותים שלהם ולהשיק את המשחקים שלך מהם.

בניגוד ישיר לכך עומדת GOG, חנות מקוונת שמבדילה את עצמה עם מדיניות מפורשת ללא DRM. דף אודות של GOG מציג בגאווה את המנטרה שלו "אתה קונה את זה, אתה הבעלים שלו". מעניין לראות למי מהמפתחים והמפרסמים הגדולים יש משחקים ב-GOG. ל-Ubisoft ו-EA יש משחקים שם, אבל רק כאלו שגילם עשור ומעלה. ל-Bethesda, לעומת זאת, יש ספרייה חזקה להפתיע של משחקים מודרניים הזמינים דרך GOG, כולל Dishonored 2 ו-Wolfenstein: The New Order.

לא היה כל כך מזמן ש-Dishonored 2 נשלחה עם תוכנת האנטי-פיראטיות הידועה לשמצה של היום. Denuvo היא טכנולוגיה "אנטי טמפר" שפותחה על ידי Denuvo Software Solutions, אשר נוצרה מאפר החברה שיצרה את SecuROM. Denuvo אינו מגביל התקנות או מחייב חיבור מקוון קבוע כפי שעשתה SecuROM. במקום זאת, Denuvo משולבת ישירות במשחקים שעליהם היא נועדה להגן, ונועד למנוע את ההנדסה ההפוכה הנדרשת לפיצוח משחק כדי שניתן יהיה להיות פיראטי.

הבעיה עם Denuvo היא שהוא משפיע לכאורה על ביצועי המשחק, במיוחד קצבי פריימים וזמני טעינה. דנובו, כמובן, הכחיש זאת, אבל יש ראיות לגיבוי הטענות. בשנת 2018, ערוץ היוטיוב Overlord Gamingערך סדרה של בדיקותשמצא ש-Denuvo הגדיל את זמני הטעינה במשחקים מסוימים בין 50 ל-80 אחוז (אם כי יש לציין שבדיקות אחרות מצאו פחות השפעה, ובמקרים מסוימיםאין הבדל כלל). כמה מפרסמים, כמו Bethesda, הסירו באופן אקטיבי את Denuvo מחלק מהמשחקים שלהם לאחר תלונות כמו אלה, וראוי לציין שלמרות היותה תוכנה נגד פיצוח, Denuvo עדיין נפצח במשחקים רבים. לקח להאקרים רק חמישה ימים לפצח את הגנת Denuvo של Metro Exodus. פיצוח זה מהר ככל האפשר עשוי, למעשה, להיות אתגר עבור אנשים. נראה כי דנובו רק הצליחה להוכיח, שוב, שתוכנה ייעודית נגד פיראטיות אינה פתרון כולל לצמצום פיראטיות.

אולי לא מדברים על DRM כמו לפני 10 שנים, אבל כל עוד התעשייה מטלטלת את המים בין מוצרים ושירותים, בין אם שחקנים מחזיקים במשחקים שלהם או לא, DRM צריך להישאר שנוי במחלוקת. בסופו של דבר, זו סוגיה של שקיפות, וסביר להניח שהיא תגיע לראש במהלך השנים הקרובות כשהתעשייה תתחיל להתמודד עם הזרמת משחקים ומודלים מבוססי מנויים. עם שירותי מנויים בסגנון Netflix למשחקים, כמו Origin Access ו-Xbox Game Pass, אין ויכוח על בעלות. ברור שמשתמשים אינם הבעלים של המשחקים, אבל הם גם לא משלמים 50 פאונד עבור הזכות להחזיק בהם. השאלה היא, האם העברת הבעלות על המשחקים של הבעלים במלואה למפתחים ולבעלי אתרים היא עתיד המשחקים שאנו רוצים?